RTX 4070 - Wie gut ist die WQHD-Gaming-Performance?
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RTX 4070 - Wie gut ist die WQHD-Gaming-Performance?

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PCGH prüft, wie gut die WQHD-Gaming-Performance der RTX 4070 wirklich ist.

In diesem Artikel soll es sich also gar nicht so sehr um die RTX 4070 in Form der Grafikkarte drehen. Dazu können Sie unseren Test-Artikel lesen. An dieser Stelle wollen wir das Leistungsversprechen und die Technologie beleuchten, welche Nvidias neuer Performance-Künstler mit sich bringt. Dazu werden wir etwas tiefer in die Materie eindringen, wir setzen also ein gewisses Verständnis voraus. Der Test der RTX 4070 wäre selbstverständlich lesenswert. Ein Basiswissen um Technologien wie Raytracing und Upsampling ist ebenfalls ratsam. Wenn Sie sich mit diesen Themen vertraut machen wollen, finden Sie eine Vielzahl passender Artikel auf unserer Website. Ebenfalls sehr empfehlenswert sind unsere vorherigen Abhandlungen zu DLSS 3.0. Nahelegen wollen wir insbesondere unseren ersten Praxis-Test, den weiterführenden Artikel zum Launch der RTX 4070 Ti oder auch unser Blindtest-Video, das sich ein wenig mit dem Thema Latenzen und der Auffälligkeit der KI-generierten Zwischenbilder beschäftigt.

All dies wollen wir für diesen Artikel ausblenden, beziehungsweise als Basiswissen voraussetzen. In diesem Artikel wollen wir die Gelegenheit des Launches der RTX 4070 dazu nutzen, DLSS 3.0 respektive der Frame Generation nochmals genauer auf den Zahn zu fühlen. Als Erstes und weil dies eventuell für ein wenig Verwirrung sorgen kann und (noch) nicht allgemein bekannt ist: DLSS 3 ist nicht direkt eine Weiterentwicklung von DLSS 2.x oder setzt es auch nur voraus, sondern bezeichnet ein technisches Triumvirat aus drei Technologien: Eines (beliebigen) Upsampling-Verfahrens (normalerweise DLSS, doch auch AMDs FSR, ein TAAU oder Intels XeSS sind kompatibel), der neuen Bildinterpolation mittels Frame Generation und der Latenz-Reduktion Reflex. Letztere wird beim Einsatz von DLSS 3.0 forciert hinzugeschaltet, um die durch die eingeschobenen, interpolierten Zwischenbilder zwangsweise entstehende Latenz an anderer Stelle zu kompensieren. Diese drei Elemente bilden DLSS 3.0. Neu ist im Grunde nur die Frame Generation.

Die Funktion von Reflex ist im Grunde simpel: Mit dieser, in Spiele integrierbaren API, lässt sich die CPU anweisen, bereits von ihr berechnete Frames auf sofortigem Wege an die GPU zu reichen. Normalerweise werden einige Bilder von der CPU zurückgehalten, um auch bei unerwarteten Verzögerungen - etwa aufgrund eines kleinen Nachladehängers - weiterhin die Grafikkarte mit Material versorgen zu können. Dies erhöht potenziell die Effizienz der Hardware und "glättet" das Spielgefühl auf Kosten der Direktheit der Eingabe. Reflex kann dies unterbinden, so Latenz gut machen, die durch die Frame Generation an anderer Stelle entsteht. Techniken wie AMDs Anti-Lag, "Latenzverzögerung" im Menü von Spielen oder auch die Option im Nvidia-Treiber machen prinzipiell das Gleiche. Reflex ist allerdings eine API und kann das Programm respektive Spiel direkt anweisen. Beim Grafiktreiber ist korrekte Funktion nicht immer gewährleistet, individuelle Optionen von Spiele-Entwicklern können Negativeffekte hervorrufen - etwa eine deutlich gestiegene Prozessorlast beispielsweise in Battlefield 5 bei deaktiviertem Future Frame Rendering.

RTX 4070 und DLSS 3.0 - Unsere Testvoraussetzungen und -absichten

Dies beiseite, wollen wir uns wieder um die RTX 4070 und DLSS 3.0, die WQHD-Auflösung und hohe Bildraten kümmern. Wir haben uns drei sehr unterschiedlich performende Spiele auserkoren, die DLSS 3.0 unterstützen. Forza Horizon 5 stellt abseits leicht gehobenem Grafikhunger für heutige Hardware kaum eine Herausforderung dar, doch mit maximalen Details und einem Bildratenziel von 120 Fps und mehr werden auch potente Pixelschubser gefordert und auch der Prozessor muss ackern.

Auch unsere Messungen für Forza Horizon 5 bilden wechselnde Lastszenarien ab, hier die städtische Umgebung zu Beginn der Messung, welche insbesondere die CPU verstärkt fordert. Quelle: PC Games Hardware Auch unsere Messungen für Forza Horizon 5 bilden wechselnde Lastszenarien ab, hier die städtische Umgebung zu Beginn der Messung, welche insbesondere die CPU verstärkt fordert. Warhammer 40K Darktide ist ein prinzipiell ansprechender First-Person-Coop-Shooter (nicht alle Entscheidungen der Entwickler Post-Launch sind jedoch auf Gegenliebe gestoßen). Das Left-4-Dead im W40K-Setting bietet ein gelungenes Design, das dem finsteren Grim-Dark-Sci-Fi-Szenario mehr als gerecht wird, eine umfangreiche Raytracing-Suite inklusive Spiegelungen und Globaler Beleuchtung sowie fetzige Kämpfe, bei denen hohe Bildraten und eine geschmeidige Eingabe hochwillkommen sind. Anders als in den indirekten Vorgängern Vermintide sind in der düsterfinstren Zukunft Schusswaffen geläufiger und geschmeidige Bildraten machen Headshots nun mal erquicklicher.

Warhammer 40K Darktide bietet eine generell sehr gefällige Performance mit der RTX 4070 und zeigt nur wenig auffällige DLSS-3.0-Nebeneffekte. Hier der Beginn unserer Testszene aus dem Tutorial, die sich dank Scripting gut reproduzieren lässt. Quelle: PC Games Hardware Warhammer 40K Darktide bietet eine generell sehr gefällige Performance mit der RTX 4070 und zeigt nur wenig auffällige DLSS-3.0-Nebeneffekte. Hier der Beginn unserer Testszene aus dem Tutorial, die sich dank Scripting gut reproduzieren lässt. Drittes Spiel im Bunde ist der Flight Simulator, der es aktuellen Grafikkarten ohne Frame Generation aufgrund der oft sehr hohen CPU-Anforderungen mit hohen Details nahezu unmöglich macht, überhaupt dreistellige Bildraten zu erzielen, ganz egal, wie sehr Sie upsamplen. Klar, wenn Sie sämtliche Optionen herunterstellen und über den ödesten Gebieten der Arktis kreisen, sehen sie eventuell auch Bildraten jenseits 100 Fps. Doch in diesem Falle verliert der Flight Sim auch einen Großteil seines Reizes: Die hohe Wiedergabetreue bei der Darstellung unserer Welt, die teils sehr beeindruckende, gelegentlich fast täuschend echt wirkende Grafik.

Für unsere Messungen nutzen wir spezielle Langzeit-Benchmarks, die eine umfangreiche Betrachtung dank unterschiedlicher, sämtliche Hardware betreffenden, Lastszenarien bieten. Hier sehen Sie ein Bild aus dem Flight Sim und unserer Testszene über dem lauschigen Fürth. Quelle: PC Games Hardware Für unsere Messungen nutzen wir spezielle Langzeit-Benchmarks, die eine umfangreiche Betrachtung dank unterschiedlicher, sämtliche Hardware betreffenden, Lastszenarien bieten. Hier sehen Sie ein Bild aus dem Flight Sim und unserer Testszene über dem lauschigen Fürth.

Also: Wird die RTX 4070 das Versprechen halten können, diese Spiele in WQHD mit voller oder nahezu voller Pracht, ohne größere Einschränkungen, mit Raytracing, wenn vorhanden, mit dreistelligen Bildraten darstellen zu können? Wie sieht es mit der Latenz aus, die durch DLSS 3.0 entstehen kann? Ob Nvidias RTX 4070 diesem gehobenem Anspruch gerecht werden kann, das wollen wir prüfen. Und dazu stellen wir eine kleine Auswahl Mitbewerber. Was ist etwa mit der RTX 4070 Ti, die in dem gleichen Revier wildert? Sie wurde von Nvidia ebenfalls als WQHD-GPU für anspruchsvolle Gamer mit High-Fps-Allüren platziert. Wie viel Mehrleistung bringt die deutlich kostspieligere, auch mit 12 GiByte Grafikspeicher ausgestattete Ti im Vergleich mit der RTX 4070 unter realistischen Bedingungen überhaupt? Und wie schlägt sich die alternde Oberklasse letzter Generation in Form der RTX 3080/10G und RX 6800 XT/16G gegen Nvidias frisch geschlüpften Jungspund?

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  1. Seite 1 RTX 4070, DLSS 3.0 und die Frame Generation
  2. Seite 2 RTX 4070 - Wie gut ist die WQHD-Gaming-Performance?
  3. Seite 3 RTX 4070, DLSS 3.0 und Forza Horizon 5
  4. Seite 4 RTX 4070, DLSS 3.0, Raytracing und Warhammer 40K Darktide
  5. Seite 5 RTX 4070, DLSS 3.0 und der CPU-mordende Flight Sim
    • Kommentare (15)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von sterreich
        Danke für den guten und ausführlichen Artikel.

        Eine kleine Anmerkung/Bitte:
        Ist es möglich die Latenzen (da hier ja der interessante Part) in einen eigenen Graphen zu packen, ähnlich den FPS? Die Tabelle ist etwas unübersichtlich zum Vergleichen verschiedener Modi/Karten.

        Da wie im Artikel erwähnt das ganze natürlich variabel ist, wäre etwas ähnliches wie ein Frametime-Graph (Latency-Graph ) sicher auch interessant. Gerne auch als Plus Feature.
        Ja. Das wäre eigentlich auch die "richtige" Methode, die abzubilden. Die schwankt nämlich beständig.

        Und ich hab jetzt auch ein paar ausgewertet (ist halt viel Arbeit und relativ frustrierendes, stark zeitraubendes Excel-Geklicke. Wo ist die verdammte KI, wenn man sie mal gebrauchen könnte ) - ich poste morgen mal ein paar.
        Zitat von DoctorChandra
        Gut dass NV so ein Haufen Zusatzkrempel an Software (DLSS,FG,Reflex) hat, denn ansonsten wäre die abgelieferte Leistung (zum Vorgänger) mehr wie Mau.
        Und sieht die Tabelle nur bei mir so aus ?
        Klick mal oben auf das Lupensymbol. Die Web-Skalierung ist leider nicht optimal, es wird dran gearbeitet. Mobile ist meines Wissens schon besser und wenn du die "Vergrößerung" benutzt, sollte das Ding ungefähr so aussehen:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Gruß,
        Phil
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von sterreich
        Danke für den guten und ausführlichen Artikel.

        Eine kleine Anmerkung/Bitte:
        Ist es möglich die Latenzen (da hier ja der interessante Part) in einen eigenen Graphen zu packen, ähnlich den FPS? Die Tabelle ist etwas unübersichtlich zum Vergleichen verschiedener Modi/Karten.

        Da wie im Artikel erwähnt das ganze natürlich variabel ist, wäre etwas ähnliches wie ein Frametime-Graph (Latency-Graph ) sicher auch interessant. Gerne auch als Plus Feature.
        Ja. Das wäre eigentlich auch die "richtige" Methode, die abzubilden. Die schwankt nämlich beständig.

        Und ich hab jetzt auch ein paar ausgewertet (ist halt viel Arbeit und relativ frustrierendes, stark zeitraubendes Excel-Geklicke. Wo ist die verdammte KI, wenn man sie mal gebrauchen könnte ) - ich poste morgen mal ein paar.
        Zitat von DoctorChandra
        Gut dass NV so ein Haufen Zusatzkrempel an Software (DLSS,FG,Reflex) hat, denn ansonsten wäre die abgelieferte Leistung (zum Vorgänger) mehr wie Mau.
        Und sieht die Tabelle nur bei mir so aus ?
        Klick mal oben auf das Lupensymbol. Die Web-Skalierung ist leider nicht optimal, es wird dran gearbeitet. Mobile ist meines Wissens schon besser und wenn du die "Vergrößerung" benutzt, sollte das Ding ungefähr so aussehen:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Gruß,
        Phil
      • Von DoctorChandra
        Gut dass NV so ein Haufen Zusatzkrempel an Software (DLSS,FG,Reflex) hat, denn ansonsten wäre die abgelieferte Leistung (zum Vorgänger) mehr wie Mau.
        Und sieht die Tabelle nur bei mir so aus ?
      • Von BigBoymann BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Bobhais
        Das basiert bei dir also alles auf einem kurzen Eindruck? Das ist aber interessant.
        Die höhere Latenz ist mit Reflex kaum spürbar (ich spüre ihn nicht in CP), das Spielerlebnis profitiert massiv.
        1.) Lesen und so ist nicht deine Domain?

        Ich schrieb meinen Eindruck auf, der hier nun auch nicht gerade unbestätigt bleibt, schreibe aber eben klar, dass es mein Eindruck ist. Ich kann dir nun auf deinem Niveau entgegnen, dass du die Latenz nicht spürst, scheint dein individuelles Problem zu sein. Das Spielerlebnis leidet extrem unter der deutlich schlechteren Latenz. Ist genau so ein Käse, wie du ihn schreibst. Ich habe meinen Eindruck wiedergegeben und werde durch den Test, wie aber auch die Aussagen von Phil dann in meiner Auffassung auch bestätigt. Du dagegen sagst eigentlich nichts und nochmal nichts.

        2.) Löse dich doch endlich mal davon, die Latenz ohne Reflex mit der Latenz von FG plus Reflex zu vergleichen. Gerade in "schnellen" Spielen ist die sinnvolle Option nativ (oder DLSS 2.x) mit Reflex, aber ohne FG zu nutzen viel viel sinnvoller als die zusätzlichen Bilder mit deutlich höherer Latenz zu nutzen. Wenn ich 70ms inkl. Reflex und FG habe, kommen ganz sicher keine "massiv profitierenden Spielerlebnisse" heraus, sondern eine shizophrene Basis, da man im Prinzip im immer schon kaum spielbaren Bereich ist. Die Bilder sind meist nicht das Problem, 60 fps sind mehr als ausreichend, der wahre Unterschied ist und bleibt die Latenz.
        Zitat von PCGH_Phil
        Das könnte eventuell noch etwas besser werden, aber generell sind 50-60 Fps als Ausgangsbasis für die FG schon empfehlenswert. Aber genau dafür ist es halt auch echt ziemlich nützlich, manches geht/ging ohne Frame Generation vorher einfach nicht.

        Gruß,
        Phil
        Hier muss ich mal einmal nachfragen, nicht dass ich die Aussage falsch verstehe.

        Also bzgl. der Ausgangsbasis würde ich dir (mit meinem deutlich beschränkten Einblick) erstmal recht geben, je höher die Ausgangsbasis, je besser macht sich FG. Aber wofür ist FG jetzt genau "nützlich", was ging ohne FG vorher einfach nicht? Meine persönliche Einschätzung ist tatsächlich auch immer gewesen, dass alles über 60fps grds. sehr flüssig aussieht (hier kann FG sicher noch minmale Verbesserungen erzielen), dass aber eben gerade "kompettetiv" die Latenz diesen Tacken besser sein könnte. Daher wechselt man relativ zügig auf 144fps als Ziel oder gar noch mehr, dabei geht es aber doch in der Regel nie um die Anzahl der FPS, sondern im Wesentlichen um die Latenz. Genau das kann FG aber nur schlechter machen.

        Daher verstehe ich den Satz, manches ging ohne FG nicht leider nicht so recht.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von PCGH_Raff
        Yep, so sollte es sein
        Wird allerdings leider häufig verkackt. Z.B. in Forza Horizon 5 und F1 22
      • Von sterreich BIOS-Overclocker(in)
        Danke für den guten und ausführlichen Artikel.

        Eine kleine Anmerkung/Bitte:
        Ist es möglich die Latenzen (da hier ja der interessante Part) in einen eigenen Graphen zu packen, ähnlich den FPS? Die Tabelle ist etwas unübersichtlich zum Vergleichen verschiedener Modi/Karten.

        Da wie im Artikel erwähnt das ganze natürlich variabel ist, wäre etwas ähnliches wie ein Frametime-Graph (Latency-Graph ) sicher auch interessant. Gerne auch als Plus Feature.
      Direkt zum Diskussionsende
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