Minecraft RTX: Grafikkarten-Benchmarks
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Minecraft RTX: Grafikkarten-Benchmarks

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Special Raffael Vötter Philipp Reuther Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Nachdem wir die Technik von Minecraft RTX vorgestellt und auch DLSS 2.0 ausprobiert haben, geht es nun an die Grafikkarten-Benchmarks. Wir prüfen die MSI RTX 2080 Ti Gaming X Trio,

Minecraft RTX: Grafikkarten-Benchmarks

Wie läuft Minecraft RTX (Beta) auf meinem Rechner? Die Befürchtung, dass die todschicke Beleuchtung mehr als bloß einen kleinen Obolus verlangt, ist naheliegend. Eine grundsätzliche Entwarnung können wir nach vielen Stunden des Testens nicht aussprechen, allerdings ist es nicht so schlimm, wie man es erwarten könnte. Microsoft und Nvidia haben die Pathtracing-Beleuchtung aufwendig handoptimiert und flüssig nutzbare Standard-Einstellungen erdacht. Wer die volle Pracht von Minecraft RTX erleben möchte, benötigt jedoch einen wirklich potenten PC.

Derzeit befindet sich die PCGH-Redaktion geschlossen im Home Office, sodass die zur Verfügung stehende Test-Hardware begrenzt ist. Unsere Benchmarks fallen daher etwas anders aus als gewohnt, da die Privatrechner der Schreiberlinge zum Einsatz kommen. Nichts geändert hat sich an der Prämisse, stets aktuell und anspruchsvoll zu sein. Zum Einsatz kommt nicht nur die aktuelle Minecraft-RTX-Beta, sondern auch der just von Nvidia dafür veröffentlichte Geforce-Treiber 445.87 WHQL. Bevor wir zu den Leistungsmessungen kommen, ist jedoch noch etwas Erklärung notwendig.
Minecraft RTX: Das für die Raytracing-Benchmarks verwendete Testsystem Quelle: PC Games Hardware Minecraft RTX: Das für die Raytracing-Benchmarks verwendete Testsystem

Raytracing Render Distance

Je mehr Objekte, desto größer die Leistungskosten - diese Regel ist uralt, nachvollziehbar und auch auf Minecraft RTX anwendbar. Spiele verwenden daher verschiedene Tricks, um die Detaildarstellung mit steigender Entfernung respektive Darstellungstiefe im Raum zu reduzieren, sogenannte LoD-Systeme (Level of Detail). Eine beliebte Herangehensweise bei weitläufigen Open-World-Spielen ist, die Welt in Kacheln zu unterteilen. Besteht eine Karte beispielsweise aus 9×9 (81 Kacheln) und steht der Spieler in der Mitte, werden zunächst nur 3×3 (9) geladen und rundherum angezeigt. Bewegung innerhalb des Raums führt dazu, dass entsprechende Kacheln geladen werden. Sie alle gleichzeitig darzustellen ginge ebenfalls, allerdings benötigt dies im Vergleich gigantisch viel Rechenzeit und außerdem Speicherplatz.

Minecraft unterteilt die Spielwelten in sogenannte "Chunks", also Stücke. Der Spieler kann, einen potenten PC vorausgesetzt, die Standardeinstellung drastisch erhöhen, um mehr auf einmal zu sehen. Minecraft RTX greift dieses Prinzip auf und führt eine neue, prinzipiell gleiche Grafikoption ein: die Raytracing Render Distance. Auch dabei dreht sich alles um Chunks, innerhalb derer Strahlen verschossen werden und so die Beleuchtung angewendet wird. Die Standardeinstellung entspricht 8 Chunks. Die Sichtweite erinnert dabei entfernt an den 3D-Shooter-Klassiker Turok, welches bekannt für seine Nebelschwaden wurde, die nur wenige Meter vor dem Spieler aufzogen, um Leistung zu sparen. In Minecraft RTX haben Sie die Möglichkeit, bis hinauf zu 24 Chunks zu gehen. Damit wird wesentlich mehr Grafik, aber auch Ruckeln sichtbar.
Die Ray Tracing Render Distance hat enorme Auswirkungen auf Qualität und Leistung. Quelle: PC Games Hardware Die Ray Tracing Render Distance hat enorme Auswirkungen auf Qualität und Leistung. Die maximale Raytracing-Renderdistanz bleibt weit unter dem Maximum zurück, welches Minecraft ohne Raytracing bietet (160 Chunks) und selbst mit den (jedenfalls für den für die Vergleichsbilder genutzten Redakteurs-PC mit Ryzen 9 3900X standardmäßig gesetzten) Standard-Settings von 128 Chunks zeichnet Minecraft bei deaktiviertem RTX eine weitaus höhere Distanz als selbst die maximalen RTX-Settings von 24. Allerdings lässt dies in Szenen mit hoher Sichtweite auch die Performance drastisch in den Keller gehen: Im Vergleich schafft der eingesetzte Ryzen 9 3900X mit deaktiviertem Raytracing und bei den im Optionsmenü standardmäßig gesetzten 128 Chunks nicht einmal mehr 20 Fps, während die Voxelgrafik aufgrund der zugegegebener Weise sehr beeindruckenden Sichtweite mit knapp 16 GiByte Belegung im 32 GiByte fassenden Hauptspeicher breit macht.

Aufgrund der hohen Sichtweite bei deaktiviertem Raytracing und der dadurch verursachten, drastischen CPU-Limitierung läuft Minecraft mit RTX in diesem Beispiel tatsächlich deutlich flüssiger als ohne - wobei der Vergleich natürlich nicht ganz gerecht ist, da die CPU bei aktiviertem Raytracing durch die geringe Sichtweite von 24 Chunks im Vergleich zu 128 viel weniger Arbeit verrichten muss. Auf der anderen Seite verlieren die Welten von Minecraft mit der durch Raytracing recht eingeschränkten Sichtweite natürlich etwas von ihrer wahrgenommenen Größe. Maximale Sichtweite ist allerdings auch ohne Raytracing nicht wirklich umsetzbar, mit dem Ryzen 9 3900X müssen wir mindestens auf 96 Chunks herunter, um eine halbwegs stabile Performance zu erzielen, wirklich spielbar wird es bei so hoher Sichtweite aber erst ab 64 Chunks - mit diesen wirkt der Blick in die Ferne schon deutlich weniger beeindruckend.

Höchste Zeit für ein paar beispielhafte Benchmarks. Wir haben uns zwei Szenen aus zwei verschiedenen RTX-Themenwelten herausgesucht. Da wäre die sehr Hardware-fordernde Map "Of Temples And Totems" sowie die grundverschiedene, etwas weniger anspruchsvolle Karte "Aquatic Adventure". In beiden Fällen laufen wir PCGH-typisch 20 Sekunden einen zuvor festgelegten Weg ab und mitteln drei Messwerte via OCAT. Zum Einsatz kommt dabei eine manuell beschleunigte Geforce RTX 2080 Ti, womit wir den Bestfall der RTX-Performance abbilden. Wie immer bieten wir Ihnen Benchmarks in den drei populären Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD. DLSS-Upscaling ist bei den hervorgehobenen Benchmarks durchweg aktiviert. Die Ergebnisse:

Beachten Sie bitte, dass wir aus Übersichtsgründen nur "Temples" standardmäßig eingeblendet haben. Sie können "Aquatic" manuell auswählen. Wir haben die forderndere RTX-Map bewusst in den Vordergrund gerückt, denn sie zeigt, was passiert, wenn sich ein Minecraft-Künstler richtig mit Objekt- und Materialmenge austobt: es ruckelt. Die Raytracing Render Distance ist dabei die wichtigste Stellschraube, weshalb wir stets die Standardeinstellung (8 Chunks), die Schalter-Mittelstellung (16 Chunks) und das Maximum (24 Chunks) testen.

Bedeutung des Grafikspeichers: Moderat bis exorbitant

Raytracing erfordert zahlreiche Berechnungen, die bei klassischer Rasterisierung nicht anfallen. Diese Berechnungen müssen selbstverständlich ständig gespeichert werden - und das kann, wie auch bei Wolfenstein Youngblood und Battlefield 5, zum Problem [...] dass selbst die 11 GiByte einer Geforce RTX 2080 Ti nicht genügen.werden. Auch das zeigen unsere Benchmarks (sowie das eingebettete Video): Abhängig von der Kartenkomplexität kann es sein, dass selbst die 11 GiByte einer Geforce RTX 2080 Ti nicht genügen, sodass Daten in den Hauptspeicher ausgelagert werden müssen. Genau das passiert bei "Temples", sobald sich die dargestellten Chunks in Richtung Maximum bewegen. Mit 24 Weltstücken läuft der Speicher unserer Testkarte konsequent voll; zuerst tritt Nachladeruckeln auf und dann, mit weiterer Auslagerung zur Laufzeit, dauerhaft niedrige Performance. Mit steigender Auflösung verschlimmern sich die Symptome, da die Bildpuffer größer werden.

Die Raytracing Render Distance sollte daher nicht unterschätzt werden, wenngleich die anderen RTX-Welten keine derartige Speicher-Völlerei betreiben. Doch auch hier können, rein auf den adressierten Speicher bezogen, 8 GiByte eng werden. Die 6 GiByte einer Geforce RTX 2060 (non-Super) halten wir gar für völlig unterdimensioniert, um in Minecraft RTX Spaß zu haben. Die vielen PCGH-Leser, welche überdurchschnittlich starke RTX-Karten nutzen (RTX 2070 bis 2080 Ti), sind mit der mittleren Schalterstellung für 16 Chunks gut beraten.

Wer den Quervergleich der Benchmarkwerte wagt, erfährt außerdem, dass DLSS Speicher kostet, obwohl mit weniger Pixeln gearbeitet wird. Das lässt sich am ehesten herausfiltern, wenn man die Daten bei 24 RT-Cunks zwischen Ultra HD + DLSS mit nativem WQHD vergleicht. Ist DLSS aktiv, kommt eine Geforce RTX 2080 Ti in UHD auf keinen grünen Zweig mehr, die Performance ist infolge der großen Datenauslagerung völlig im Keller. Die gleiche Pixelmenge in nativem WQHD (ohne KI-Rekonstruktion) läuft zwar nicht flüssig, aber wesentlich besser. Bei weniger RT-Chunks ist es anders herum, hier verhilft DLSS zu einem deutlichen Leistungsgewinn.

[PLUS] Vergleichstest: 15 Grafikkarten mit 8 GiB zwischen 350 und 450 Euro

[PLUS] Vergleichstest: 15 Grafikkarten mit 8 GiB zwischen 350 und 450 Euro

PCGH Plus: 15 Grafikkarten mit zukunftsfähigen 8 GiByte im Vergleichstest. Wem die Geforce RTX 2070 Super zu teuer ist, der muss nicht auf Gutes verzichten. PCGH kürt die Gaming-Könige bis 450 Euro. Der Artikel stammt aus PC Games Hardware 05/2020.

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    • Kommentare (87)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von gaussmath
        @Zero: Wie geht das? Willst du den DirectX Objekt Stream über Nsight abgreifen?
        1.Ich versuche direkt an die einzelnen Buffer zu kommen und füge sie dann selbst zusammen.
        2.Disassemblieren und den Teil der Bearbeitung durch die Tensor Cores überspringen.
        3.Vielleicht kann man das auch über nsight entsprechend zerpflücken
        4.Direkte Speichermanipulation/Tracing
        ....muss mir heute mal Gedanken dazu machen und ein wenig rumspielen.

        LG
        Zero
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von gaussmath
        @Zero: Wie geht das? Willst du den DirectX Objekt Stream über Nsight abgreifen?
        1.Ich versuche direkt an die einzelnen Buffer zu kommen und füge sie dann selbst zusammen.
        2.Disassemblieren und den Teil der Bearbeitung durch die Tensor Cores überspringen.
        3.Vielleicht kann man das auch über nsight entsprechend zerpflücken
        4.Direkte Speichermanipulation/Tracing
        ....muss mir heute mal Gedanken dazu machen und ein wenig rumspielen.

        LG
        Zero
      • Von gaussmath
        @Zero: Wie geht das? Willst du den DirectX Objekt Stream über Nsight abgreifen?
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        @Geldmann3

        Alles gut, lass Dich nicht ärgern. Man sieht ja allein schon an der Schreibweise, wer hier vernünftig diskutieren will und wer nicht. Im großen und ganzen hast Du das System richtig erfasst, wobei das DL in DLSS schon gehörig dafür sorgt das Bild ruhigzustellen.

        Im Namen der Wissenschaft hab ich mir überlegt das Bild eines Framebuffers nach Jitter&co jedoch vor der Bearbeitung durch die Tensor- Cores zu extrahieren (müsst ich mal sehen, wie das timing- technisch oder per breakpoint geht und ob die mir zur Verfügung stehenden Tools die Trennung weit genug durchführen können).
        Dann haben wir einen direkten Vorher- Nachher- Vergleich und der Anteil der Tensor Core- Berechnung wird ersichtlich. Interessiert mich ja selber.

        Konstruktiv bleiben, dann machts auch spaß.

        LG
        Zero
      • Von Geldmann3 PC-Selbstbauer(in)
        Ich möchte diversen nachfolgenden Beiträgen nach diesem https://extreme.pcgamesha... nochmal widersprechen. Es stimmt durchaus was ich schrieb. Es werden über mehrere Frames temporale Samples via Jitter der Samplingkoordinate in den Pixeln gesammelt, diese Samples werden dann in ein Bild mit höherer Auflösung verteilt und von dem neuronalen Netz lediglich ,,verrechnet". Das Netz upscaled nichts, auch wenn das oftmals so dargestellt wird, es ,,säubert" das Bild am Ende nur von z.b. Moiré Artefakten.
        Bei DLSS < 2.0 war es scheinbar noch anders.

        Aus Entwicklersicht nimmt sich das NGX SDK die ganzen TXAA-Samples, die Jitter Offsets, die Motion Vektoren, den Depht Buffer und ,,macht die Samples schön". Mit den Samples, die man ohne zusätzliches AA bereits als die Pixelfarben bezeichnen könnte, hat DLSS bereits genügend Informationen für die volle Auflösung und muss nichts mehr upscalen. Wenn, dann könnte man es eher als ein Denoising verstehen, doch es verringert nicht nur Noise.
      • Von gaussmath
        Mit PCIe 4 hätte man 8 FPS.
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