RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes, Latenzen in Hogwarts Legacy
Dass die Performance in Hogwarts Legacy noch immer ein wenig problematisch ist, ist wahrscheinlich wohlbekannt. Das Spiel leidet - deutlich verstärkt bei knappen Grafik- und Systemspeicher - an lästigen Traversal-Rucklern, die insbesondere vor Türen und Portalen der Magierakademie entstehen, wenn das Spiel im Hintergrund Daten für den hinter den Türen befindlichen Inhalt hereinstreamt. Je schneller Ihr Prozessor, Ihre Grafikkarte ist und je mehr Speicher Sie verbaut haben, desto kürzer sind die Ladezeiten.
Der "Ladekringel", den Sie im Video bei rund 1:45 im Video erkennen können, verschwindet, wenn wir eine Grafikkarte mit mindestens 16 GiByte und dazu 2×32 GiByte im Testsystem verbauen, mit nur 32 GiByte tritt er allerdings selbst mit einer RTX 4090/24G in Erscheinung. Dieser Ruckler ist ebenfalls in den Frametimes ersichtlich, ebenso der kurze, aber heftige Traversal-Stutter, der reprouzierbar während des Besenflugs auftritt (im Video bei rund 2:50 zu erkennen). DLSS 3.0 hilft zwar ein wenig, diese Umstände zu glätten, doch zaubern kann auch die KI nicht, die Ruckler sind weiterhin vorhanden und übertragen sich außerdem auch auf die Latenzen.
An dieser Stelle würde allerdings ein Frame-Lock von beispielsweise 120 Fps ein wenig Abhilfe schaffen. Das wirkliche Potenzial spielt DLSS 3.0 erst mit einer passenden Bildratenbegrenzung aus. Ein solches kann helfen, der CPU ein wenig Luft zu verschaffen, stets im Grafiklimit zu verweilen, sodass Relfex greifen und die Latenzen wie angedacht reduzieren kann und diese obendrein glättet und auf ein gleichmäßiges Niveau stellt. Selbst in dem Fall, dass die durchschnittlichen Latenzen etwas höher liegen als mit unbeschränkten Bildraten, weil die durchschnittlichen Frametimes kürzer sind, so sind sie mit einem Fps-Lock doch gleichmäßiger und schwankungsärmer. Dies können sensible Naturen als weniger "schwammig" wahrnehmen. Obendrein sparen Sie mit einem Framelock Leistung und entlasten Ihre Hardware. Wobei ein Framelock allerdings nicht abhelfen kann: Auch ein Framelock schützt vor knappem Speicher nicht!
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War ein bisschen mehr Arbeit als ich mir ausgemalt habe^^ Falls ihr euch fragt, warum ihr solche Messungen so selten zu Gesicht bekommt: Es ist ein Höllenaufwand.
(Da ist außerdem noch ein gewisser Shock dazwischengegrätscht)
Wünsche trotzdem frohes Studieren, ich hoffe obendrein, das Ganze unterstreicht außerdem die Funktionsweise und auch gewisse Einschränkungen von DLSS 3.0 auf anschauliche Weise.
EDIT:
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Ändert aber nichts an deiner Aussage, dass es sich weiter durchsetzen wird. So lange es besser wird, ist daran mMn auch nichts auszusetzen.
Vielleicht lohnt sich da langsam mal ein Update (das es den Blindtestern noch sehr viel schwerer machen würde https://extreme.pcgamesha...)
Aber es zeigt ein paar der "typischen" Macken von DLSS 3.0 eben auch ganz gut auf, weil da eben noch nicht alles ganz optimal lief.
Schönes Wochenende,
Phil
Ganz im ernst, die meisten insteresiert es einen feuchten Pups, ob Spiele über 60 FPS laufen.
Für Konsolen sollte das auch uninteressant sein, die sind oft sogar auf 30 FPS begrenzt.
Wenn es Dir mit Deinem 300 Hz Monitor Spaß bereitet, bitte schön. Das ändert trotzdem nichts an der praxisuntauglichen Situation für die meisten.