Dragon Age The Veilguard um Tech-Test mit Benchmarks: Grafik und Technik
Quelle: PCGH
Seite 2:

Dragon Age The Veilguard um Tech-Test mit Benchmarks: Grafik und Technik

89
Special Philipp Reuther Raffael Vötter David Krausbauer Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Spektakuläre High-Fantasy, das war offenkundig ein Ziel bei der Entwicklung von Dragon Age The Veilguard. Dieses Unterfangen ist Bioware geglückt, daran besteht kaum Zweifel. Schon der Beginn des Spiels packt Sie mit einer effektgeladenen Skriptsequenz, die Ihnen mit brachialen magischen Explosionen, vielfarbiger, stimmungsvoller Beleuchtung und fantastischen Ausblicken Stimmung auf noch Kommendes macht. Nur wenig später eskaliert die Handlung nochmals, eine weltverändernde Konfrontation bahnt sich an. Die Spannungskurve, die Bedrohungslage steigt und mit ihr das grafische Crescendo des Fantasy-Feuerwerks, welches The Veilguard zündet. Gleich zu Beginn des Spiels inszeniert sich The Veilguard spektakulär.

Bunt, 'bold', brachial: Dragon Age The Veilguard präsentiert sich in knalligen Farben, in effektgelader und abwechslungsreicher High-Fantasy-Pracht. Die spektakuläre Inszenierung, oft farbenfrohe, kontraststarke Grafik, die vielfältigen magischen Effekte und die optisch interessant gestalteten Umgebungen kommen besonders gut bei leuchtstarker HDR-Präsentation zur Geltung. Quelle: PCGH Bunt, "bold", brachial: Dragon Age The Veilguard präsentiert sich in knalligen Farben, in effektgelader und abwechslungsreicher High-Fantasy-Pracht. Die spektakuläre Inszenierung, oft farbenfrohe, kontraststarke Grafik, die vielfältigen magischen Effekte und die optisch interessant gestalteten Umgebungen kommen besonders gut bei leuchtstarker HDR-Präsentation zur Geltung. Dabei begeht The Veilguard nicht den gleichen Fehler wie Dragon Age: Inquisition: Statt Sie nach der fulminanten Einleitungssequenz unvermittelt in der öden, weiten Pampa abzuladen, um Sie die nächsten Stunden mit rudimentären Sammelaufgaben und lahmen Neben-Quests im MMO-Stil zu langweilen, statt die Action, die Spannung, abflachen zu lassen, zündet The Veilguard den Nachbrenner. Die offenkundig weiträumig überarbeitete Frostbite-Engine zaubert unterstützt von DirectX 12 eine bunte, abwechslungsreiche, aber in sich stimmige Fantasy-Pracht auf den Bildschirm. Besonders beeindruckend ist dabei neben der zumeist sehr gelungenen Ausleuchtung das vielfarbige Effektgewitter sowie die Interaktion der Beleuchtung und bunten Magiespiele mit den volumetrischen Effekten. Im mystischen Elfenwald von Arlathan wogen etwa magische Regenbögen im dunstigen Nebel.

The Veilguard führt Sie bereits in den ersten Spielstunden von einer spektakulären Fantasy-Umgebung zur nächsten. Darunter ist Arlathan, die ehemals bedeutsamste Stadt des Elvenreichs. Der ursprünglichen Lore entsprechend wurde diese vom Tevinter Imperium 'dem Erdboden gleichgemacht'. Ein wenig kreative Freiheit kann allerdings spektakulären Aussichten dienen. Quelle: PCGH The Veilguard führt Sie bereits in den ersten Spielstunden von einer spektakulären Fantasy-Umgebung zur nächsten. Darunter ist Arlathan, die ehemals bedeutsamste Stadt des Elvenreichs. Der ursprünglichen Lore entsprechend wurde diese vom Tevinter Imperium "dem Erdboden gleichgemacht". Ein wenig kreative Freiheit kann allerdings spektakulären Aussichten dienen. Kurz nach der einleitenden Konfrontation erhöhen sich nochmals die Einsätze, steigt die gewaltige, epische Bedrohungslage für das Fantasy-Reich Thedas' abermals - und The Veilguard schickt Sie darauf von einer fantastischen Umgebung zur nächsten. Zumindest optisch kommt kaum Langeweile auf, während Sie in den ersten Spielstunden verwünschte Märchenwälder, apokalyptisch anmutende Zombie-Dörfer oder die surreale Traumwelt der "Fade", des Nichts, des Dazwischen, erkunden, Sie die Handlung von einem interessant gestalteten Ort zum nächsten führt.

Die Darstellung der Umgebungen ist sehr abwechslungsreich und schöpft die Möglichkeiten des High-Fantasy-Szenarios kreativ aus. The Veilguard greift den farbenfrohen, kontrastreichen Look von Inquisition auf, akzentuiert dabei abermals den stilisierten Comic-Look, die knallige Präsentation. Doch auch der ursprüngliche Dark-Fantasy-Ton des Originals schimmert hier und dort kräftig durch. Quelle: PCGH Die Darstellung der Umgebungen ist sehr abwechslungsreich und schöpft die Möglichkeiten des High-Fantasy-Szenarios kreativ aus. The Veilguard greift den farbenfrohen, kontrastreichen Look von Inquisition auf, akzentuiert dabei abermals den stilisierten Comic-Look, die knallige Präsentation. Doch auch der ursprüngliche Dark-Fantasy-Ton des Originals schimmert hier und dort kräftig durch.

Für Dragon-Age-Neueinsteiger mag es eventuell etwas schwieriger sein, zu Beginn der Handlung zu folgen, von dem Geschehen gepackt zu werden, da die Story großzügig die Geschehnisse der Vorgänger (inklusive DLCs) sowie der Hintergrund-Geschichte, der "Lore" aufgreift. (Jene "Lore", jenes Vorwissen, welches das Spiel zu Beginn reichlich unzeremoniell in Form von Text respektive mehreren Dutzend Einträgen in Ihr Tagebuch "dumpt"). Doch zumindest bezüglich der Grafik sorgt The Veilguard direkt zu Beginn für viel Unterhaltung und Abwechslungsreichtum. Die Designer haben ganze Arbeit geleistet. Beinahe stets gleitet Ihr Blick über fantastische, magische Farbenspiele, spektakuläre Hintergründe oder wahnwitzige Fantasy-Architektur.

Immer gibt es etwas zu sehen: Während Sie sich im Vordergrund mit dem gelungenen Action-Kampfsystem vergnügen, zaubert The Veilguard spektakuläre Kulissen im Hintergrund. Quelle: PCGH Immer gibt es etwas zu sehen: Während Sie sich im Vordergrund mit dem gelungenen Action-Kampfsystem vergnügen, zaubert The Veilguard spektakuläre Kulissen im Hintergrund. Die Umgebungen wurden mit merklicher Handwerkskunst erstellt, das ist kaum zu übersehen. Zwar schränkt die Linearität die Bewegungsfreiheit ein, doch erlauben sie es auch, das Spielerlebnis zu straffen, zu komprimieren, den Spieler zu leiten. Die Entwickler können im größeren Umfang die Regie übernehmen, sie führen, leiten. Diese "Regieführung" erlaubt es wiederum, beeindruckende Kulissen zu schaffen und aneinanderzufügen. Dies geht natürlich ein wenig auf Kosten der Bewegungsfreiheit, doch können die Umgebungen auf diese Weise auch für das Gameplay optimiert werden. Etwa in Form mehr oder minder interessant und abwechslungsreich gestalteten Arenen samt "puzzelartigen" Elementen, die auch in die Kämpfe einbezogen werden können, um diese interessanter, abwechslungsreicher zu gestalten. So gibt es etwa rote Explosivfässer, nur um einen populären Klassiker zu nennen.

Im Vergleich: die neue Haarpracht. Selbst im Falle, dass Sie die restlichen Grafikoptionen ein wenig reduzieren, etwa mit den Grafikvoreinstellungen "Hoch" spielen: Gönnen Sie sich die "Haarsträhnen". Sie kosten je nach Szene und Anteil im Bildausschnitt rund 5-10 Prozent Leistung, bringen jedoch ein großes, optisches Plus - insbesondere bei Gesprächen und Zwischensequenzen:

Die zumindest zu weiten Teilen von Hand erstellten, optisch oft beeindruckenden, doch statischen Umgebungen, die "Level" profitieren obendrein durch die Ausleuchtung. Da auch diese statisch ist - sie betreten mehrere Umgebungen zu unterschiedlichen Tageszeiten, doch auf einen dynamischen Tag/Nachtwechsel verzichtet Veilguard wie auch schon die Vorgänger -, können die Designer die Beleuchtung ebenfalls manuell setzen, diese für den bestmöglichen optischen Eindruck optimieren. Auch dies ist Bioware zu weiten Teilen geglückt.

Für die Gespräche und nochmals besonders die Echtzeit-Zwischensequenzen kommen besonders fein aufgelöste Assets, eine nochmals komplexere Beleuchtung samt die Charaktere hervorhebendes 'Rampenlicht' und ein hochqualitatives Bokeh-Depth-of-Field zum Einsatz. Quelle: PCGH Für die Gespräche und nochmals besonders die Echtzeit-Zwischensequenzen kommen besonders fein aufgelöste Assets, eine nochmals komplexere Beleuchtung samt die Charaktere hervorhebendes "Rampenlicht" und ein hochqualitatives Bokeh-Depth-of-Field zum Einsatz.

Das Bild wirkt dank geschickt platzierter Highlights, knalligen Farbakzenten und oftmals starker Kontraste intensiv farbenfroh, plastisch, optisch interessant und lebhaft; stets lodern die Farben der Magie, spielt das Licht der Fantasie. Dabei kommt augenkundig ein relativ komplexer, Pre-Baked-Ansatz für die Globale Beleuchtung, das indirekte Licht, zum Einsatz; unterstützt durch einige zusätzliche Effekte. Selbst in jenen seltenen Szenen, in denen nur indirektes Licht die Umgebung erhellt, wirkt die Ausleuchtung in The Veilguard selten stumpf oder flach. Zumeist haben die Level-Designer obendrein direktes Licht in den jeweiligen Szenen platziert, abermals um Kontraste, Farben und optische Lebendigkeit zu betonen.

Für das Anpassen der Grafik und zur Individualisierung der Nutzeroberfläche bietet Dragon Age: The Veilguard ein umfangreiches Menü. Zwecks Upsampling stehen Verfahren von FSR über DLSS und XeSS zur Verfügung. Dank Resolution-Slider kann gar TAAU, reguläres Upscaling oder sogar Supersampling genutzt werden, auf Wunsch gar ganz ohne TAA-Glättung. Die Nvidia-Kooperation beschert RTX-Besitzern neben der DLSS-Frame-Generation obendrein eine Ultra-Raytracing-Stufe. Welchen Einschlag die edle Strahlenverfolgung auf die Grafik und Performance hat und wie unsere CPU- und GPU-Benchmarks ausfallen, erfahren Sie auf der folgenden Seite.

89
  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Grafik und Technik
  3. Seite 3 26 Grafikkarten in 5 Auflösungen getestet
  4. Seite 4 20 Prozessoren getestet + Fazit
    • Kommentare (89)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Hier gibt’s übrigens ein paar Vergleichswerte zwischen Ultra und Fade-touched:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        MfG
        Raff
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Dave
        Macht das jetzt nicht wieder alle Benchmarks zunichte? Warum aktiviert man so etwas nicht gleich mit dem Day-1-Patch? Ich bin heute Abend wieder dahoam, dann teste ich das mal. Habe nämlich noch meinen alten Wert mit RT, von vor dem Patch.
        Könnte eventuell schon ein wenig ausmachen. Wenn die Texturen so viel umfangreicher wären, belastet das zumindest bezüglich Bandbreite das Streaming. Also zwischen Speicher und CPU und beim Anweisen und anschließenden Transferieren der benötigten Daten in den Grafikspeicher (selbst, wenn der ausreicht).

        Es mag also vielleicht ein wenig länger dauern, bis die CPU all die nun umfangreicheren Daten aus dem einen Speicher angefordert hat (was ein wenig aussieht, wie ein CPU-Limit) und es mag ein wenig länger dauern, bis die GPU all die nun umfangreicheren Daten hat, die sie benötigt, um den nächsten Frame zu zeichnen (was ein wenig aussieht, wie ein GPU-Limit)

        Ein bisschen siehst du eventuell auch in den CPU-Messungen. Aber das ist vielleicht mehr eine längere Übertragunszeit, weniger "rechnerische Mehrarbeit" für den Prozessor. So ähnlich läuft es dann auch beim Übertragen zur GPU. Die hat im Grunde auch hauptsächlich mit mehr Daten zu kämpfen, die in der selben Zeit übertragen werden sollen (also Bandbreite, Speicher). Speicher und Bandbreite sind also vermutlich als erstes ein Flaschenhals, nicht die Rechenleistung (egal, ob CPU oder GPU).

        Allerdings werden auch die Shader tendenziell komplexer, grafiklastiger, wenn die Auflösung, die Farbtiefe etc. bei den genutzten Texturen steigen. Umfangreichere Shader kosten auch zusätzlich GPU-Leistung, nicht ganz unähnlich einer höheren Bildschirmauflösung. Und je nachdem was "Fadetouch" macht, ist es eben nicht nur Texturauflösung, sondern "Materialqualität". Also wie umfangreich die Material-Shader mit Beleuchtung etc. interagieren. Zum Beispiel könnte der Shader-Pass für den Ambient Occlsion-Pass innerhalb eines Materials verbessert sein, es könnte feiner Licht annehmen, feiner Reflektieren. Das Displacement-Mapping könnte umfangreicher, feiner ausfallen - das ist auch nur ein Material-Shader plus eine zusätzliche Textur. (Ein "Material" ist heutzutage bzw. seit gut 10 Jahren eben nicht mehr nur eine Textur, sondern eher ein kleines Render-Programm, ein zusätzliches "Processing" für die GPU. Die kosten GPU-Leistung - und stallen die CPU, wenn sie die zuvor in lesbaren, nutzbaren GPU-Code wandeln muss^^)

        Gruß,
        Phil
      • Von inhuman_nature Software-Overclocker(in)
        Zitat von Nightslaver
        Gibt es echt immer noch jemanden der 8GB Karten, zum spielen, felesenfest verteidigt Raff?
        Och, für 720p reicht das doch vielleicht!?
      • Von Froggenhart Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Bin jedenfalls begeistert das in den letzten Grafikkartentests 32:9 inkludiert wurde. Finde das super! Und ein großes Danke an die Test-Crew dafür!
      • Von Gelöschtes Mitglied 23535a
        Den Ryzen 2700x von meinem Weibchen habe ich gedrosselt und beschränkt damit das Spiel besser läuft.

        3,2 Ghz und die SMT sowie die ganzen Extras aus. Fix 1,225 Volt. 75 Watt Limit. RAM das gleiche Spiel. Runter auf 2400Mhz 14,14,14,28 und auch 1,225 Volt. Mach ich immer so wenn ich Faul sein will bei den AMD Prozis. Und ich bin Ehrlich da geht jetzt sicher wieder was rauf auch, aber ich habe keine Lust und keinen Grund dazu.

        Naja auf jeden Fall ist des dann so gelaufen. Ich dachte am Anfang die Grafikkarte würde zuviel Strom schlucken wollen, was den Rechner jedesmal im Charaktermenu hat einfach ausgehen lassen und mich bisle Dumm dastehen, weil der nie irgendwie ausgegangen ist zuvor. Aber des wird schon die Arc gewesen sein, weil des machen die halt gerne, Netzteile töten.

        Die A770 16GB habsch ihr dann auch gleich mit Beschränkt auf unter 130 Watt für den Chip und schön die Leistungssteigerung rauf auf 37, ohne Extravoltages mit gefixten Lüftern 50% auf der LE. Dann ist des auch Gut gelaufen. Einstellungen sind von Hoch auf Ultra an was gefällt und geht.

        Des Haarzeugs ist auf jeden Fall an, ich glaube da hätte ich garnet mit meinem Weibchen rumdiskutieren können. Raytracing ist auch auf dem höchstem Wert und Xess haben dann als letztes Mittel genommen damit wir nichts anderes runterstellen mussten. Keine Ahnung bei Interesse schaue ich mir die genauen Werte gerne nochmal an.

        Von FPS weis ich schon lange nichts mehr. Des muss schön Laufen, Gut Aussehen und Fertig ist der Salat. Was es in allen Fällen bei uns hier macht. Schaut Schick aus an sich. Stimmig finde ich. Das ist doch das Wichtigste. Das alles zampasst.

        Edit sagt: Das Spiel macht knapp über 8 GB Grafikspeicher voll bei 1440p. Ergo wäre des net so Lustig gelaufen wenn ich ihr eine 750 eingebaut hätte. Für die Spielerei ist der Mehrspeicher nur zu Empfehlen.

        Edits Edit sagt: Ich erzähle des alles, weil als es dann gelaufen ist mal ohne abzustürzen, ständig so seltsame Nachladestotterer drin wahren im Spiel. Ruckler gefolgt von flüssigstem Bild. Deswegen der Spaß mit dem Prozi und dem Ram. Und weil es mich Gewundert hat das ich mit der Methode die Ruckler weggezaubert habe.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 06/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk