Dragon Age: The Veilguard im XXL-Tech-Test - Benchmarks von 20 CPUs und 26 GPUs

Auch wir mussten uns gedulden, bis wir selbst Hand an Dragon Age: The Veilguard legen konnten. Doch das Warten hat sich gelohnt - wir präsentieren in unserem Test nun tonnenweise CPU- und GPU-Benchmarks aus dem Singleplayer-Rollenspiel, die auch Sie überraschen werden!

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Dragon Age: The Veilguard im XXL-Tech-Test - Benchmarks von 20 CPUs und 26 GPUs
Quelle: PCGH

Beinahe 10 Jahre ist es her, als mit Inquisition der letzte Ableger der populären Dragon-Age-Reihe aus dem Hause Bioware erschien. Bioware, jener legendärer Entwickler, der ehemals als Garant für epische Singleplayer-Rollenspiele gehandelt wurde. Bioware, das Studio, das Spieler mit Klassikern wie Baldur's Gate, Planescape Torment, Star Wars Knights of the Old Republic, Mass Effect und natürlich Dragon Age beglückte. Doch die Zeit ist nicht stehen geblieben, die Spielelandschaft hat sich verändert, ist größer und schnelllebiger, Gaming generell gesellschaftlich verbreiteter, populärer, ja, teils selbst zum "Pop" geworden. Und mit der wachsenden Popularität, dem wachsenden Einfluss, dem wachsenden Markt wächst auch das finanzielle Interesse. Dieses finanzielle Interesse dirigiert darauf wiederum zu gewissem Grad die Entwicklung selbst, ganz besonders im Blockbuster-, im Triple-A-Segment.

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Über die letzten Jahre hatte Bioware mit dem sich verändernden Markt, den stetig opulenter werdenden Spielewelten und dem Einbinden von finanziellen sowie popkulturellen Interessen viele Probleme - nicht zuletzt allerdings hausgemachte. Schon bei früheren Bioware-Titeln lässt sich ein Auseinandersetzen mit den sich verändernden Umständen, dem wandelnden Markt und den im Fluss befindlichen Anforderungen der Spielelandschaft erkennen. Erst wich die aus Baldur's Gate bekannte Iso-Perspektive in Star Wars Kotor, darauf wurde das Gameplay in Jade Empire auf Action und Zugänglichkeit für Konsolenspieler getrimmt. In Mass Effect 1 und 2 wurden die Rollenspiel-Elemente stark gestreamlined. Darauf hielten Multiplayer- und Online-Features Einzug, mal mehr, mal weniger erfolgreich.

Dragon Age 4 entkommt der Service-Falle

Es ist im Grunde nicht allzu verwunderlich: Bioware, die Schmiede legendärer Einzelspieler-Titel, epischer Singleplayer-Rollenspiele, Bioware, der Erzähler spannender Solo-Abenteuer hatte in den vergangenen Jahren viele Schwierigkeiten: Den Online-Aspekt respektive einen engagierenden Mehrspieler-Aspekt, ein Game-of-a-Service-Modell, in das klassische, bekannte wie beliebte Bioware-Gameplay einzubinden, stellte das kanadische Studio (und teils auch deren Ableger in Austin) vor eine Vielzahl Probleme. Zwar spielt sicherlich auch der Publisher Electronic Arts mit einem gewünschten Fokus auf potenziell lukrativ monetarisierbare Online-Services eine gewisse Rolle an der langjährigen Bioware-Misere. Doch es war nicht zuletzt Bioware selbst, deren chaotisches Management und das fehlende Konzept, die mangelnde Leitung, welche Enttäuschungen wie Anthem produzierte.

Der gefloppte Online-Shooter Anthem hat allerdings auch bei Dragon Age The Veilguard eine tragende Rolle gespielt. Denn als Bioware vor den vielfältigen Problemen der letzten Jahre stand, wurde das Team von Dragon Age 4 zuerst für Mass Effect Andromeda abgezogen, die Entwicklung, Codename Joplin, von Dragon Age 4 vorerst auf Eis gelegt. Während der Entwicklung von Anthem und der zuvor eher lauwarmen Aufnahme von Mass Effect Andromeda wurde der vorherige Entwicklungs-Ansatz von Dragon Age 4 eingestampft und 2018 neu aufgezogen. Nun auf Code-Basis von Anthem, interner Entwicklungs-Codename Morrision, wie damals Jason Schreier berichtete. Damals gab es noch die Absicht, einen Online-Anteil zu integrieren. Als sich der Online-Shooter Athem zu einem Desaster für Bioware entwickelte, sorgte dies wohl abermals für ein Umdenken: Back to the Roots! Weg von Online, zurück zu den früheren Erfolgen, zurück zum reinen Singleplayer.

Dragon Age The Veilguard führt beim ersten Start ein ausführliches Shader Compiling durch, das Ruckler minimiert. Nebenbei ist der Vorgang ein fantastischer Prozessor-Benchmark und Stabilitätstest. Quelle: PCGH Dragon Age The Veilguard führt beim ersten Start ein ausführliches Shader Compiling durch, das Ruckler minimiert. Nebenbei ist der Vorgang ein fantastischer Prozessor-Benchmark und Stabilitätstest. Während der Neuorientierung änderte sich auch das grundlegende Spiel-Design von Dragon Age 4. Dragon Age: The Veilguard bietet auf der einen Seite viele Neuerungen, darunter das Kampfsystem und die nochmals simplifizierten Rollenspiel-Elemente, andererseits ist es eine Rückbesinnung auf alte Tugenden: Klassisch Bioware ist etwa die Erzählung einer spannenden Geschichte, der Fokus auf die Charaktere, der Singleplayer. Dies sind auch merkliche Schwerpunkte bei The Veilguard. Im Gegensatz zu Dragon Age: Inquisition oder Mass Effect Andromeda sind die Spielumgebungen dagegen weit weniger offen, sind in verschiedene, weitestgehend von Hand gestaltete und ausgeschmückte Gebiete unterteilt und keine weitläufige, doch weitgehend leere, uniforme Semi-Open-World. In diesem Bezug ähnelt The Veilguard eher Dragon Age: Origins oder noch früheren Bioware-Titeln.

Die Umgebungen sind linearer, gestraffter. Sie wirken allerdings auch sehr abwechslungsreich und weitaus weniger gleichförmig, prozedural denn in Inquisition - oder auch Mass Effect Andromeda.<br><br>Sie sind sehr detailliert gestaltet, nicht selten spektakulär und nutzen die Möglichkeiten des über die Realität hinausreichenden High-Fantasy-Szenario oft sehr kreativ. Hier sehen Sie die 'Winding Ways' eine Art Zwischenwelt, welche die teils sehr verschiedenen Umgebungen verbindet. Quelle: PCGH Die Umgebungen sind linearer, gestraffter. Sie wirken allerdings auch sehr abwechslungsreich und weitaus weniger gleichförmig, prozedural denn in Inquisition - oder auch Mass Effect Andromeda.

Sie sind sehr detailliert gestaltet, nicht selten spektakulär und nutzen die Möglichkeiten des über die Realität hinausreichenden High-Fantasy-Szenario oft sehr kreativ. Hier sehen Sie die "Winding Ways" eine Art Zwischenwelt, welche die teils sehr verschiedenen Umgebungen verbindet.
Die Spielumgebungen erinnern mit ihrer zu weiten Teilen linearen, handgestalteten Beschaffenheit vielmehr an das ursprüngliche Dragon Age: Origins denn Inquisition. In The Veilguard ist die Erzählung gestrafft, die Umgebungen sind kompakter, weitgehend von MMO-ähnlichen Neben-Quests und Sammel-Aufgaben befreit. Dies erinnert tendenziell eher an frühere Bioware-Rollenspiele. Auf der anderen Seite ist das Gameplay nochmals actionreicher, nochmals stärker gestreamlined.

Und Action: Das Kampfsystem legt den Schwerpunkt klar auf kurzweilige, fetzige Third-Person-Gefechte. Sie können das Geschehen pausieren und/oder Ihren Begleitern Befehle für besonders einschlägige Fähigkeits-Kombos per Hotkey geben, doch agieren sie im Großen und Ganzen auch ohne taktische Aufsicht. Erst auf höheren Schwierigkeitsgraden wird ab und an Ihr Eingreifen nötig. Quelle: PCGH Und Action: Das Kampfsystem legt den Schwerpunkt klar auf kurzweilige, fetzige Third-Person-Gefechte. Sie können das Geschehen pausieren und/oder Ihren Begleitern Befehle für besonders einschlägige Fähigkeits-Kombos per Hotkey geben, doch agieren sie im Großen und Ganzen auch ohne taktische Aufsicht. Erst auf höheren Schwierigkeitsgraden wird ab und an Ihr Eingreifen nötig.

Das Dialogsystem ist eher rudimentär und bietet im Großen und Ganzen drei Antwortmöglichkeiten: ähnlich wie in Dragon Age 2 stehen zumeist eine positive, eine konfrontative und eine sarkastische Replik zur Auswahl. Das Crafting wurde durch eine simple Upgrade-Mechanik ersetzt: statt umfangreichem Charakter-Blatt samt Rollenspiel-Statistiken und Attributen formen Sie Ihren Charakter via Skill-Tree. Dragon Age: The Veilguard ist in dieser Hinsicht nicht wesentlich komplexer als ein typisches Action-Adventure mit leichtem Rollenspiel-Einschlag. Dragon Age: The Veilguard ist nun mal kein Baldur's Gate 3 - diese Familienbande wurde endgültig getrennt.

Allerdings gibt Ihnen Bioware noch immer Raum zur Selbstentfaltung. Darunter ist auch eine Art Origin-Hintergrund-Story, bei der Sie den bisherigen "Werdegang" Ihres Alter Egos Rook festlegen. Dieser Hintergrund wirkt sich wiederum auf Dialoge und Dialog-Optionen aus, zumindest zu gewissem Grad. Dies wiederum gibt Ihrem Charakter beim Spielstart, beim Beginn eines neuen Spiels, Hintergrund, verleiht "Flair", verankert Sie und Ihre Figur in der Spielewelt. Obendrein gibt es natürlich Entscheidungen im Verlauf der Handlung, vielfältige Individualisierungsoptionen sowie - nicht zuletzt - den bislang umfangreichsten und potentesten Charakter-Editor zwecks Schaffung Ihres Alter Egos in der Geschichte Biowares.

Die Optionen im Charakter-Editor sind ausgesprochen vielfältig. In die generelle Darstellung der Figuren, ihrer Gesichter und Mimik, hat Bioware offenkundig viel Arbeit investiert. Das Haar-Rendering inklusive komplexer Physik - glatte Haare fallen und 'fließen', lockige sind elastisch, 'sprunghaft'. Es ist die vielleicht bis dato hübscheste in einem Spiel zu bewundernde Frisur-Felldarstellung überhaupt. Die Haarpracht ist zudem sehr ansehnlich ausgeleuchtet und wird schick verschattet. Quelle: PCGH Die Optionen im Charakter-Editor sind ausgesprochen vielfältig. In die generelle Darstellung der Figuren, ihrer Gesichter und Mimik, hat Bioware offenkundig viel Arbeit investiert. Das Haar-Rendering inklusive komplexer Physik - glatte Haare fallen und "fließen", lockige sind elastisch, "sprunghaft". Es ist die vielleicht bis dato hübscheste in einem Spiel zu bewundernde Frisur-Felldarstellung überhaupt. Die Haarpracht ist zudem sehr ansehnlich ausgeleuchtet und wird schick verschattet.

Der Look der Figuren ist recht stilisiert, beinahe schon Comic-haft. Doch die Darstellung selbst ist zweifellos technisch aufwendig und fortschrittlich. Offenkundig hat Bioware viel in die Charakter-, Haut- und Haardarstellung sowie deren Animation, Belebung gesteckt. Kein Vergleich zu eingeschlafenen Gesichtern. Mit der stilisierten, doch gelungenen Charakter-Darstellung wollen wir zur Grafik und Technik überleiten. Wenn Sie mehr zu Gameplay, Story und Spiel-Mechaniken erfahren möchten, legen wir Ihnen den umfangreichen Test unserer Kollegen der PC Games ans Herz. Auf den folgenden Seiten möchten wir uns mit der Grafik, Technik und Performance von The Veilguard auseinandersetzen. Denn bezüglich dieser gibt es ebenfalls Interessantes zu berichten - erfreulicherweise ebenfalls viel Positives. Kommen wir also zur Technik.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Grafik und Technik
  3. Seite 3 26 Grafikkarten in 5 Auflösungen getestet
  4. Seite 4 20 Prozessoren getestet + Fazit
    • Kommentare (89)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Hier gibt’s übrigens ein paar Vergleichswerte zwischen Ultra und Fade-touched:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        MfG
        Raff
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Dave
        Macht das jetzt nicht wieder alle Benchmarks zunichte? Warum aktiviert man so etwas nicht gleich mit dem Day-1-Patch? Ich bin heute Abend wieder dahoam, dann teste ich das mal. Habe nämlich noch meinen alten Wert mit RT, von vor dem Patch.
        Könnte eventuell schon ein wenig ausmachen. Wenn die Texturen so viel umfangreicher wären, belastet das zumindest bezüglich Bandbreite das Streaming. Also zwischen Speicher und CPU und beim Anweisen und anschließenden Transferieren der benötigten Daten in den Grafikspeicher (selbst, wenn der ausreicht).

        Es mag also vielleicht ein wenig länger dauern, bis die CPU all die nun umfangreicheren Daten aus dem einen Speicher angefordert hat (was ein wenig aussieht, wie ein CPU-Limit) und es mag ein wenig länger dauern, bis die GPU all die nun umfangreicheren Daten hat, die sie benötigt, um den nächsten Frame zu zeichnen (was ein wenig aussieht, wie ein GPU-Limit)

        Ein bisschen siehst du eventuell auch in den CPU-Messungen. Aber das ist vielleicht mehr eine längere Übertragunszeit, weniger "rechnerische Mehrarbeit" für den Prozessor. So ähnlich läuft es dann auch beim Übertragen zur GPU. Die hat im Grunde auch hauptsächlich mit mehr Daten zu kämpfen, die in der selben Zeit übertragen werden sollen (also Bandbreite, Speicher). Speicher und Bandbreite sind also vermutlich als erstes ein Flaschenhals, nicht die Rechenleistung (egal, ob CPU oder GPU).

        Allerdings werden auch die Shader tendenziell komplexer, grafiklastiger, wenn die Auflösung, die Farbtiefe etc. bei den genutzten Texturen steigen. Umfangreichere Shader kosten auch zusätzlich GPU-Leistung, nicht ganz unähnlich einer höheren Bildschirmauflösung. Und je nachdem was "Fadetouch" macht, ist es eben nicht nur Texturauflösung, sondern "Materialqualität". Also wie umfangreich die Material-Shader mit Beleuchtung etc. interagieren. Zum Beispiel könnte der Shader-Pass für den Ambient Occlsion-Pass innerhalb eines Materials verbessert sein, es könnte feiner Licht annehmen, feiner Reflektieren. Das Displacement-Mapping könnte umfangreicher, feiner ausfallen - das ist auch nur ein Material-Shader plus eine zusätzliche Textur. (Ein "Material" ist heutzutage bzw. seit gut 10 Jahren eben nicht mehr nur eine Textur, sondern eher ein kleines Render-Programm, ein zusätzliches "Processing" für die GPU. Die kosten GPU-Leistung - und stallen die CPU, wenn sie die zuvor in lesbaren, nutzbaren GPU-Code wandeln muss^^)

        Gruß,
        Phil
      • Von inhuman_nature Software-Overclocker(in)
        Zitat von Nightslaver
        Gibt es echt immer noch jemanden der 8GB Karten, zum spielen, felesenfest verteidigt Raff?
        Och, für 720p reicht das doch vielleicht!?
      • Von Froggenhart Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Bin jedenfalls begeistert das in den letzten Grafikkartentests 32:9 inkludiert wurde. Finde das super! Und ein großes Danke an die Test-Crew dafür!
      • Von Gelöschtes Mitglied 23535a
        Den Ryzen 2700x von meinem Weibchen habe ich gedrosselt und beschränkt damit das Spiel besser läuft.

        3,2 Ghz und die SMT sowie die ganzen Extras aus. Fix 1,225 Volt. 75 Watt Limit. RAM das gleiche Spiel. Runter auf 2400Mhz 14,14,14,28 und auch 1,225 Volt. Mach ich immer so wenn ich Faul sein will bei den AMD Prozis. Und ich bin Ehrlich da geht jetzt sicher wieder was rauf auch, aber ich habe keine Lust und keinen Grund dazu.

        Naja auf jeden Fall ist des dann so gelaufen. Ich dachte am Anfang die Grafikkarte würde zuviel Strom schlucken wollen, was den Rechner jedesmal im Charaktermenu hat einfach ausgehen lassen und mich bisle Dumm dastehen, weil der nie irgendwie ausgegangen ist zuvor. Aber des wird schon die Arc gewesen sein, weil des machen die halt gerne, Netzteile töten.

        Die A770 16GB habsch ihr dann auch gleich mit Beschränkt auf unter 130 Watt für den Chip und schön die Leistungssteigerung rauf auf 37, ohne Extravoltages mit gefixten Lüftern 50% auf der LE. Dann ist des auch Gut gelaufen. Einstellungen sind von Hoch auf Ultra an was gefällt und geht.

        Des Haarzeugs ist auf jeden Fall an, ich glaube da hätte ich garnet mit meinem Weibchen rumdiskutieren können. Raytracing ist auch auf dem höchstem Wert und Xess haben dann als letztes Mittel genommen damit wir nichts anderes runterstellen mussten. Keine Ahnung bei Interesse schaue ich mir die genauen Werte gerne nochmal an.

        Von FPS weis ich schon lange nichts mehr. Des muss schön Laufen, Gut Aussehen und Fertig ist der Salat. Was es in allen Fällen bei uns hier macht. Schaut Schick aus an sich. Stimmig finde ich. Das ist doch das Wichtigste. Das alles zampasst.

        Edit sagt: Das Spiel macht knapp über 8 GB Grafikspeicher voll bei 1440p. Ergo wäre des net so Lustig gelaufen wenn ich ihr eine 750 eingebaut hätte. Für die Spielerei ist der Mehrspeicher nur zu Empfehlen.

        Edits Edit sagt: Ich erzähle des alles, weil als es dann gelaufen ist mal ohne abzustürzen, ständig so seltsame Nachladestotterer drin wahren im Spiel. Ruckler gefolgt von flüssigstem Bild. Deswegen der Spaß mit dem Prozi und dem Ram. Und weil es mich Gewundert hat das ich mit der Methode die Ruckler weggezaubert habe.
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