RTX 4070, DLSS 3.0 und der CPU-mordende Flight Sim
Wie schlägt sich der Flight Simulator mit der RTX 4070 und DLSS3?
Kommen wir zu unserem dritten und letzten Beispiel. Der Flight Sim stellt gegenüber Forza und Darktide völlig andere Anforderungen, ist trotz noch fehlendem Raytracing eine harte Nuss für Grafikkarten, ist allerdings insbesondere aufgrund der harten CPU-Anforderungen eine Beachtung wert. Im Grunde rennt jede aktuelle Grafikkarte bei jeweils für die Leistungskategorie passenden Auflösungen mit Schwung ins Prozessorlimit, zumindest wenn hohe respektive Ultra-Details anliegen. Der Flight Sim wird nochmals deutlich(!) anspruchsvoller, wenn die Regler im Grafikmenü maximiert werden.
Quelle: PC Games Hardware
Generell funktioniert DLSS 3.0 respektive die Frame Generation erfreulich gut mit dem Flight Sim. Bei einigen Elementen, wie etwa der Heckflosse des Flugzeugs, lassen sich mit der Frame Generation per Kamerabewegung allerdings deutlich sichtbare Artefakte provozieren - je niedriger die Bildrate, desto auffälliger.
Auch für diesen Test nutzen wir eine bereits zuvor evaluierte Szene, die wir in der aktuellen PCGH-Ausgabe für unsere RAM-Tests verwendet haben. Der Flug über Fürth sorgt für eine hohe Mischlast, stellt im Vergleich zu unserer Grafikkarten-Testszene "Carcassone" höhere Ansprüche an die CPU und fordert GPU und Speicher stärker als die CPU-Testszene "Malta", ohne bei einer einzelnen Komponente auffällig starke Last zu verursachen. Für unsere Messung fliegen wir einen abgesteckten Kurs ab, bei Sekunde 60 nehmen wir obendrein einen Kurswechsel vor, der das Streaming zusätzlich belastet - und bei Leistungsengpässen und zu wenig Speicher für auffällige Ausreißer in den Frametimes sorgt.
Abermals testen wir die angesichts dreistelliger Bildraten chancenlosen Oberklasse-Grafikkarten RTX 3080 und RX 6800 XT nur in einem Setting, egal, wie sehr wir upsamplen würden, beide Grafikkarten können in diesem Szenario nicht zu den neuen Nvidia-Grafikkarten mit Frame Generation aufschließen. Beachtenswert ist bei den Messdaten allerdings abermals die Latenz: Im harten CPU-Limit funktionieren Techniken wie Reflex nicht, da die Grafikkarte sowieso schon auf den Prozessor warten muss, bis dieser ein Bild so weit berechnet hat, dass es zur Grafikkarte weitergeleitet werden kann.
Reflex und Co. verpuffen im CPU-Limit also ohne Effekt. Interessant: Die RTX 4070 ist ohne DLSS 3.0 und mit den getesteten Einstellungen im CPU-Limit gar minimal schneller als die RTX 4070 Ti, eventuell ist die Non-Ti-Variante ein wenig effizienter auszulasten oder aber der etwas frischere Launch/Review-Treiber für die RTX 4070 Ti bringt eine minimale Verbesserung im CPU-Limit.
| RTX 4070 | Avg.-Fps/P1-Perzentil | CPU-Load (min/avg/max) | CPU max Thread Load (min/avg/max) | GPU-Load (min/avg/max) | Time in GPU load limit | CPU-Power (CapFrameX, min/avg/max) | GPU-Power (CapFrameX, min/avg/max) | NV PWR API (Frameview) | PC Latency (min/avg/max, Frameview) | VRAM-Usage (min/avg/max) | Used Memory RAM (min/avg/max) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| WQHD, Ultra, DLSS Q, kein FG, kein Reflex | 76,1/64,9 Fps | 16/23/56 Prozent | 49/74/96 Prozent | 56/76/84 Prozent | 0 Prozent | 72/81/146 Watt | 125/167/181 Watt | 166 Watt | 29,697/34,402/67,950 ms | 9,55/9,73/9,88 GiByte | 12,48/12,54/12,61 GiByte |
| WQHD, Ultra, DLSS Q, FG + Reflex | 139,6/115,1 Fps | 19/26/38 Prozent | 54/76/94 Prozent | 61/99/99 Prozent | 100 Prozent | 75/86/109 Watt | 194/196/198 Watt | 195 Watt | 37,630/50,120/78,054 ms | 9,93/10,02/10,05 GiByte | 12,58/12,62/12,63 GiByte |
| WQHD, Ultra, DLSS Q, FG + Reflex, 120 Fps | 119,9/99,2 Fps | 14/24/59 Prozent | 52/72/89 Prozent | 79/85/Prozent | 0 Prozent | 69/80/145 Watt | 163/178/191 Watt | 177 Watt | 38,087/48,810/71,935 ms | 9,96/9,98/10,02 GiByte | 12,81/12,91/13,02 |
| RTX 4070 Ti | |||||||||||
| WQHD, Ultra, DLSS Q, kein FG, kein Reflex | 74,2/63,8 Fps | 14/23/57 Prozent | 47/70/89 Prozent | 50/61/72 Prozent | 0 Prozent | 66/78/140 Watt | 127/169/192 Watt | 169 Watt | 28,741/33,660/54,666 ms | 9,59/9,79/9,93 GiByte | 12,57/12,82/13,06 GiByte |
| WQHD, Ultra, DLSS Q, FG + Reflex | 161,8/129,1 Fps | 22/28/38 Prozent | 58/78/95 Prozent | 65/95/99 Prozent | 49 Prozent | 81/90/110 Watt | 163/226/236 Watt | 225 Watt | 32,266/41,295/75,646 ms | 9,93/10,01/10,05 GiByte | 12,81/12,87/13,02 GiByte |
| WQHD, Ultra, DLSS Q, FG + Reflex, 120 Fps | 120,0/102,2 Fps | 14/24/59 Prozent | 51/71/88 Prozent | 61/68/74 Prozent | 0 Prozent | 66/80/146 Watt | 165/181/193 Watt | 179 Watt | 36,469/46,555/67,524 ms | 9,86/9,97/10,02 GiByte | 13,12/13,25/13,45 GiByte |
| RTX 3080 | |||||||||||
| WQHD, Ultra, DLSS Q, Reflex an | 74,4/62,9 Fps | 14/23/56 Prozent | 53/74/98 Prozent | 54/72/81 Prozent | 0 Prozent | 71/80/141 Watt | 227/307/333 Watt | 305 Watt | 29,543/34,048/109,402 ms | 7,07/7,28/7,41 GiByte | 12,88/12,95/13,25 GiByte |
| RX 6800 XT | |||||||||||
| WQHD, Ultra, FSR Q, Anti-Lag an | 76,9/66,1 Fps | 17/23/58 Prozent | 51/74/92 Prozent | 44/84/99 Prozent | 2 Prozent | 72/81/145 Watt | 171/228/258 Watt | N/A | N/A* | 10,43/10,69/10,95 GiByte | 12,13/12,19/12,27 GiByte |
Nur im Grafiklimit und wenn die CPU tatsächlich Frames zurückhält, kann Reflex die Latenz reduzieren. Im Flight Sim sorgt DLSS 3.0 also für eine recht deutliche Latenzzunahme, allerdings ist der Flugsimulator auch kein Spiel, bei dem es auf allzu geschwinde Eingaben ankommt. Tatsächlich reagieren die Flugzeuge - selbst kleine Leichtflieger - realitätsnah erst mit einer gewissen Verzögerung auf Inputs am Joystick, Yoke oder Gamepad. Die durch DLSS 3.0 entstehende, zusätzliche Latenz ist also kaum der Rede wert, die sichtbar flüssigere Bildausgabe allerdings. Außerdem lässt sich mithilfe eines Framelocks ein gewisser Trick anwenden: Mit einer Bildratenbegrenzung von 120 Fps müssen nur 60 Bilder von CPU bereitgestellt und von der GPU komplett berechnet werden. Mit einem 120-Fps-Lock geraten wir also zumindest teilweise aus dem Prozessorlimit heraus. Und können dennoch eine auf das Auge geschmeidig wirkende Präsentation genießen und auf diese Art und Weise gar ein wenig Strom sparen.
RTX 4070 und die Frame Generation - Fazit
Generell hat uns der Test mit der RTX 4070 positiv gestimmt zurückgelassen. Die neue Geforce ist für WQHD und hohe Bildraten wie gemacht, mithilfe der Frame Generation lassen sich selbst aktuelle Raytracing-Titel mit ein wenig Upsampling und hohen bis Ultra-Details mit sehr hohen Bildraten genießen. Für die bestmögliche Leistung und eine geringe Latenz sollte darauf achtgegeben werden, dass zuerst mittels Grafikeinstellungen und Upsampling eine Performance von zumindest 50-60 Fps erzielt wird, bevor(!) Nvidias clevere KI-Bildinterpolation zum Einsatz kommt. Ein Framelimit ist nützlich, um die Leistung unterhalb der Vsync/Gsync/Freesync-Grenze zu halten und somit Tearing zu unterbinden, obendrein können Sie mit begrenzten Fps einem Prozessorlimit fernbleiben und mithilfe DLSS 3.0 sogar ein wenig Leistung sparen, ohne dass die Bildausgabe auf das Auge weniger flüssig wirkt.
Noch zeigt DLSS 3.0 einige etwas unschöne Fehler, insbesondere HUD-Elemente betreffend. Aber die KI beziehungsweise der Algorithmus für die Bildinterpolation ist lernfähig, viele besonders störende Umstände, die wir direkt nach dem Lauch von DLSS 3.0 beobachten konnten, sind dies heute deutlich weniger. Dennoch kommt die Darbietung immer auch ein wenig auf das Spiel an. In Forza Horizon 5 hinterlässt DLSS und die Frame Generation einen (noch) etwas zwiespältigen Eindruck, verwischt etwa feine Elemente wie Stromleitungen und sorgt für starke Artefakte bei Fahrbahnmarkierungen beispielsweise für die Checkpoints. Besonders nützlich ist DLSS 3.0 unter den Testbedingungen in diesem Artikel obendrein nicht - zumindest nicht ohne ein potenzielles Raytracing-Update für das tatsächliche Gameplay der Edelraserei.
Quelle: PC Games Hardware
In Forza Horizon verursacht DLSS 3.0 selbst bei hohen Bildraten um 120 Fps einige deutlich sichtbare Artefakte. Darunter die verschwommenen, schlierenden und teils aussetzenden Oberleitungen, besonders betroffen sind außerdem HUD-Elemente wie die Checkpoints, die Grafikfehler bei umliegenden Elementen verursachen
In Darktide und dem Fligh Sim hinterlässt DLSS 3.0 indes einen ganz anderen Eindruck. Und hier bleibt die letzte Generation Grafikkarte - gleich ob von AMD oder Nvidia - komplett chancenlos zurück. Ohne Bildinterpolation sind ähnliche Bildraten bei ansonsten gleichbleibenden Grafikeinstellungen und CPU-Unterbau unmöglich, egal, wie viel Upsampling wir nutzen oder wie niedrig wir die Auflösung ansetzten. Und genau so spielt die Frame Generation ihre Stärken aus und demonstriert, wie wichtig diese Art Technologie für die Zukunft werden wird. Ob DLSS 3.0 der RTX 4070 allerdings auch bei der kommenden Raytracing-Overdrive-Stufe in Cyberpunk 2077 aus der Patsche helfen kann, ist noch ungewiss. Doch wir werden es wohl bald erfahren. Irgendwer muss allerdings auch noch Nvidias High-End-Grafikkarten kaufen wollen.

) sicher auch interessant. Gerne auch als Plus Feature.
) - ich poste morgen mal ein paar.
Eine kleine Anmerkung/Bitte:
Ist es möglich die Latenzen (da hier ja der interessante Part) in einen eigenen Graphen zu packen, ähnlich den FPS? Die Tabelle ist etwas unübersichtlich zum Vergleichen verschiedener Modi/Karten.
Da wie im Artikel erwähnt das ganze natürlich variabel ist, wäre etwas ähnliches wie ein Frametime-Graph (Latency-Graph
Und ich hab jetzt auch ein paar ausgewertet (ist halt viel Arbeit und relativ frustrierendes, stark zeitraubendes Excel-Geklicke. Wo ist die verdammte KI, wenn man sie mal gebrauchen könnte
Und sieht die Tabelle nur bei mir so aus ?
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Gruß,
Phil
Und sieht die Tabelle nur bei mir so aus ?
Die höhere Latenz ist mit Reflex kaum spürbar (ich spüre ihn nicht in CP), das Spielerlebnis profitiert massiv.
Ich schrieb meinen Eindruck auf, der hier nun auch nicht gerade unbestätigt bleibt, schreibe aber eben klar, dass es mein Eindruck ist. Ich kann dir nun auf deinem Niveau entgegnen, dass du die Latenz nicht spürst, scheint dein individuelles Problem zu sein. Das Spielerlebnis leidet extrem unter der deutlich schlechteren Latenz. Ist genau so ein Käse, wie du ihn schreibst. Ich habe meinen Eindruck wiedergegeben und werde durch den Test, wie aber auch die Aussagen von Phil dann in meiner Auffassung auch bestätigt. Du dagegen sagst eigentlich nichts und nochmal nichts.
2.) Löse dich doch endlich mal davon, die Latenz ohne Reflex mit der Latenz von FG plus Reflex zu vergleichen. Gerade in "schnellen" Spielen ist die sinnvolle Option nativ (oder DLSS 2.x) mit Reflex, aber ohne FG zu nutzen viel viel sinnvoller als die zusätzlichen Bilder mit deutlich höherer Latenz zu nutzen. Wenn ich 70ms inkl. Reflex und FG habe, kommen ganz sicher keine "massiv profitierenden Spielerlebnisse" heraus, sondern eine shizophrene Basis, da man im Prinzip im immer schon kaum spielbaren Bereich ist. Die Bilder sind meist nicht das Problem, 60 fps sind mehr als ausreichend, der wahre Unterschied ist und bleibt die Latenz.
Gruß,
Phil
Also bzgl. der Ausgangsbasis würde ich dir (mit meinem deutlich beschränkten Einblick) erstmal recht geben, je höher die Ausgangsbasis, je besser macht sich FG. Aber wofür ist FG jetzt genau "nützlich", was ging ohne FG vorher einfach nicht? Meine persönliche Einschätzung ist tatsächlich auch immer gewesen, dass alles über 60fps grds. sehr flüssig aussieht (hier kann FG sicher noch minmale Verbesserungen erzielen), dass aber eben gerade "kompettetiv" die Latenz diesen Tacken besser sein könnte. Daher wechselt man relativ zügig auf 144fps als Ziel oder gar noch mehr, dabei geht es aber doch in der Regel nie um die Anzahl der FPS, sondern im Wesentlichen um die Latenz. Genau das kann FG aber nur schlechter machen.
Daher verstehe ich den Satz, manches ging ohne FG nicht leider nicht so recht.
Eine kleine Anmerkung/Bitte:
Ist es möglich die Latenzen (da hier ja der interessante Part) in einen eigenen Graphen zu packen, ähnlich den FPS? Die Tabelle ist etwas unübersichtlich zum Vergleichen verschiedener Modi/Karten.
Da wie im Artikel erwähnt das ganze natürlich variabel ist, wäre etwas ähnliches wie ein Frametime-Graph (Latency-Graph