Dragon Age The Veilguard im Tech-Test: 26 Grafikkarten in 5 Auflösungen getestet
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Dragon Age The Veilguard im Tech-Test: 26 Grafikkarten in 5 Auflösungen getestet

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Wie erwähnt, kann die schicke Optik auf Wunsch mittels Raytracing weiter verfeinert werden. Zur Auswahl stehen Raytracing-Spiegelungen sowie -Umgebungsverdeckung. Eine gewisse Besonderheit ist dabei, auf welche Art und Weise Sie die Strahlenverfolgung zuschalten können. Standardmäßig respektive mit dem regulären Ultra-Preset stehen sowohl die RT-Spiegelungen als auch Raytracing-Umgebungsverdeckung auf "Auswahl" (eng.: "selective"). Die Effekte werden also in Abhängigkeit der jeweiligen Szene sowie unter Berücksichtigung der Performance angewandt. Haben Sie wenig Leistung respektive Fps, so deaktivieren sich die RT-Effekte teilweise.

Gleiches gilt für bestimmte Szenen. Auf einer Waldwiese ohne Pfützen, Tümpel oder ähnlichen reflektierenden Oberflächen sind etwa Raytracing-Spiegelungen nahezu unnütz. In solch einem Fall werden die RT-Spiegelungen also deaktiviert. In unserem folgenden Beispiel ist es andersherum: Aufgrund der nassen Straßen und der grellfarbigen Lichter werden in der Stadtszene zu Beginn die Spiegelungen priorisiert. Da die Performance in dieser Szene, in diesem Beispiel und mit den genutzten Settings unterhalb 30 Fps fällt, deaktiviert sich stattdessen die RT-Ambient-Occlusion. Optional lässt sich die RT-Darstellung mittels "Ultra-Raytracing" nochmals verfeinern, der selektive Ansatz kann obendrein für beide Settings deaktiviert werden, sodass Sie stets die volle Strahlenpracht genießen können.

Das Raytracing kann allerdings sehr, sehr kostspielig ausfallen. Selbst in dem Fall, dass die Strahlenverfolgung auf "Auswahl" steht und nur selektiv erfolgt. Der hohe Verwaltungsaufwand, insbesondere für die CPU, bleibt bestehen, selbst wenn nur ein kleiner Teil der RT-Effekte überhaupt angezeigt wird. Der Overhead besteht weiterhin, nur die Last für die Grafikkarte sinkt. Den gravierenden, die Leistung stark einschränkenden Verwaltungsaufwand für den Prozessor können Sie gut anhand unserer CPU-Benchmarks erkennen.

Dennoch dürfte die Ultra-Detailstufe für Spieler mit ausreichend potenter Hardware keine unüberwindbare Hürde darstellen - spätestens mit ein wenig Upsampling-Unterstützung ist die Grafiklast auch mit (selektivem) RT für aktuelle, potente GPUs eine stemmbare Last. Allerdings: Aufgrund der zusätzlichen, hohen Belastung für den Prozessor können sich Situationen ergeben, in welchen der Prozessor die Performance bei zugeschaltetem Raytracing limitiert. In diesen Fällen hilft Upsampling wenig, da es nur die Grafiklast reduziert. Einzig die DLSS-Frame-Gen bliebe, um das Gesehene auf dem Bildschirm mittels Frameinterpolation zu glätten. Beim Nutzen im oder nahe dem Prozessorlimit käme die FG allerdings mit einer tüchtigen Dosis Extra-Latenz. Kommen wir zu unseren Benchmarks.

Dragon Age: The Veilguard - Raytracing Comparison
Dragon Age The Veilguard Raytracing an on
Dragon Age The Veilguard Raytracing an on Dragon Age The Veilguard Raytracing aus off

Grafikkarten-Benchmarks

Was ist die beste Grafikkarte für Dragon Age: The Veilguard? Wir haben 26 Modelle der Jahrgänge 2017 bis 2024 für Sie getestet. Bei unseren Evaluierungstests zeigte sich schnell, dass die anfängliche, sehr gute Performance von Dragon Age: The Veilguard nicht von Dauer ist. Der Arlathan-Wald, welchen Sie nach etwa einer Spielstunde das erste Mal betreten, öffnet sich im Laufe der Geschichte immer weiter und stellt - je nach Gebiet - sowohl Grafikkarten als auch Prozessoren auf eine harte Probe. Bei unserer GPU-Benchmarkszene handelt es sich um eine weit überdurchschnittlich grafiklastige Szene am Ufer besagten Waldes. Wir gehen sogar so weit, von einem Worstcase-Szenario zu sprechen, das nur von einigen effektschwangeren Kämpfen getoppt wird. Somit gilt, was bei allen PCGH-Benchmarks gilt: Erreicht eine Grafikkarte hier eine gute oder gar tadellose Vorstellung, ist im übrigen Spiel nichts zu befürchten - und das ist gut zu wissen.

Dragon Age: The Veilguard - Vergleich der Bildformate
32:9
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Da die PC-Version eine vorbildliche Breitbildunterstützung bietet, testen wir die Grafikkarten in den fünf Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD, Ultra HD sowie DQHD (mehr Informationen hier: 5K-Ultrawide: Ist Ihre Grafikkarte schnell genug für 32:9?). Die Messungen erfolgen wie üblich via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software 24.20.19.05, der Intel Game On Driver 6130 und der Nvidia Game Ready Driver 566.03. Damit Sie die Ergebnisse bestmöglich nachvollziehen können, geben wir auch die während der Messungen durchschnittlich anliegenden Taktraten an und zeigen die Benchmarkszene im Video (weiter unten).

Benchmarks ohne Raytracing

Wir beginnen die GPU-Leistungsschau traditionell mit den Rasterizing-Werten, sprich: ohne jegliche Raytracing-Aufwertung. Dafür maximieren wir alle Grafikoptionen inklusive des Field of View und aktivieren "TAA Hoch". Die Benchmarks finden ergo ohne Upsampling, sondern bei nativer Auflösung statt. Welche Grafikkarten die Aufgabe meistern, zeigt der folgende Benchmark von 26 Gaming-Grafikkarten:

Schmökern Sie ruhig ein wenig länger, denn die Werte halten zahlreiche interessante Ergebnisse bereit. Deutlich erkennbar ist die fantastische Skalierung mit der GPU-Leistung, erzielt durch die Kombination aus potenter Infrastruktur, GPU-lastiger Testszene und nativer Auflösung. Man könnte fast meinen, wir testen ein Spiel mit komplexem Raytracing, denn danach sieht so manche Platzierung aus. Geforce RTX 4070 Ti Super und RTX 3090 Ti vor Radeon RX 7900 XTX - was geht hier vor? Darüber können wir nur spekulieren. Fakt ist, dass AMD-Grafikkarten nicht ihre typische Rasterizing-Stärke zeigen, obwohl wir den offiziell für Dragon Age: The Veilguard veröffentlichten Treiber verwenden. Es wirkt, als hemme ein Overhead die AMD-GPUs, denn mit steigender Auflösung nähern sich die Verhältnisse dem Normalzustand alias PCGH-Leistungsindex an. Doch selbst in Ultra HD unterliegt die RX 7900 XTX der RTX 4080 Super. Die Leistung der Arc-GPUs ist unauffällig, sodass man insgesamt von einer Geforce-Stärke sprechen kann.

Doch das ist längst nicht die einzige interessante Erkenntnis. Dass die Radeon RX 7800 XT ihrer nominellen Vorgängerin Radeon RX 6800 XT unterliegt, ist längst kein Einzelfall mehr, also weiter im Text. Lenken Sie Ihre Augen auf die beiden blau hervorgehobenen Modelle Radeon RX 7600 und RX 7600 XT. Diese Grafikkarten nutzen die gleiche GPU mit ähnlichen Taktraten. Der einzige, aber gewichtige Unterschied ist, dass das XT-Modell über die doppelte Speicherkapazität verfügt, 16 anstelle von 8 GiByte. Klicken Sie nun einmal die Auflösungen bis nach oben durch. Was fällt Ihnen auf? Richtig, die Non-XT-Variante verliert immer mehr den Anschluss. Ursächlich ist lupenreiner VRAM-Mangel, da Dragon Age: The Veilguard in Sachen Streaming von der alten Schule ist. Texturdetails werden nicht weggespart, sondern Daten in den Hauptspeicher ausgelagert. Grafikkarten mit wenig VRAM und halbierter PCIe-Anbindung - wie RX 6600, RX 7600 und RTX 4060 - haben es hier schwer.

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Benchmarks mit Raytracing

Dragon Age: The Veilguard ist bereits ohne Raytracing ein hübsches und grafiklastiges Spiel, das optionale Raytracing legt aber noch eine Schippe obendrauf. Wir haben mithilfe der gleichen Testszene geprüft, welche Grafikkarten der Aufgabe gewachsen sind. Im Gegensatz zum Rasterizing oben gestehen wir den GPUs eine Entlastung zu: Upsampling des jeweiligen Herstellers; jede Grafikkarte arbeitet mit einer internen Auflösung von 67 Prozent. Grafikkarten ohne Raytracing-Support mischen in diesem Benchmark selbstverständlich nicht mit.

*Arc: XeSS 1.3 Ultra Quality, Radeon: FSR Quality, Geforce RTX: DLSS Quality - in jedem Fall wird spatial mit 67 Prozent der Auflösung gearbeitet.

Und schon wieder gibt es Überraschungen! Fangen wir oben an: Dass Geforce RTX 4090 und RTX 4080 Super in Full HD beinahe gleich schnell rendern, liegt an einem sehr markanten CPU-Limit. Obwohl unsere Testszene eine hohe Mischlast mit klarem GPU-Fokus aufweist, hemmt unser Unterbau die Entfaltung der schnellsten Grafikkarten. Eine höhere Prozessorlast durch Raytracing ist üblich, das Ausmaß in Dragon Age: The Veilguard jedoch klar überdurchschnittlich - mehr dazu auf der nächsten Seite, denn diese Erkenntnis ließ uns besonders eindrückliche CPU-Benchmarks anfertigen. Die hohe CPU-Belastung zieht sich durch alle offenen Außenbereiche von Dragon Age: The Veilguard. Mal mehr, mal weniger.

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Sieht man vom "Fps-Deckel" um 100 Fps ab, gibt es weitere bemerkenswerte Dinge. Zum erwarteten Verhalten zählt, dass Geforce-GPUs ihren Vorsprung ausbauen, denn das ist der Lauf der Dinge - Nvidia investierte früher und zielgerichteter Transistoren in Raytracing-Einheiten und hat damit einen beständigen Vorteil. Ebenfalls erwartet ist, dass RDNA 3 gegenüber RDNA 2 etwas Boden gutmacht, sodass die Radeon RX 7800 XT an der RX 6800 XT vorbeiziehen kann. Intels Grafikkarten verhalten sich erneut unauffällig, sie können ihre starken RT-Einheiten nicht nennenswert in Szene setzen. Referenzwerte liefert der PCGH-Raytracing-Leistungsindex.

Zum Abschluss seien Sie noch einmal an die beiden blau hervorgehobenen Kandidaten verwiesen. Der VRAM-Bedarf (nicht bloß Allokation!) von Dragon Age: The Veilguard klettert mit Raytracing beträchtlich, sodass Grafikkarten mit 8 GiByte ernsthafte Probleme bekommen und jene mit 6 GiByte unter der Last kollabieren. Wie üblich holen Geforce-GPUs etwas mehr aus der gegebenen Kapazität als Radeon-GPUs; Letztere zeigen früher und außerdem härtere Mangelerscheinungen. Eine kastrierte PCI-Express-Anbindung (wie bei der RX 6600, RX 7600 und RTX 4060) ist in diesem Szenario verheerend, auch ablesbar an der Arc A580. Sie ist die einzige Spar-Grafikkarte mit voller ×16-Anbindung und der Datenlast daher verhältnismäßig gut gewachsen. Die Radeon RX 7600 verhungert am Slot und kann sich kaum von der RX 6600 absetzen, während die RX 7600 XT dank 16 GiByte tadellos performt. Dass hier tatsächlich großer Speicherbedarf herrscht, lässt sich auch an weiteren Modellen ablesen, etwa am Vergleich zwischen RTX 3080 10GB und RTX 2080 Ti 11GB ...

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  1. Seite 1 Einleitung
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    • Kommentare (89)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Hier gibt’s übrigens ein paar Vergleichswerte zwischen Ultra und Fade-touched:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        MfG
        Raff
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Dave
        Macht das jetzt nicht wieder alle Benchmarks zunichte? Warum aktiviert man so etwas nicht gleich mit dem Day-1-Patch? Ich bin heute Abend wieder dahoam, dann teste ich das mal. Habe nämlich noch meinen alten Wert mit RT, von vor dem Patch.
        Könnte eventuell schon ein wenig ausmachen. Wenn die Texturen so viel umfangreicher wären, belastet das zumindest bezüglich Bandbreite das Streaming. Also zwischen Speicher und CPU und beim Anweisen und anschließenden Transferieren der benötigten Daten in den Grafikspeicher (selbst, wenn der ausreicht).

        Es mag also vielleicht ein wenig länger dauern, bis die CPU all die nun umfangreicheren Daten aus dem einen Speicher angefordert hat (was ein wenig aussieht, wie ein CPU-Limit) und es mag ein wenig länger dauern, bis die GPU all die nun umfangreicheren Daten hat, die sie benötigt, um den nächsten Frame zu zeichnen (was ein wenig aussieht, wie ein GPU-Limit)

        Ein bisschen siehst du eventuell auch in den CPU-Messungen. Aber das ist vielleicht mehr eine längere Übertragunszeit, weniger "rechnerische Mehrarbeit" für den Prozessor. So ähnlich läuft es dann auch beim Übertragen zur GPU. Die hat im Grunde auch hauptsächlich mit mehr Daten zu kämpfen, die in der selben Zeit übertragen werden sollen (also Bandbreite, Speicher). Speicher und Bandbreite sind also vermutlich als erstes ein Flaschenhals, nicht die Rechenleistung (egal, ob CPU oder GPU).

        Allerdings werden auch die Shader tendenziell komplexer, grafiklastiger, wenn die Auflösung, die Farbtiefe etc. bei den genutzten Texturen steigen. Umfangreichere Shader kosten auch zusätzlich GPU-Leistung, nicht ganz unähnlich einer höheren Bildschirmauflösung. Und je nachdem was "Fadetouch" macht, ist es eben nicht nur Texturauflösung, sondern "Materialqualität". Also wie umfangreich die Material-Shader mit Beleuchtung etc. interagieren. Zum Beispiel könnte der Shader-Pass für den Ambient Occlsion-Pass innerhalb eines Materials verbessert sein, es könnte feiner Licht annehmen, feiner Reflektieren. Das Displacement-Mapping könnte umfangreicher, feiner ausfallen - das ist auch nur ein Material-Shader plus eine zusätzliche Textur. (Ein "Material" ist heutzutage bzw. seit gut 10 Jahren eben nicht mehr nur eine Textur, sondern eher ein kleines Render-Programm, ein zusätzliches "Processing" für die GPU. Die kosten GPU-Leistung - und stallen die CPU, wenn sie die zuvor in lesbaren, nutzbaren GPU-Code wandeln muss^^)

        Gruß,
        Phil
      • Von inhuman_nature Software-Overclocker(in)
        Zitat von Nightslaver
        Gibt es echt immer noch jemanden der 8GB Karten, zum spielen, felesenfest verteidigt Raff?
        Och, für 720p reicht das doch vielleicht!?
      • Von Froggenhart Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Bin jedenfalls begeistert das in den letzten Grafikkartentests 32:9 inkludiert wurde. Finde das super! Und ein großes Danke an die Test-Crew dafür!
      • Von Gelöschtes Mitglied 23535a
        Den Ryzen 2700x von meinem Weibchen habe ich gedrosselt und beschränkt damit das Spiel besser läuft.

        3,2 Ghz und die SMT sowie die ganzen Extras aus. Fix 1,225 Volt. 75 Watt Limit. RAM das gleiche Spiel. Runter auf 2400Mhz 14,14,14,28 und auch 1,225 Volt. Mach ich immer so wenn ich Faul sein will bei den AMD Prozis. Und ich bin Ehrlich da geht jetzt sicher wieder was rauf auch, aber ich habe keine Lust und keinen Grund dazu.

        Naja auf jeden Fall ist des dann so gelaufen. Ich dachte am Anfang die Grafikkarte würde zuviel Strom schlucken wollen, was den Rechner jedesmal im Charaktermenu hat einfach ausgehen lassen und mich bisle Dumm dastehen, weil der nie irgendwie ausgegangen ist zuvor. Aber des wird schon die Arc gewesen sein, weil des machen die halt gerne, Netzteile töten.

        Die A770 16GB habsch ihr dann auch gleich mit Beschränkt auf unter 130 Watt für den Chip und schön die Leistungssteigerung rauf auf 37, ohne Extravoltages mit gefixten Lüftern 50% auf der LE. Dann ist des auch Gut gelaufen. Einstellungen sind von Hoch auf Ultra an was gefällt und geht.

        Des Haarzeugs ist auf jeden Fall an, ich glaube da hätte ich garnet mit meinem Weibchen rumdiskutieren können. Raytracing ist auch auf dem höchstem Wert und Xess haben dann als letztes Mittel genommen damit wir nichts anderes runterstellen mussten. Keine Ahnung bei Interesse schaue ich mir die genauen Werte gerne nochmal an.

        Von FPS weis ich schon lange nichts mehr. Des muss schön Laufen, Gut Aussehen und Fertig ist der Salat. Was es in allen Fällen bei uns hier macht. Schaut Schick aus an sich. Stimmig finde ich. Das ist doch das Wichtigste. Das alles zampasst.

        Edit sagt: Das Spiel macht knapp über 8 GB Grafikspeicher voll bei 1440p. Ergo wäre des net so Lustig gelaufen wenn ich ihr eine 750 eingebaut hätte. Für die Spielerei ist der Mehrspeicher nur zu Empfehlen.

        Edits Edit sagt: Ich erzähle des alles, weil als es dann gelaufen ist mal ohne abzustürzen, ständig so seltsame Nachladestotterer drin wahren im Spiel. Ruckler gefolgt von flüssigstem Bild. Deswegen der Spaß mit dem Prozi und dem Ram. Und weil es mich Gewundert hat das ich mit der Methode die Ruckler weggezaubert habe.
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