Control im Test: Grafikkarten-Benchmarks ohne Raytracing, 22 Modelle im Test
Control Benchmarks ohne Raytracing: Das neueste Spiel der Max-Payne-Schöpfer ist seit dem 27. August im Epic Games Store verfügbar. Damit Sie wissen, ob Ihr PC dem übernatürlichen Spektakel gewachsen ist, testet PC Games Hardware die finale PC-Version von Control - selbstverständlich auf Basis neuer Grafikkartentreiber.
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Remedys Control ist ein interessantes Spiel geworden - und auch ein recht mutiges, denn Gameplay, Setting und Story sind insbesondere verglichen mit aktuellen Triple-A-Mainstream-Titeln auffallend exotisch. Control ist im Kern ein Metroidvania, ein Spiele-Genre, bei dem das Szenario, dessen Erkundung und das Bezwingen von Hindernissen und Rätseln der Umgebung im Vordergrund steht. Konsequent sollte die Spielewelt spannend und reizvoll ausfallen, um den Spieler dazu zu motivieren, sich wie die sprichwörtliche Ratte durch die Labyrinth-artigen Gänge und Räume zu kämpfen und dabei intelligente Rätsel und kniffelige Aufgaben zu lösen. Letzteres ist dem durch Max Payne, Alan Wake und Quantum Break (alte Hasen erinnern sich auch noch an das Erstwerk Death Rally) bekannten, finnischen Entwickler Remedy Entertainment gelungen.
Sie übernehmen die Rolle von Jesse Faden und begeben sich auf der Suche nach dem verschollenen Bruder in das Federal Bureau of Control (FBC), eine Art FBI für Übernatürliches. Und "übernatürlich" ist ein gutes Stichwort, denn sofort zu Beginn konfrontiert Sie Control mit allerlei Schrägem, Unheimlichem und der menschlichen Wahrnehmung gegenüber Widersinnigem, nichts ist wie in der Realität und kaum etwas wie es scheint. Das gilt für die Umgebungen, die Story, ja selbst für das Gebäude, genannt "Das Älteste Haus" (Oldest House). Dieses ist nicht nur riesig, abwechslungsreich und labyrinthartig, sondern auch noch durch den Spieler und andere Geschehnisse veränderlich: Wände verschieben sich, Zugänge öffnen und schließen sich. Dabei obliegt es dem Spieler, jene Mysterien, die Control gleich zu Beginn in wahnwitzigem Tempo anzuhäufen beginnt, nach und nach aufzudecken und dabei mittels ergründeten Rätseln und den psionischen Fähigkeiten immer neue Wege und Passagen im Oldest House aufzudecken. Dieses verschroben wie gelungene Metroidvania-Setting ergänzt Remedy mit alten Tugenden, sprich: Gelungener Third-Person-Action gewürzt mit schicken optischen Effekten und eindrücklichen Physikspielereien. Einen Test samt ausführlicher Gameplay-Abhandlung lesen Sie bei den Kollegen der PC-Games.
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Wie Sie eventuell bereits gelesen haben, haben wir schon am Montag einen ersten Artikel zu Control und dessen schicken Raytracing-Effekten veröffentlicht und eigentlich wollten wir Ihnen heute die volle Packung an Grafikkarten-Benchmarks servieren. Doch kurz vor Release und nach eines rund 250 MiByte großen, mutmaßlichen Day-1-Patches stellte sich heraus, dass die offiziell freigeschaltete Version minimal besser läuft als die "finale" Review-Version, welche uns vorab zugänglich gemacht und zwischenzeitlich auch gepatcht wurde. Wir haben daher am Dienstag bei Null angefangen, mit der finalen Epic-Store-Version und außerdem frisch aktualisierten Grafikkarten-Treibern.
Control: Interessante Technik
Wie bereits Quantum Break setzt auch Control auf die In-House-Engine "Northlight" der Finnen. Diese wurde tüchtig aufgemöbelt, unter anderem, um die zahlreichen Screen-Space-Effekte gegen Raytracing einzutauschen. Doch Raytracing soll hier nicht das Thema sein, sondern die grundlegende Technik von Control. Interessieren Sie sich für die sehenswerten RTX-Effekte, welche Remedy in ihr neuestes Spiel eingebaut haben, sei Ihnen der Artikel Control im Technik-TÜV: Raytracing done right - mit heftigen Leistungskosten ans Herz gelegt. An dieser Stelle behandeln wir die Grafik und Leistungskosten mit klassischer Rasterisierung.
Control ist auch ohne Raytracing ein effektgeladenes, sehr rechenintensives Spiel. Die grafische, ausgesprochen effektvolle und mit unzähligen Shadern versehene Darbietung ist jedoch auch sehr sehenswert. Die Präsentation ist wie schon in Quantum Break sehr filmisch, die Figuren und deren Gesichter aufwendig gestaltet. Bei den Gefechten mit den unheimlichen Gegnern Hiss, also "dem Geflüster", lässt Remedy die Fetzen fliegen - buchstäblich: Die meisten herumstehenden Objekte und ein Teil der Levelarchitektur lassen sich mit Jesses Fähigkeiten zerlegen und auf die verzerrten menschlichen Gestalten, geisterhaften Schemen und bizarren Figuren der Widersacher schleudern, während die Heldin mit der anderen Hand ihre wechselhafte Waffe abfeuert. Die effektgeladene Action weicht dann und wann ruhigen Passagen, in denen Sie das mysteriöse Haus, dessen graue Eingeweide und die phantasmagorischen Tiefen erkunden, während die schicke dynamische Beleuchtung und Verschattung vielfaltig atmosphärischen Flair verbreitet.
Dabei sollten wir besonders hervorheben, dass Remedy wie schon in Quantum Break auch ohne Raytracing eine näherungsweise dynamische und sehr komplexe Globale Beleuchtung nutzt, die auch sehr stark den Look der beiden Remedy-Spiele prägt. Diese Voxel und Irradiance Volumes nutzende und Multiscale Global Illumination getaufte, rechenintensive Technik ist der Grund, weshalb die Entwickler damals auf der Xbox eine Rekonstruktionstechnik nutzen mussten (und mit dieser anfänglich auch PC-Spieler "beglückten"), um überhaupt spielbare Bildraten zu erzielen. Damals wurden für eine rekonstruierte 1080p-Ausgabe vier 720p-Bildpuffer (vier Frames) über die Zeit und mithilfe von MSAA verrechnet - es wurden also tatsächlich nur zwei Drittel der eingestellten Auflösung berechnet, der Rest mithilfe einer temporalen Rekonstruktionstechnik ergänzt. Später entfernte Remedy für PC-Nutzer den Upscaling-Zwang, was allerdings die Folge hatte, dass die Anforderungen an die Grafikkarte massiv stiegen (siehe Test der Steam-Version).
Die aufwändige Beleuchtung steht gegenüber Raytracing und einer tatsächlich volldynamischen Globalen Beleuchtung zwar etwas zurück, aber zumindest im Sinne der Dynamik und der Komplexität der Beleuchtung jedoch nicht auf eine Weise, wie es in den meisten anderen aktuellen Spielen der Fall ist - dies kostet auf der anderen Seite aber auch beträchlich Rechenleistung und ist neben den hochauflösenden Screen-Space-Reflections und den schicken, auf hoher Stufe jedoch auch sehr teuren, volumetrischen Effekten wohl auch einer der Hauptgründe, weshalb Control ein grafisch sehr anspruchsvolles Spiel geworden ist. Doch genug der Vorwarnung, kommen wir zu den Benchmarks.
Control: Benchmarks ohne Raytracing
Wie bei jedem PCGH-Techniktest haben wir das betreffende Spiel zunächst auf mehreren Systemen begutachtet. Ein Durchspielen ist dabei zeitlich meistens nicht möglich, aber stundenlanges Erkunden der Spielwelt, um die grundsätzliche Performance kennenzulernen. Mittlerweile ist nicht nur die finale Spielversion verfügbar, sondern auch die für Control angepasste Radeon Software Adrenalin 19.8.2, mit der faire Vergleiche (ohne Raytracing) möglich sind. Auch Nvidia hat noch einmal nachgelegt, auf den bereits für Control angepassten Geforce 436.02 WHQL folgte just der 436.15 WHQL, welcher "verbesserte Leistung und optimale Gaming-Erfahrung" in Control liefert. Wir verwenden die entsprechenden Treiber für alle frisch durchgeführten Benchmarks.
Sage und schreibe 22 Grafikkarten-Modelle der Jahrgänge 2014 bis 2019 standen auf der Agenda. Als Benchmarkszene verwenden wir dieselbe Sequenz wie bei den Raytracing-Tests, denn fordernd ist das Areal im "Oldest House" auch mit den hier omnipräsenten Screen-Space-Effekten. Wer möchte, kann das diesem Artikel angefügte Savegame herunterladen und unsere Messungen am eigenen Rechner nachstellen. Den genauen Benchmark-Ablauf sehen Sie im neuen Video, das eine Radeon RX 5700 und Geforce RTX 2060 Super, jeweils im aufgemotzten Custom-Design, miteinander vergleicht.
Vor den Grafikkarten-Vergleichsmessungen galt es zu eruieren, welche Programmierschnittstelle - DirectX 11 oder DirectX 12 - in Control die schnellere ist. DX12 ist die Grundvoraussetzung, um Raytracing mittels DXR zu verwenden, allerdings Windows-10-exklusiv.
Vor dem Patch erzielten sowohl die meisten AMD- als auch Nvidia-GPUs unter Direct X 11 die etwas höheren Bildraten, als sie es unter DX12 taten. Das war nicht zu erwarten, denn Control entspricht nicht Remedys erstem DX12-Gehversuch, bereits Quantum Break (in der Windows-Store-Version) verwendete den Code. Die konsequente Auslegung auf DX12-/DXR-Raytracing legte den Schluss nahe, dass die moderne Schnittstelle größeren Optimierungsaufwand erführe. Angesichts der Werte entschlossen wir uns daher alle Grafikkarten mit Direct X 11 zu messen.
Dann erschien der Patch und kurz darauf der Nvidia-Treiber 436.15. Wir entschlossen uns, die Benchmarks mit diesen komplett neu zu erstellen, da der Patch insbesondere in Full HD nennenswerte Zuwächse bringt. Während der Benchmarks frischten wir außerdem unsere Messungen zum Vergleich von Direct X 11 und Direct X 12 auf und stellten fest, dass AMD-GPUs nun in den meisten Fällen leicht von der moderneren Microsoft-Schnittstelle profitieren können - weniger bei den Durchschnitts-Fps, jedoch insbesondere was die P99-Werte beziehungsweise die Geschmeidigkeit der Bildausgabe betrifft. Bei Nvidia ist weiterhin Direct X 11 die schnellere API. Da Nvidia Direct X 12 indes für Raytracing benötigt und AMD unter der API eine leicht bessere Performance bietet, hätten wir uns nach diesen Erkenntnissen wohl für Benchmarks mit Direct X 12 entschieden. Doch dafür die bereits getätigten Messungen ein zweites Mal komplett zu entsorgen und ein drittes Mal von vorn zu beginnen, stand nicht wirklich zur Debatte, dazu sind die Performance-Unterschiede zu unbedeutend und eine Story muss irgendwann auch ein Ende haben.
Wie wir schon anklingen ließen: Control ist ein grafisch außerordentlich forderndes Spiel. Remedys Multi-Scale Global Illumination fordert nunmal Tribut. Dabei ist die Technik nicht etwa bloßes Blendwerk, denn nochmals stärker als schon in Quantum Break benötigen die dynamischen, veränderlichen Umgebungen einen Ansatz solcherart, um glaubwürdig zu wirken und Remedy hat sich für einen komplexen semidynamischen Ansatz entschieden. Entsprechend müssen allerdings auch die Grafikkarten schuften und wie Sie eventuell erkennen können, skaliert Control auffällig linear mit der Anzahl Shader-ALUs. Das Thema Grafikspeicher spielt ohne aktiviertes Raytracing eine etwas geringere Rolle, für Full HD sind 4 GiByte knapp ausreichend, ab WQHD sind 6 GiByte vorteilhaft, in Ultra HD sind 8 GiByte genügend. Speichermangel äußert sich zunächst durch Texturschwund, das Streaming zeigt matschige Oberflächen an. Erst bei deutlicher Überschreitung der Kapazität wird's sehr ruckelig.
Grafiktuning leicht gemacht
Bei der Grafikkarten-Performance steht außerdem zu beachten, dass Sie bei Leistungsprobemen einige Einstellungs-Tweaks vornehmen können. Verzichten wir beispielsweise mit der RX 570/4G auf Multisampling, so steigt die Performance in unserem Benchmark bei Full-HD-Darstellung von 32,3 Fps auf 36,0 (+11,5 %), schalten wir zusätzlich die "Bildbereichsreflexionen" und die "Globalen Reflexionen" auf mittel, steigen sie weiter von 37,6 über 39,1 Fps (weitere +4,5 respektive +4 %) und wechseln wir dann noch bei der extrem teuren Volumetrischen Beleuchtung von hoher auf mittlere Stufe (nochmals +19 %), so erhalten wir in unserer anspruchsvollen Szene mit der günstigen Mittelklasse-GPU schlussendlich gut spielbare 46,6 Fps oder eine Steigerung von insgesamt beinahe 45 % (ausgehend von den ursprünglichen 32,3 Fps), ohne dass das Bild durch die Detaileinsparungen grob leidet. In anderem Szenen, siehe Bildvergleich, können die Leistungssteigerungen sogar noch deutlicher ausfallen (dort sind es +61,5 %) - wir raten daher zu dezentem Verzicht, ein hübsches Spiel bleibt Control trotzdem und ist so eventuell obendrein um ein Vielfaches spielbarer, da hohe Bildraten in den spaßigen Gefechten zwar kein Muss aber durchaus von beträchtlichem Vorteil und definitiv spaßfördernd sind.

Edit: Es gibt auch ein CPU-Limit, trotz niedriger Total-Load, ist Max Thread Usage auf 100%. Die GPU-Load stürzt des Öfteren deutlich unter 90%. Trotz CPU-u. Ram-OC. Es reicht nicht. Is alles zu schwach 6700XT und 8700K.
Aber spielen geht schon, bin hart im nehmen, bei mir gibts keine Framedropsthreads *schmunzelt*
Habs heut Nacht angefangen, es fordert die 6700 XT eminent, spiele in QHD Ultra-Preset, RT ist da Aus, is ok so.
Vram über 10 GB belegt, Watt im Vergleich zu mein Forza Sachen deutlich höher, optimiert über 170 Watt, is viel.
Ich sterbe sehr oft, muss mich noch besser einarbeiten. Edit: Hab so 60-65 FPS.
Eine Intensiv Recherche mit KI-Unterstützung hat ergeben, dass Detroit: Become Human, Uncharted 4 und Control gut zu mir passen könnten. Dann testen wir das mal.
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