RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes, Latenzen im Flight Sim
Microsofts Flight Sim ist ein etwas spezielles Spiel, das liegt nicht nur an der Natur der Sache, sondern auch an den teils sehr hohen Hardware-Anforderungen des Flugsimulators. Selbst mit leicht reduzierten Ultra-Details - insbesondere die Sichtweite ist gegenüber maximalen Details stark herabgesetzt - ist der Flight Sim extrem CPU-lastig. Allerdings ist dies nicht in allen Umgebungen der Fall, wenn Sie etwa über der Wüste Gobi schweben, wird der Prozessor von der dort vorherrschenden Ödnis deutlich weniger stark schikaniert, als dies etwa beim Fliegen über New York City der Fall ist.
Auch der Speicherbedarf kann sich von Szenario zu Szenario respektive von Umgebung zu Umgebung stark unterscheiden, wie Sie beispielsweise unserem noch recht jungen Re-Benchmark-Artikel entnehmen können. Unsere hier gewählte Szene, ein 120-Sekündiger Flug über Fürth/Nürnberg samt einem Kurswechsel bei Sekunde 60, ist eine gemäßigt anspruchsvolle Umgebung, die sowohl bei CPU- GPU- sowie Speicherlast im oberen Mittel liegt. Sowohl mit RTX 4060 Ti als auch RTX 4070 landen wir indes im CPU-Limit, die RTX 4060 Ti wird dabei minimal stärker bzw. effizienter ausgelastet als das potentere Geschwisterchen.
Anhand des Flight Sims und den Latenzen lässt sich indes anschaulich beobachten, was geschieht, wenn Reflex nicht wie angedacht greifen kann, da ein CPU-Limit vorliegt und die Grafikkarte von dieser bereits so schnell wie möglich mit Daten gefüttert wird. Die Latenz steigt beim Zuschalten von DLSS 3.0 stark an. Im Falle des Flight Sims ist dies allerdings von keiner größeren Konsequenz, da keine besonders geschwinden Eingaben vonnöten sind und die Flugzeuge realitätsnah mit einer simulierten "Ingame-"Verzögerung auf die Befehle am Steuerknüppel reagieren. Generell verrichtet DLSS 3.0 im Flight Sim eine sehr gute Arbeit und ermöglicht es im Grunde überhaupt erst, angenehm hohe Bildraten im dreistelligen Bereich zu erzielen. Ohne Frame Generation verhindert im Grunde jede noch so potente CPU dieses Unterfangen.
Es sind dennoch einige Negativfaktoren von DLSS 3.0 zu beobachten, insbesondere in niedriger Auflösung. Es gibt einige deutlich sichtbare Artefakte. Das Upsampling im Flight Sim hat generell einige Probleme, besonders gut sichtbar sind etwa jene Unsauberkeiten hinter dem Propeller, dessen Bewegung temporale Verrechnungen erschwert - im Video erkennbar an dem verhackstückten Horizont. Bei DLSS ist außerdem eine sehr deutliche Betonung von Moiré-Artefakten zu beobachen. Um Ihnen auch dieses Artefakt demonstrieren zu können, haben wir die Videoaufnahme ein wenig länger laufen lassen, als die 120 Sekunden unserer Messung. Achten Sie etwa auf die Wasseroberfläche des nette Flüssleins Pegnitz.
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War ein bisschen mehr Arbeit als ich mir ausgemalt habe^^ Falls ihr euch fragt, warum ihr solche Messungen so selten zu Gesicht bekommt: Es ist ein Höllenaufwand.
(Da ist außerdem noch ein gewisser Shock dazwischengegrätscht)
Wünsche trotzdem frohes Studieren, ich hoffe obendrein, das Ganze unterstreicht außerdem die Funktionsweise und auch gewisse Einschränkungen von DLSS 3.0 auf anschauliche Weise.
EDIT:
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Ändert aber nichts an deiner Aussage, dass es sich weiter durchsetzen wird. So lange es besser wird, ist daran mMn auch nichts auszusetzen.
Vielleicht lohnt sich da langsam mal ein Update (das es den Blindtestern noch sehr viel schwerer machen würde https://extreme.pcgamesha...)
Aber es zeigt ein paar der "typischen" Macken von DLSS 3.0 eben auch ganz gut auf, weil da eben noch nicht alles ganz optimal lief.
Schönes Wochenende,
Phil
Ganz im ernst, die meisten insteresiert es einen feuchten Pups, ob Spiele über 60 FPS laufen.
Für Konsolen sollte das auch uninteressant sein, die sind oft sogar auf 30 FPS begrenzt.
Wenn es Dir mit Deinem 300 Hz Monitor Spaß bereitet, bitte schön. Das ändert trotzdem nichts an der praxisuntauglichen Situation für die meisten.