Dragon Age The Veilguard im Tech-Test: 20 Prozessoren getestet + Fazit
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Prozessor-Benchmarks
Die hohen Prozessor-Anforderungen von Dragon Age: The Veilguard haben wir bereits thematisiert. Was wir hingegen noch nicht erwähnt hatten: Die GPU-Szene ist selbstverständlich kein CPU-Worstcase-Szenario. Dieses präsentieren wir Ihnen jetzt! Nach zahlreichen Spielstunden, in denen wir auch diverse Städte erkundeten, landeten wir erneut im Arlathan-Wald. Hier gibt es eine Brücke, die den Blick über das komplette Areal freigibt - und damit fast jeden Prozessor in die Knie zwingt. Somit gilt auch hier: Erreicht ein Prozessor eine gute oder gar tadellose Vorstellung, ist im übrigen Spiel nichts zu befürchten - und das ist gut zu wissen. Möchten Sie unsere Szene "Big Bad Bridge" nachstellen, orientieren Sie sich am folgenden Video:
Auch die Prozessor-Benchmarks finden mit maximalen Details sowie aufgezogenem FoV statt. Um zu zeigen, wie heftig das Raytracing ins Kontor schlägt, testen wir jede CPU einmal mit und einmal ohne Strahlenverfolgung. Alle Messungen finden im vollständigen CPU-Limit statt. Die Ergebnisse:
Wenn selbst der frisch gekrönte Gaming-König, AMDs Ryzen 7 9800X3D, nur knapp 60 P1-Fps erreicht, dann zeugt das von hohem Anspruch. Ist Raytracing aktiv, nimmt sich Dragon Age: The Veilguard jeden Kern und Thread, den es kriegen kann. Prozessoren mit vielen und flotten Kernen dominieren daher das Feld, wobei auch die (keineswegs übliche) Stärke des Intel Core Ultra 9 285K lobend erwähnt werden soll. Weniger gut ergeht es Prozessoren mit zwei Chiplets: Der neueste AMD-Chipsatztreiber sorgt dafür, dass das zweite CCD "geparkt" wird, sodass diese Kerne nicht verwendet werden, was die Leistung senkt. Insgesamt und davon unabhängig ist die CPU-Nutzung der Engine jedoch vorbildlich - mit Nebenwirkungen: Die hohe Auslastung führt zu hoher Leistungsaufnahme und somit laut einigen Nutzerberichten zur Instabilität einiger Systeme. Handoptimierte Rechner sind übrigens in der Lage, unsere Testszene mit mehr als 80 Fps zu berechnen - etwa unser Interimssystem, mit dem wir die Grafikkarten testen (80,7/63,5/58,9 Fps Avg/P1/P0.2).
Schaltet man Raytracing ab, verfliegen alle Leistungsprobleme - die Bildrate aller Prozessoren verdoppelt sich! Mit anderen Worten: Raytracing führt im Ernstfall, wie unserer äußerst gemeinen Testszene, zu einer mehr als halbierten Bildrate. Falls Dragon Age: The Veilguard in offenen Arealen oder der Dockstadt bei Ihnen ruckelt, liegt das mit hoher Wahrscheinlichkeit an einem überforderten Prozessor.
Dragon Age: The Veilguard - Fazit
Dragon Age The Veilguard ist angesichts der turbulenten Entstehungsgeschichte ein erfreulich gutes, kompetent gestaltetes und unterhaltsames Spiel geworden. In gewissem Rahmen stellt The Veilguard eine neue Interpretation eines Bioware-Rollenspiels dar, auf der anderen Seite betont es auch alte Tugenden. Dass sich die Entwickler auf die Erzählung der Geschichte, das Ausarbeiten der Charaktere konzentrieren konnten, bei den Umgebungen obendrein auf klassische handwerkliche Design-Kunst setzten, statt riesige prozedurale Landschaften aus der Retorte zu ziehen, hat sich offenbar ausgezahlt. Allerdings ist Dragon Age The Veilguard sehr poppig, bunt und stark auf den Mainstream zugeschnitten, dies ist sicherlich nicht für jeden Fan erfreulich.
Auf der Habenseite steht indes die Technik, die in unserem Test einen generell starken Eindruck macht. Die Performance ist sowohl auf unseren Test- als auch Privatsystemen frei von Rucklern und absturzfrei. Es traten (bei ausreichend potenter Hardware sowie genügend Speicher) nahezu keinerlei Streaming-Probleme wie Traversal-Stutter, sichtbares Texturnachladen oder ähnliche Ärgernisse auf. Es gibt kein 30-Fps-Lock in Zwischensequenzen, keine ruckeligen 30-Fps-Animationen oder zuckig-stottrige 30-Hertz-Physik, wie selbst 2024 noch einige jüngere Spiele zu zeigen wagen. Lichtstimmung und optische Farbenpracht sind zudem sehr gelungen und funktionieren ohne Ausfälle, Grauschleier oder unpassendes Tone-Mapping in HDR. Für die Bestnote reicht es trotz dieser Errungenschaften nicht, denn zum einen weist The Veilguard ein recht deutliches Geforce-Faible auf, das sowohl Rasterizing als auch Raytracing betrifft. Zum anderen ist die Strahlenverfolgung nur "nett" und keinesfalls weltbewegend - die damit verbundenen Leistungskosten aber schon! Kurioserweise haben Prozessoren mit dem Raytracing-Verwaltungsaufwand mehr zu kämpfen als die GPUs mit den eigentlichen Strahlen. Hier sollten Bioware und EA noch einmal Hand anlegen, spätestens für das nächste Battlefield auf Basis der nächsten Engine-Iteration.
Dragon Age: The Veilguard "maxed out"
Meinung
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MfG
Raff
Es mag also vielleicht ein wenig länger dauern, bis die CPU all die nun umfangreicheren Daten aus dem einen Speicher angefordert hat (was ein wenig aussieht, wie ein CPU-Limit) und es mag ein wenig länger dauern, bis die GPU all die nun umfangreicheren Daten hat, die sie benötigt, um den nächsten Frame zu zeichnen (was ein wenig aussieht, wie ein GPU-Limit)
Ein bisschen siehst du eventuell auch in den CPU-Messungen. Aber das ist vielleicht mehr eine längere Übertragunszeit, weniger "rechnerische Mehrarbeit" für den Prozessor. So ähnlich läuft es dann auch beim Übertragen zur GPU. Die hat im Grunde auch hauptsächlich mit mehr Daten zu kämpfen, die in der selben Zeit übertragen werden sollen (also Bandbreite, Speicher). Speicher und Bandbreite sind also vermutlich als erstes ein Flaschenhals, nicht die Rechenleistung (egal, ob CPU oder GPU).
Allerdings werden auch die Shader tendenziell komplexer, grafiklastiger, wenn die Auflösung, die Farbtiefe etc. bei den genutzten Texturen steigen. Umfangreichere Shader kosten auch zusätzlich GPU-Leistung, nicht ganz unähnlich einer höheren Bildschirmauflösung. Und je nachdem was "Fadetouch" macht, ist es eben nicht nur Texturauflösung, sondern "Materialqualität". Also wie umfangreich die Material-Shader mit Beleuchtung etc. interagieren. Zum Beispiel könnte der Shader-Pass für den Ambient Occlsion-Pass innerhalb eines Materials verbessert sein, es könnte feiner Licht annehmen, feiner Reflektieren. Das Displacement-Mapping könnte umfangreicher, feiner ausfallen - das ist auch nur ein Material-Shader plus eine zusätzliche Textur. (Ein "Material" ist heutzutage bzw. seit gut 10 Jahren eben nicht mehr nur eine Textur, sondern eher ein kleines Render-Programm, ein zusätzliches "Processing" für die GPU. Die kosten GPU-Leistung - und stallen die CPU, wenn sie die zuvor in lesbaren, nutzbaren GPU-Code wandeln muss^^)
Gruß,
Phil
3,2 Ghz und die SMT sowie die ganzen Extras aus. Fix 1,225 Volt. 75 Watt Limit. RAM das gleiche Spiel. Runter auf 2400Mhz 14,14,14,28 und auch 1,225 Volt. Mach ich immer so wenn ich Faul sein will bei den AMD Prozis. Und ich bin Ehrlich da geht jetzt sicher wieder was rauf auch, aber ich habe keine Lust und keinen Grund dazu.
Naja auf jeden Fall ist des dann so gelaufen. Ich dachte am Anfang die Grafikkarte würde zuviel Strom schlucken wollen, was den Rechner jedesmal im Charaktermenu hat einfach ausgehen lassen und mich bisle Dumm dastehen, weil der nie irgendwie ausgegangen ist zuvor. Aber des wird schon die Arc gewesen sein, weil des machen die halt gerne, Netzteile töten.
Die A770 16GB habsch ihr dann auch gleich mit Beschränkt auf unter 130 Watt für den Chip und schön die Leistungssteigerung rauf auf 37, ohne Extravoltages mit gefixten Lüftern 50% auf der LE. Dann ist des auch Gut gelaufen. Einstellungen sind von Hoch auf Ultra an was gefällt und geht.
Des Haarzeugs ist auf jeden Fall an, ich glaube da hätte ich garnet mit meinem Weibchen rumdiskutieren können. Raytracing ist auch auf dem höchstem Wert und Xess haben dann als letztes Mittel genommen damit wir nichts anderes runterstellen mussten. Keine Ahnung bei Interesse schaue ich mir die genauen Werte gerne nochmal an.
Von FPS weis ich schon lange nichts mehr. Des muss schön Laufen, Gut Aussehen und Fertig ist der Salat. Was es in allen Fällen bei uns hier macht. Schaut Schick aus an sich. Stimmig finde ich. Das ist doch das Wichtigste. Das alles zampasst.
Edit sagt: Das Spiel macht knapp über 8 GB Grafikspeicher voll bei 1440p. Ergo wäre des net so Lustig gelaufen wenn ich ihr eine 750 eingebaut hätte. Für die Spielerei ist der Mehrspeicher nur zu Empfehlen.
Edits Edit sagt: Ich erzähle des alles, weil als es dann gelaufen ist mal ohne abzustürzen, ständig so seltsame Nachladestotterer drin wahren im Spiel. Ruckler gefolgt von flüssigstem Bild. Deswegen der Spaß mit dem Prozi und dem Ram. Und weil es mich Gewundert hat das ich mit der Methode die Ruckler weggezaubert habe.