Grafikkarten-Parcours 2020+: Borderlands 3, CoD, Control, Death Stranding
Grafikkarten-Parcours 2020+: Die Benchmarks zu Borderlands 3, Call of Duty Modern Warfare, Control und Death Stranding
In diesem Artikel
- Seite 1 Grafikkarten-Parcours 2020+: Einleitung
- Seite 2 Grafikkarten-Parcours 2020+: Anno, BF5, Black Mesa
- Seite 3 Grafikkarten-Parcours 2020+: Borderlands 3, CoD, Control, Death Stranding
- Seite 4 Grafikkarten-Parcours 2020+: Desperados 3, Detroit, Doom Eternal, F1 2020
- Seite 5 Grafikkarten-Parcours 2020+: Forza Horizon 4, GR Breakpoint, Greedfall
- Seite 6 Grafikkarten-Parcours 2020+: Metro Exodus, RDR 2, Resident Evil 3
- Seite 7 Grafikkarten-Parcours 2020+: Star Wars Jedi FO, The Witcher 3, Wolcen
- Seite 8 Bildergalerie
Borderlands 3 - "Sanctuary"
- Engine: Unreal Engine 4 in optimiertem Gewand
- Besonderheiten: Handoptimierte, gute DX12-Unterstützung
- Detaileinstellungen: Maximal, native Renderauflösung
- Benchmarkszene: GPU-lastiges Innenareal
- Einstellungen im Video zu sehen
- DRM-Plattform: Epic oder Steam
- Savegame lässt sich nicht kopieren (Nachstellen notwendig)
Borderlands 3 ist eines von zwei Parcours-Spielen mit der omnipräsenten Unreal Engine 4. Seit dem Herbst 2019 ist Gearbox' abgedrehter Loot-Shooter erhältlich, seit wenigen Monaten auch bei Steam. Die Reifezeit mit zahlreichen Patches hat Borderlands 3 gut getan, mittlerweile erweist sich der optionale DirectX-12-Modus auf den meisten Systemen als beste Wahl. Ein Prozessorlimit wird damit praktisch ausgeschaltet. Bei Innenbereichen - wie unserer GPU-Benchmarkszene im Raumschiff "Sanctuary III" - zählt ohnehin aufgrund vieler Shader-Effekte einzig und allein Grafikleistung.
Call of Duty: Modern Warfare - "Piccadilly"
- Engine: Aktuelle IW-Engine (8.0), ausschließlich DX12
- Besonderheiten: Optionale RT-Schatten, hohe Performance
- Detaileinstellungen: Maximal (ohne RTX), Filmic SMAA T2X
- Benchmarkszene: Feuriger Außenbereich in London
- Benchen in geduckter Position (C-Taste drücken)
- Einstellungen im Video zu sehen
- DRM-Plattform: Blizzard Launcher
- Savegame-Download nicht notwendig, lässt sich leicht und direkt nachstellen
Nachdem Black Ops 4 den Einzelspielermodus gegen ein Battle-Royale-Experiment eintauschte, bietet das Ende 2019 erschienene Modern-Warfare-Remake wieder eine bombastisch inszenierte Geschichte. Technisch gibt's nichts zu beanstanden, CoD MW adressiert weniger Grafikspeicher als seine "verfressenen" Vorgänger und lässt sich optional mittels Raytracing-Schatten aufwerten. Die Performance des ausschließlich unter DX12 arbeitenden Renderers ist grundsätzlich hoch, obwohl wir eine anspruchsvolle Testsequenz verwenden. Die Fps-Werte lassen sich auf den Multiplayer CoD Warzone übertragen.
Wichtige Details zum Benchmark: Nach der Explosion entledigen wir uns der Terroristen und lassen unseren Kollegen in Richtung der brennenden Autos vorlaufen. Wir drehen uns hingegen um und laufen inmitten der Autoreihe zurück. Dort positionieren wir uns wie im Video zu sehen, sodass der Autoscheinwerfer rechts noch vollständig zu sehen ist, und laufen in geduckter Position los.
Control - "Ray Way"
- Engine: Northlight-Engine von Remedy, optionales DX12
- Besonderheiten: Optionales, bildhübsches Raytracing
- Detaileinstellungen: Maximal (ohne RTX und DLSS)
- Benchmarkszene: Überdurchschnittlich GPU-lastig
- Einstellungen im Video zu sehen
- DRM-Plattform: Epic oder Steam
- Savegame lässt sich kopieren (im Download enthalten)
Wenn die Max-Payne-Schöpfer ein neues Spiel veröffentlichen, sind die Erwartungen hoch. Tatsächlich übertrifft der Mystery-Actiontitel Control, welcher nach Zeitexklusivität bei Epic mittlerweile auch bei Steam zu haben ist, fast alle Erwartungen. Die Grafik ist bereits ohne Raytracing hübsch, mit aktiven RTX-Effekten und DLSS fungiert Control gar als Kinnladenöffner - sofern die Grafikkarte mitspielt. Wir vergleichen GPUs selbstverständlich ohne Raytracing. Dabei kommt DX12 zum Einsatz - außer bei alten (Maxwell-)Chips und generell Modellen mit nur 4 GiB. Hier nutzen wir DX11, da sonst Texturdetails fehlen.
Wichtige Details zum Benchmark: Das Spiel lädt anfangs viele Daten nach, Texturen werden nicht vollständig dargestellt, kleinere Ruckler durchziehen das Geschehen. Nach 1-2 Minuten stabilisiert sich die Bildrate und Sie können loslegen. Neuladen ist zu keiner Zeit notwendig - laufen Sie einfach zurück in den Aufzug. Das macht diesen Test sehr komfortabel.
Death Stranding - "Cascades"
- Engine: Angepasste Decima-Engine, benötigt das DirectX 12 Feature Level 12_0
- Besonderheiten: Exzellente Performance inkl. RDNA-Faible
- Details: Maximal mit TAA (kein DLSS/CAS-Upscaling)
- Benchmarkszene: Partikel-Worstcase in Richtung Wasserfall
- Vor dem Benchlauf einmal die Q-Taste drücken, damit die Umgebung gescannt wird.
- Einstellungen im Video zu sehen
- DRM-Plattform: Epic oder Steam
- Savegame lässt sich kopieren (im Download enthalten)
Death Stranding erschien erst am 14. Juli - und war damit fest als Last-Minute-Neuzugang für den GPU-Parcours eingeplant. Das edel inszenierte Endzeitspiel aus dem Hause Kojima Productions enttäuschte uns nicht: Die Landschaft ist hübsch, die Charakterdarstellung sogar wegweisend - und die Performance dabei erfreulich hoch. Das Spiel verwendet die Decima-Engine von Guerrilla Games, welche damit Horizon: Zero Dawn erschafften. Letzteres erscheint am 7. August ebenfalls für den PC, was den Death-Stranding-Benchmarks doppeltes Gewicht verleiht. Auffällig sind u. a. die schwachen Pascal-Frametimes, welche immer unregelmäßiger werden, je näher man dem Wasserfall kommt.
Wichtige Details zum Benchmark: Derzeit ist die 21:9-Unterstützung nicht optimal, Death Stranding bietet beispielsweise 3.360 × 1.440 statt 3.440 × 1.440 Pixel an. Vergleichbar sind die Daten zwischen Grafikkarten untereinander natürlich trotzdem. Ein kommender Patch wird das kosmetische Problem voraussichtlich bald lösen.
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In wenigen Wochen gibt's ein aktualisiertes FAQ mit neuem Save-Package. Bis dahin:
- Anno 1800 haben wir leider nicht ohne DLCs, daher ist das nicht zu ändern.
- RDR2: Setz einfach die Optionen via Preset-Slider ganz nach rechts. Danach Vsync und Triple Buffering ausmachen und alles manuell auf "Hoch" setzen, das "Hoch" erlaubt - auch bei den unteren Optionen. Das einzige, was auf "Ultra" steht, sind die Texturen. API ist Vulkan, MSAA ist aus. Am Sharpening spielen wir nicht herum.
In Kürze laufen die RDR2-Benchmarks dann mit maximalen Details ab, also "Ultra", wo's geht. Ich schaue nachher mal am Testsystem, welches Save das richtige für GPUs ist.
MfG
Raff
1. Das RDR2 Savegame fehlt im Download.
2.Eure Angabe zu den Settings zu RDR2 sind ziemlich schwammig, was genau bedeutet alles "Hoch".
Ändert Ihr die Grundeinstellungen im gesperrten Bereich? Was ist mit Baum Tesselation, MSAA Reflexionen etc.
Das mit dem Anno Spielstand ist auch ärgerlich wie ich finde dass das Savegame an die DLC´s gekoppelt ist.
1. Das RDR2 Savegame fehlt im Download.
2.Eure Angabe zu den Settings zu RDR2 sind ziemlich schwammig, was genau bedeutet alles "Hoch".
Ändert Ihr die Grundeinstellungen im gesperrten Bereich? Was ist mit Baum Tesselation, MSAA Reflexionen etc.
Das mit dem Anno Spielstand ist auch ärgerlich wie ich finde dass das Savegame an die DLC´s gekoppelt ist.