RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Update: Frametimes und Latenzen
Nun geht es ans Eingemachte: Wir werfen einen genaueren Blick auf die Frametimes, die Latenzen und wie sich DLSS 3.0 respektive die Frame Generation auf diese auswirkt. Den Start macht Forza Horizon 5.
Nach den Benchmarks wollen wir nun einen etwa genaueren Blick auf die Performance werfen. Die Frametimes bieten eine deutlich detailliertere Leistungsübersicht und entlarven selbst kleine Unregelmäßigkeiten oder etwa kleine Ruckler, die auf Speichermangel hinweisen können. Mit DLSS 3.0 respektive der Frame Generation ist allerdings ein weiterer Faktor zu einer kritischen Performance-Metrik geworden: Die Latenz respektive, wie schnell und akkurat das betreffende Spiel auf die Eingabe des Spielers reagiert. Mit der Frame Generation ist dieser Aspekt einen genaueren Blick wert, da die Frame Generation - während diese die interpolierten Frames erzeugt und ausgibt - für eine erhöhte Latenz sorgt. Dieser Umstand ist gegeben, es entsteht durch die Frame Generation also immer(!) ein zusätzlicher Input-Lag. Allerdings aktiviert Nvidia beim Zuschalten von DLSS 3.0 automatisch und forciert die Latenzreduktion Reflex. Diese kann an anderer Stelle wiederum die Eingabeverzögerung verringern, den durch die Frame Generation entstehenden Input-Lag also an anderer Stelle kompensieren. Trotzdem ändert sich das Spielgefühl, wenn Sie DLSS 3.0 zuschalten. Ob Sie dies beim Spielen tatsächlich auch wahrnehmen, kommt auf Ihre individuelle Empfindsamkeit an. Die Auswirkungen auf die Latenzen können Sie allerdings zweifelsfrei in unseren Graphen erkennen.
Was Sie ebenfalls erkennen können: Die Latenzen schwanken ebenso wie die Frametimes von Bild zu Bild. Außerdem haben die Frametimes Auswirkungen auf die Latenz. Denn auf eine Eingabe kann immer nur zum nächsten vollberechneten Bild geschehen. Während ein Bild berechnet wird oder DLSS 3.0 aus zwei zurückgehaltenen Frames einen dritten generiert und diese erst im Anschluss ausgibt, kann eine aktuelle Eingabe nicht berücksichtigt werden. Dies kann erst beim darauffolgenden Frame geschehen. Falls ein Frame also viel Zeit zum Berechnen in Anspruch nimmt, steigt auch die Eingabelatenz. Tritt ein Ruckler auf, so ist dieser nicht nur sichtbar, sondern auch spürbar - in Form einer Verzögerung. Aus diesem Grund ist es sehr nützlich, die Latenzen ebenso wie die Frametimes in Graphenform darzustellen.
Noch ein wichtiger Punkt, bevor wir loslegen: Wir messen hier den DLSS-3.0-Bestcase. Nur beim Einsatz von der FG nutzen wir Reflex. Wäre es bereits bei den Messungen ohne FG zugeschaltet, so wären die Latenzen dort deutlich(!) niedriger. Würden wir durchgehend eine Latenzreduktion nutzen oder eine solche auch bei nativer Darstellung nutzen, so würde DLSS 3.0 mit relativ großem Abstand träger. Eventuell ist dies auch der Grund, weshalb sich Reflex in vielen DLSS-3.0-Titeln nur zusammen mit der Frame Generation nutzen lässt - damit die Latenz eben nicht deutlich merklich ansteigt. Sie können in solch einem Fall allerdings das Menü des Geforce-Treibers bemühen. Ein Zuschalten an dieser Stelle aktiviert eine Latenzreduktion in den betreffenden Games auch ohne Frame Generation. Letztere würde sich dann allerdings im Vergleich um ein nicht unbeträchtliches Maß zäher anfühlen.
Bereit für die volle Packung Datenflut? Los geht es auf der nächsten Seite mit Forza Horizon 5.
- Seite 1 RTX 4060 Ti und die Frame Generation - Einleitung und Testabsicht
- Seite 2 RTX 4060 Ti und die Frame Generation - Benchmarks
- Seite 3 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Update: Frametimes und Latenzen
- Seite 4 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen in Forza Horizon 5
- Seite 5 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes, Latenzen in Cyperpunk 2077
- Seite 6 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes, Latenzen in Hogwarts Legacy
- Seite 7 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes, Latenzen im Flight Sim
- Seite 8 RTX 4060 mit Frame Generation - Frametimes, Latenzen in Darktide
- Seite 9 RTX 4060 Ti und die Frame Generation - Fazit des Tests
War ein bisschen mehr Arbeit als ich mir ausgemalt habe^^ Falls ihr euch fragt, warum ihr solche Messungen so selten zu Gesicht bekommt: Es ist ein Höllenaufwand.
(Da ist außerdem noch ein gewisser Shock dazwischengegrätscht)
Wünsche trotzdem frohes Studieren, ich hoffe obendrein, das Ganze unterstreicht außerdem die Funktionsweise und auch gewisse Einschränkungen von DLSS 3.0 auf anschauliche Weise.
EDIT:
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Ändert aber nichts an deiner Aussage, dass es sich weiter durchsetzen wird. So lange es besser wird, ist daran mMn auch nichts auszusetzen.
Vielleicht lohnt sich da langsam mal ein Update (das es den Blindtestern noch sehr viel schwerer machen würde https://extreme.pcgamesha...)
Aber es zeigt ein paar der "typischen" Macken von DLSS 3.0 eben auch ganz gut auf, weil da eben noch nicht alles ganz optimal lief.
Schönes Wochenende,
Phil
Ganz im ernst, die meisten insteresiert es einen feuchten Pups, ob Spiele über 60 FPS laufen.
Für Konsolen sollte das auch uninteressant sein, die sind oft sogar auf 30 FPS begrenzt.
Wenn es Dir mit Deinem 300 Hz Monitor Spaß bereitet, bitte schön. Das ändert trotzdem nichts an der praxisuntauglichen Situation für die meisten.