Cyberpunk 2077 jetzt mit Frame Generation: Alle Infos zu DLSS 3, mit Benchmarks, Latenzen und mehr

Viele Monate nach der ersten Ankündigung nebst Presse-Zugängen ist DLSS 3 endlich in Cyberpunk 2077 verfügbar und verheißt riesige Fps-Gewinne. Aber wie gut sieht das Ganze wirklich aus und was haben Spieler ohne RTX-40-Grafikkarte davon? PCGH bittet Cyberpunk 2077 ein weiteres Mal zum Test - und ist angetan von den Ergebnissen.

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Cyberpunk 2077 jetzt mit Frame Generation: Alle Infos zu DLSS 3, mit Benchmarks, Latenzen und mehr
Quelle: Nvidia/CD Projekt

Bei DLSS 3.0 handelt es sich um die fortschrittlichste Nvidia-Upsampling-Technologie und den direkten Nachfolger von DLSS 2.x. Neu ist bei DLSS 3, dass nicht mehr nur Pixel rekonstruiert werden können, sondern ganze Frames. Diese sogenannte Frame Generation (Kürzel: FG) wird von einem speziellen Rechenwerk innerhalb der neuen "Ada-Lovelace"-Grafikchips gestemmt und steht daher exklusiv den Nutzern einer Geforce RTX 4090, RTX 4080 und RTX 4070 Ti zur Verfügung. Nun ist DLSS 3.0 - das aus den Unterfunktionen DLSS 2 (dem bereits bekannten Upsampling), Frame Generation (künstliche Zwischenframes) und Reflex (niedrigere Latenzen) besteht - in Cyberpunk 2077 verfügbar. CD Projekts Technikperle kann jedes Leistungsplus vertragen und DLSS 3 ist hier ein mächtiges Werkzeug.

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Voraussetzungen und Settings

Neben einer Ada-Lovelace-Grafikkarte (RTX 4000) muss, um die Frame Generation in den Grafikeinstellungen von Cyberpunk 2077 einschalten zu können, in den Windows-Optionen die hardwarebeschleunigte GPU-Planung aktiv eingeschaltet sein, wobei das Spiel bei deaktiviertem Modus explizit darauf hinweist und die Frame Generation unter dem Grafikmenü ausgegraut anzeigt.

Für DLSS 3.0 ist ein aktiviertes '<a href='www.pcgameshardware.de/Windows-10-Software-259581/Specials/HAGS-Benchmark-Test-1352947/'>Hardware Accelerated GPU Scheduling</a>' (Kurzform <strong>HAGS</strong>) unter Windows erforderlich. Um die hardwarebeschleunigte GPU-Planung etwa unter Windows 11 zu aktivieren, müssen Sie in den neueren Einstellungen unter <i>System</i>, <i>Bildschirm</i>, <i>Grafik</i>, gefolgt vom oberen Untermenü <i>Standardgrafik-Einstellungen </i>den oberen Punkt einschalten. Quelle: PC Games Hardware Für DLSS 3.0 ist ein aktiviertes "Hardware Accelerated GPU Scheduling" (Kurzform HAGS) unter Windows erforderlich. Um die hardwarebeschleunigte GPU-Planung etwa unter Windows 11 zu aktivieren, müssen Sie in den neueren Einstellungen unter System, Bildschirm, Grafik, gefolgt vom oberen Untermenü Standardgrafik-Einstellungen den oberen Punkt einschalten. Frame Generation ist unter "Grafik" und unabhängig vom klassischen DLSS-Upsampling einschaltbar (sogar mit FSR 2.x), wobei Nvidia Reflex unter den Videoeinstellungen mit FG automatisch eingeschaltet wird. Ohne Frame Generation lassen sich die üblichen drei Reflex-Stufen "aus", "an" und "an + Boost" aktivieren, wobei letztere nur den Takt hochhält. Für eine erste Euphorie kann der sich selbst einstellende Automatikmodus des DLSS-Upsamplings sorgen, der mit der Frame Generation eingeschaltet wird. Sollten Sie vorher etwa die DLSS Quality eingestellt haben, verändert das Einschalten automatisch zur variablen DLSS-Stufe.

Neue Optionen in Cyberpunk 2077
In den Videoeinstellungen sollten Sie mit dem aktuellen Update nun auch den Nvidia Reflex Low Latency Modus einschalten können.&nbsp;
In den Videoeinstellungen sollten Sie mit dem aktuellen Update nun auch den Nvidia Reflex Low Latency Modus einschalten können.&nbsp; DLSS 3 beziehungsweise die Frame Generation lässt sich währenddessen im Grafikmenü aktivieren. Beim Einschalten wird auch gleichzeitig die Upsampling-Stufe auf "Automatisch" gesetzt. Sie benötigen für die FG allerdings kein Upsampling und könnten sogar FSR nutzen.&nbsp;

So funktioniert die Frame Generation

Bei DLSS 3.0 werden zur Laufzeit - also während Sie spielen - ganze Frames vom Nvidia-Algorithmus erzeugt und zwischen die "echten", also tatsächlich von Prozessor und Grafikkarte berechneten Bilder eingefügt. Das funktioniert folgendermaßen: Die Grafikkarte berechnet etwa mit DLSS Quality ein Bild in Viertelauflösung, darauf wird dieses als erstes Bild zurückgehalten. Wenn der ebenfalls mittels DLSS in reduzierter Auflösung erstellte zweite Frame von der Grafikkarte berechnet wurde, wird der erste, bislang zurückgehaltene Frame, dazu genutzt, aus den Informationen des ersten mithilfe des zweiten Frames einen komplett neuen Frame zu interpolieren.

Nvidia-Folien zur Frame Generation (zum besseren Verständnis) Nvidia Folien zu: DLSS 3  Quelle: Nvidia Nvidia Folien zu: DLSS 3  Quelle: Nvidia Nvidia Folien zu: DLSS 3 mit Visualisierung der Zwischenframes Quelle: Nvidia

Darauf wird Frame 1, der generierte KI-Frame (Nvidia nennt diesen "Frame 1.5"), vor dem zweiten Frame ausgegeben. Letzterer dient zugleich wieder als Basis für die folgende KI-Berechnung ("Frame 2.5"). DLSS 3.0 rendert also immer einen Frame, darauf folgt ein KI-Frame, darauf ein weiteres "echtes" Bild, dann wieder ein KI-Bild. Jeder zweite Frame mit DLSS 3 ist folglich ein von der KI erzeugtes, "unechtes" Bild, das zwischen tatsächlich gerenderten Frames eingeschoben wird.

Nvidia Reflex

Durch die Implementierung von DLSS 3 wurde auch das latenzverkürzende Nvidia Reflex hinzugefügt, mit der auch ältere Geforce-Generationen den Input Lag verringern können. Nvidia Reflex wird beim Einschalten von der Frame Generation dazugeschaltet, damit der zwangsläufige Latenzunterschied nicht zu stark ins Gewicht fällt. Vor dem Patch gab es keinen offiziellen Reflex-Support, jetzt mit DLSS 3 dagegen schon. Die geringste Latenz mit Geforce-Karte ist mit Nvidia Reflex und ohne Frame Generation zu erreichen. Beim ersten kleinen Check der Latenzen griffen wir zum Nvidia-Tool LDAT, das die "End-2-End"-Latenz misst (vom Mausklick bis zur Monitoranzeige). Die Werte sind nur untereinander vergleichbar (RTX 4080, Iiyama G-Master GB3271QSU, "Red Light Alley", Preset: Hoch, UHD-Auflösung über DLDSR). Im Vergleich ohne und mit Reflex zeigt sich Nvidia Reflex ohne Frage als angenehmer Vorteil. So lag der Input Lag ohne Reflex bei ca. 47 ms im Durchschnitt, mit Reflex bei soliden ca. 33 ms. Der Gewinn ist einwandfrei, das Verkürzen der Renderqueue funktioniert tadellos und wird für die Frame Generation auch benötigt. Die Latenz mit Frame Generation ist ungefähr vergleichbar mit der ohne Frame Generation und ohne Nvidia Reflex, also im Grunde wie vor dem Patch. Den kürzesten Input Lag erreicht man aber nur mit Reflex und ohne Frame Generation.

LDAT-Stichprobe (mit Messtoleranzen im Bereich von ca. 1-3 ms) Reflex an, ohne Frame Generation Quelle: PC Games Hardware Reflex an, ohne Frame Generation Reflex aus, ohne Frame Generation Quelle: PC Games Hardware Reflex aus, ohne Frame Generation Reflex und Frame Generation an Quelle: PC Games Hardware Reflex und Frame Generation an

Einen Unterschied bei den Latenzen kann die Wahl der Framelimit-Methode ausmachen. Vor dem DLSS-3-Patch gab es in Cyberpunk 2077 keinen Unterschied, da auch Nvidia Reflex nicht unterstützt wurde. Mit dem einfachen Framelimit des Riva Tuner Statistics Server wird Nvidia Reflex nicht korrekt aktiviert, was sich nicht nur in Cyberpunk 2077, sondern auch in Titeln wie Overwatch 2, Warhammer 40.000: Darktide und Co. zeigt. Die Framelimit-Methoden Ingame oder über den Treiber im Nvidia Control Panel sind davon nicht betroffen. Mehr dazu finden Sie auch im Geforce-Treiber Teil 2 der PCGH-Ausgabe 03/2023.

Latenzunterschiede durch Framelimit-Methode Reflex an mit Framelimit von 60 Fps über Nvidia Systemsteuerung Quelle: PC Games Hardware Reflex an mit Framelimit von 60 Fps über Nvidia Systemsteuerung Reflex Quelle: PC Games Hardware Reflex "an" mit einfachem Framelimit von 60 Fps über RTSS Reflex aus, mit einfachem Framelimit von 60 Fps über RTSS Quelle: PC Games Hardware Reflex aus, mit einfachem Framelimit von 60 Fps über RTSS

Die Kombination zwischen dem Framelimit von RTSS (bei uns mit Version 7.3.4 Beta 3 getestet) und aktivierter Frame Generation sorgt für eine Messmöglichkeit von DLSS 3 ohne eingeschaltetem Nvidia Reflex, wodurch sich die Latenz mit dem Ziel von 60 Fps um ein unspielbares Stück erhöht. In unserer ersten Stichprobe kamen wir so in diesem nicht angedachten Szenario auf ca. 170 ms mit RTSS, während der Framelimiter der Nvidia Systemsteuerung auf ca. 50 ms kam. Bei der Kombination von Frame Generation und einem Framelimit-Ziel sollten Sie solche Anomalien beachten. Auf der nächsten Seite blicken wir zu den munter machenden Benchmarks, den Zahlen und auch möglichen Kinderkrankheiten bei der Darstellung.

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  1. Seite 1 DLSS 3 und Frame Generation in Cyberpunk 2077
  2. Seite 2 Cyberpunk 2077 mit DLSS 3: Benches und Vergleiche
    • Kommentare (53)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Bow_Wazoo
        kann man v-sync nur bei DLSS 3.0 + FG + path tracing NICHT aktivieren?
        Nein.
        Zitat von Bow_Wazoo
        Oder grundsätzlich bei DLSS 3.0 NICHT?
        DLSS 3.0 besteht aus zwei Komponenten, Super Sampling und Frame Generation. Super Sampling ist das was du bisher einfach nur als DLSS 2 kennst und da ändert sich natürlich nichts. Bei Frame Generation wird Vsync ingame automatisch deaktiviert. Du kannst es aber über den Treiber forcieren.
        Zitat von Bow_Wazoo
        Kann man es durchs Nvidia Control Panel erzwingen?
        Siehe 2. Antwort.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Bow_Wazoo
        kann man v-sync nur bei DLSS 3.0 + FG + path tracing NICHT aktivieren?
        Nein.
        Zitat von Bow_Wazoo
        Oder grundsätzlich bei DLSS 3.0 NICHT?
        DLSS 3.0 besteht aus zwei Komponenten, Super Sampling und Frame Generation. Super Sampling ist das was du bisher einfach nur als DLSS 2 kennst und da ändert sich natürlich nichts. Bei Frame Generation wird Vsync ingame automatisch deaktiviert. Du kannst es aber über den Treiber forcieren.
        Zitat von Bow_Wazoo
        Kann man es durchs Nvidia Control Panel erzwingen?
        Siehe 2. Antwort.
      • Von Bow_Wazoo Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Kurze Frage zu v-sync:
        kann man v-sync nur bei DLSS 3.0 + FG + path tracing NICHT aktivieren?
        Oder grundsätzlich bei DLSS 3.0 NICHT?
        Kann man es durchs Nvidia Control Panel erzwingen?
      • Von QU4K3 Komplett-PC-Käufer(in)
        Würde ja gern mitreden, nur leider lässt sich DLSS in Cyberpunk ums verrecken nicht aktivieren. Hab ne 4080 und die Windows Option aktiviert, aber im Spiel bleibt DLSS grau hinterlegt.

        Läuft zwar so in 4K auf Ultra butterweich, hätte mich aber schon interessiert, was noch mit DLSS rauszuholen ist......
      • Von Gelöschtes Mitglied 217606
        Zitat von PCGH_Phil
        Naja, wird halt auch ineffizienter, wenn die Berechnung der KI-Frames zu lange dauert. Wenn wir Nvidias Angabe von 3 ms als Basis nehmen, bringt die Frame Generation der DLSS 3.0 theoretisch nur bis ca. 300 "echte" Fps (3 ms) was, danach stagniert der Leistungszuwachs, weil die voll berechneten Frames ebenso 3 ms benötigen, wie die KI-Frames (eventuell in abnehmendem Maße, und wahrscheinlich geht da irgendwo auch noch ein wenig mehr Zeit bei der Verrechnung drauf). Und die Auflösung spielt wohl ebenfalls eine Rolle (ist ja eigentlich auch logisch: größeres Bild dauert länger zu "erfinden").
        Nvidia verfolgt ernsthafte Ambitionen, Frame Generation auf Ampere anzubieten, aber ich frage mich, wie das gehen soll in Anbetracht der Einschränkungen.

        Die noch größere Frage, wie wird AMD das machen ohne dedizierte Hardware?

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      • Von Gelöschtes Mitglied 217606
        Zitat von PCGH_Phil
        Du kannst auch mal Nvidias Frameview versuchen - Das sind zwar nur "Näherungswerte" (weißt du ja wahrscheinlich, basiert auf PresentMon), die laut Nvidia außerdem "anders ermittelt" werden (wie genau wollten sie mir aber offenbar nicht erklären).
        Ich bin seit Tag 1 dabei. Ich habe sogar eine Erweiterung für CapFrameX integriert, um diese FrameView Latenzdaten laden und anzeigen zu können auf dem Anaylsis Tab.

        Ich versuche seit geraumer Zeit Infos auf Nvidia und Intel rauszuquetschen. Der aktuelle Stand ist, dass es scheinbar intern eine neue PresentMon Version gibt, die Input Events nachverfolgen kann. Angeblich soll das auch bald der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. Ich versuche nebenbei herauszufinden, ob MS ETW (darauf basiert PresentMon letztlich) aufgebohrt hat. Ist schwierig, mir fehlen die Kontakte zu MS.
        Zitat von PCGH_Phil
        Ich bin auch nicht direkt ein großer Fan davon, Nvidia-Karten mit Nvidia-Tools nach Nvidia-Vorschlägen zu testen (und das z.B. für Nvidia-GPUs und AMD-GPUs zwei unterschiedliche Einträge und ebenfalls "anders ermittelte" Daten die Leistungsaufnahme festhalten, finde ich auch ein wenig bedenkenswert) aber zumindest sah das bei Stichproben (Systemlatenz) bislang immer ganz okay aus.
        Nvidia ist nun mal der einzige Anbieter von solchen Technologien. AMD bietet nichts dergleichen an. Ihr hättet wenigstens die Chance daranzukommen, wenn AMD was vergleichbares an Reviewer verteilen würde. Ich kriege in 100 Jahren nichts von denen...

        Intel wird auch bald so was wie FrameView anbieten, dann gibt es einen Konkurrenzkampf zwischen FrameView, OCAT und Intel Tool. CapFrameX ist im Moment auf Platz 2 laut Nvidias eigener Umfrage. ^^

        Mal schauen, wie lange wir durchhalten können bei dieser Übermacht.
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