RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes, Latenzen in Cyperpunk 2077
Cyberpunk 2077 ist ebenfalls ein interessantes Anschauungsobjekt. In Kombination mit dem neuen Overdrive-Pathtracing kann die Frame Generation der Ada-Lovelace-Generation im Grunde sämtliche ihrer Stärken ausspielen. Der Zugewinn bei der Performance ist gewaltig, ja, im Grunde ist es DLSS 3.0, das Cyberpunk 2077 mit Pathtracing überhaupt genießbar macht. Und ein weiterer Faktor lässt DLSS 3.0 in Cyberpunk 2077 besonders gut wirken: Die Eingabeverzögerung des Spiels ohne den Einsatz von DLSS 3.0 respektive ohne Reflex liegt im Regelfall sehr hoch, die Eingabe ist also verhältnismäßig indirekt, wenn kein Reflex zum Einsatz kommt. Wenn die Frame Generation zugeschaltet und Reflex somit aktiviert wird, sinkt die Latenz daher beträchtlich.
Allerdings hat das Pathtracing in Cyberpunk 2077 auch einen gewissen Nebeneffekt, der wiederum die RTX 4060 Ti tangiert: Der Speicherbedarf steigt bei Zuschalten der hübschen Strahlverfolgung. Ein Umstand, der sich zwischen den Zeilen im Grafikmenü des Spiels ablesen lässt: Bei der Pathtracing-Option im Grafikmenü gibt CD Projekt RED ausdrücklich an: "Dieses Feature stellt hohe Anforderungen an deine Grafikkarte, sodass du mindestens eine Geforce RTX 4070 Ti oder RTX 3090 benötigst." Mit einer RTX 4060 Ti/8G sollte man das Feature also offiziell erst gar nicht nutzen, Frame Generation oder nicht.
Der knappe Speicher der RTX 4060 Ti wirkt sich auf die Performance aus, Sie können die kleinen Speicher-Stutter gut in den Frametimes erkennen, wenn Sie jene der RTX 4060 Ti/8G mit denen der RTX 4070 vergleichen. Ein weiterer recht interessanter Punkt ist der Ausreißer am Ende der Messung. Dieser entsteht, wenn wir Lizzy's Bar betreten. Offenbar wird darauf eine neue Beschleunigungsstruktur für das Raytracing erstellt (BVH), was zu einem kurzen, abrupten Anstieg der CPU-Last resultiert. Da Reflex die Latenz nur im Grafiklimit reduzieren kann, entsteht in Kombination mit der Frame Generation an dieser Stelle ein deutlicher Latenz-Anstieg.
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War ein bisschen mehr Arbeit als ich mir ausgemalt habe^^ Falls ihr euch fragt, warum ihr solche Messungen so selten zu Gesicht bekommt: Es ist ein Höllenaufwand.
(Da ist außerdem noch ein gewisser Shock dazwischengegrätscht)
Wünsche trotzdem frohes Studieren, ich hoffe obendrein, das Ganze unterstreicht außerdem die Funktionsweise und auch gewisse Einschränkungen von DLSS 3.0 auf anschauliche Weise.
EDIT:
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Ändert aber nichts an deiner Aussage, dass es sich weiter durchsetzen wird. So lange es besser wird, ist daran mMn auch nichts auszusetzen.
Vielleicht lohnt sich da langsam mal ein Update (das es den Blindtestern noch sehr viel schwerer machen würde https://extreme.pcgamesha...)
Aber es zeigt ein paar der "typischen" Macken von DLSS 3.0 eben auch ganz gut auf, weil da eben noch nicht alles ganz optimal lief.
Schönes Wochenende,
Phil
Ganz im ernst, die meisten insteresiert es einen feuchten Pups, ob Spiele über 60 FPS laufen.
Für Konsolen sollte das auch uninteressant sein, die sind oft sogar auf 30 FPS begrenzt.
Wenn es Dir mit Deinem 300 Hz Monitor Spaß bereitet, bitte schön. Das ändert trotzdem nichts an der praxisuntauglichen Situation für die meisten.