RTX 4070, DLSS 3.0 und Forza Horizon 5
Wie schlägt sich Forza Horizon 5 mit der RTX 4070 und DLSS3?
Das erste Spiel ist mit Forza Horizon 5 das am leichtesten verdauliche. Microsofts fesche Open-World-Arcade-Raserei stellt zwar gehobene Ansprüche an die Hardware und ist ein Cross-Gen-Titel mit einigen "Next-Gen"-Features, doch ist das letzte "Next-Gen" schon ein bisschen in die Tage gekommen und angesichts jüngst erschienener PC-Hardware im Grunde keine große Herausforderung. Mit maximalen, über die Ultra- und Extrem-Voreinstellung hinausreichenden, Grafikeinstellungen ist Forza Horizon 5 kein Federgewicht und stellt einigermaßen hohe Anforderungen an den Grafikspeicher, ist verglichen mit aktuellen Titeln aber im Grunde leicht verdaulich. Selbst die 10 GiByte der RTX 3080 sind für WQHD ausreichend, mit 12 GiByte könnte die RTX 4070 gar Ultra-HD-Auflösung wagen, für diese Auflösung ist der Speicher der neuen Performance-Geforce allerdings generell etwas knapp bemessen.
RTX 4070 und DLSS 3.0 - Tiefgreifende Performance-Analyse
Ultra HD wollen wir an dieser Stelle aber einmal völlig außer Acht lassen - und auch mit 60 Fps möchten wir uns nach Möglichkeit erst gar nicht abgeben. So hat Nvidia die RTX 4070 nicht platziert, sondern sie mit dem Versprechen, in WQHD hohe, geschmeidige Bildraten zu ermöglichen, auf die PC-Gaming-Welt losgelassen. Wir wollen die RTX 4070 genau auf diese Qualitäten testen. Also: Wie gut funktioniert die RTX 4070 in Forza, mit WQHD-Auflösung, vollen Details und auf hohe Bildraten abzielend?
Wir nutzen dazu unser bewährtes, wenn auch langsam in die Jahre kommendes Testsystem, das auf einem Intel Core i7 12900K basiert. Bei diesem haben wir - wichtig für einige anschließende Beobachtungen bezüglich CPU-Auslastung! - die Effizienz-Rechenwerke deaktiviert, um den Performance-Kernen die beste Möglichkeit zur Entfaltung zu geben. Angeschlossen ist außerdem ein 144-Hz-Ultra-HD-Display mit Gsync- sowie Freesync-Support, beide Technologien kommen während der Tests zum Einsatz. Der Desktop wurde von uns indes händisch auf die Auflösung von 2.560 × 1.440 Pixeln gesetzt, um eine korrekte Funktion und ein von zusätzlichem Upsampling freies Skalieren mit modernen Spielen und Vollbild-Modi zu gewährleisten. Wir testen die Spiele zuerst mit nativer WQHD-Auflösung, darauf untersuchen wir die Performance mit Upsampling, dazu gesellt sich anschließend DLSS 3.0. Wir nehmen außerdem ein 120-Fps-Target in den Fokus und prüfen, ob und wie wir dieses mittels Upsampling erzielen können, ob dazu die Frame Generation nötig ist und welche Auswirkungen all diese Einstellungen auf eine Vielzahl von Leistungsmetriken haben.
Quelle: PC Games Hardware
Arbeits-Generator: Die für diesen Test anfallenden Datenmengen sind bemerkenswert (hier inklusive einiger Fehlmessungen). Insbesondere Nvidias Frameview generiert kaum überschaubare Datenmassen, aus denen die gewünschten Informationen obendrein mühsam per Excel extrahiert werden müssen. Wir arbeiten an einigen interessanten Verläufen, wir bitte um etwas Geduld.
Bevor wir zum Eingemachten kommen: Hier sind unsere regulären Benchmarks. In zwei Blöcken, da unsere Online-Benchmarks ein wenig Flexibilität vermissen lassen und sich unterschiedliche Einstellungen (DLSS 3.0 vs Karten, die es nicht beherrschen) nur über größere Umwege direkt miteinander kombinieren lassen. Zuerst also RTX 4070 und 4070 Ti. Wie Sie sehen können, reicht die Performance der RTX 4070 bereits ohne Upsampling für nahezu stabile 120 Fps. Vereinzelt fällt die Bildrate auch einmal unter diese Marke, doch wirklich auffällig ist dies nicht.
Wir nutzen im Übrigen nicht unsere regulären Benchmarks, sondern prüfen die Performance der RTX 4070 in einem längeren Zeitraum. Ein solcher bietet genauere Beobachtungen der Leistung unter verschiedenen Umständen, vor allem aber zeigen sich Speicher- und Streaming-bedingte Ausreißer häufig erst bei einer etwas längerfristigen Performance-Analyse. Leser unserer Printausgabe kennen diese Herangehensweise eventuell bereits von unseren jüngeren Speichertests. Einen sehr ähnlichen Benchmark, den wir hier für Forza Horzion 5 nutzen, finden Sie etwa in unseren Evaluationsmessungen zu unserem RAM-Artikel in der aktuellen PCGH-Ausgabe 05/2023.
Wir messen die ersten 5 Minuten des Rennes The Colossus. Wir haben dieses, mit weiten, geschwungenen Kurven hohe Geschwindigkeiten begünstigtes Benchmark-Szenario allerdings gegenüber früheren Messungen ein wenig abgewandelt und nutzen als Fahrzeug einen flotten, wenn auch nicht hyperschnellen Ferrari 288 GTO - wenn wir als PCGH-Redakteure schon aufwendig messen, können wir uns als Tester zumindest ein wenig an netten Italo-V8-Geräuschen und einem spaßigen Fahrwerk erfreuen. Wir testen außerdem auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad mit deaktivierten Fahrhilfen, die Strecke kennen wir mittlerweile blind und wir wollen das Gegnerfeld größtenteils vor uns behalten, nicht gleich in der ersten Kurve hinter uns lassen. Die Strecke eignet sich obendrein gut, da sie neben einer hohen Geschwindigkeit in den ersten Minuten eine Vielzahl unterschiedlicher Szenarien bietet. Dampfender Dschungel, eine rasante Fahrt durch ein CPU-lastiges Städtchen, weite offene Prärie hin zu eher kargen Felsenlandschaften finden sich allesamt in der Messung wieder. The Colossus bietet also eine gute Mischung einer Vielzahl Umgebungen, auf die Sie während dem Spielen treffen, eine hohe Mischlast für alle Komponenten, ohne in irgendeiner Disziplin besonders aufzufallen. Die Benchmark-Ergebnisse mit RTX 4070 und RTX 4070 Ti:
Und hier die Konkurrenz aus der langsam ins Rentenalter kommenden, vorherigen Oberklasse. Wie Sie gut erkennen können, schenken sich die Grafikkarten bei vergleichbaren Einstellungen nicht allzu viel. Jedenfalls nicht, wenn wir nur die reinen Fps begutachten und DLSS 3.0 beziehungsweise die Frame Generation außer Acht lassen.
Letztere verleiht RTX 4070 und RTX 4070 Ti einen tüchtigen Boost, gegenüber der vollen, nativen WQHD-Darstellung gewinnt die RTX 4070 bei den Durchschnitts-Fps 42 Prozent hinzu, bei der RTX 4070 Ti sind es gar 64 Prozent. Ausgehend von DLSS Quality, also nur die Frame Generation betrachtend, ist der Zugewinn mit 27 Prozent (RTX 4070) respektive 29 Prozent (RTX 4070 Ti) aber deutlich verhaltener. Trotz Bildinterpolation mit prinzipiell einem generierten KI-Frame pro tatsächlich berechnetem ist die Leistung mit DLSS 3.0 also nicht immer doppelt so hoch. Und wie war das noch mit der Latenz? Zeit, ein wenig tiefer in die Materie abzutauchen.
Leistungsmetriken, Energieaufnahme und Latenzen
Die wirklich interessanten Daten sind abseits der reinen Bildraten zu finden. Hier sehen Sie eine (sehr große) Tabelle mit weiteren Leistungmetriken. Darunter die CPU- und GPU-Auslastung (CPU-, GPU load), wie stark einzelne CPU-Threads belastet werden (Max Thread Load), wie viel Grafik- und Hauptspeicher beansprucht werden. Und für diesen Artikel besonders interessant: Wie hoch die System-Latenz ausfällt (PC-Latency). Diese approximiert die Latenz, die von CPU- und GPU vor(!) Ausgabe an den Bildschirm entsteht. Um diese zu ermessen, nutzen wir neben unseres bevorzugten und sehr detaillierten Performance-Analyse-Tools CapFrameX Nvidias Frameview, das ebenso wie CapFrameX auf der Open-Source-Software PresentMon basiert.
Laut Nvidia bietet das hauseigene Tool Frameview eine "genauere Approximation" der Latenz. Ebenso soll die ebenfalls approximierte GPU-Leistungsaufnahme gegenüber anderen Tools akkurater ausfallen - einen Umstand, den wir bei der Gelegenheit mit überprüft haben, aber nicht bestätigen können - bei den gemessenen Unterschieden scheint es sich nur um Abweichungen bei der Rundung zu handeln. Kurios: In den Messdaten existiert ein gesonderter Eintrag für AMD und Nvidia-GPUs, dieser taucht allerdings nur beim Einsatz von Nvidia-Grafikkarten auf und beziffert die AMD-Leistungsaufnahme der Geforce-GPUs dort mit N/A. Wie dem auch sei, die spezifische Leistungsangabe von Frameview deckt sich offenbar mit jener von CapFrameX und kann in diesem Sinne wohl außer Acht gelassen werden. Der Leistungsaufnahme generell sollten Sie allerdings definitiv Beachtung schenken, insbesondere beim Vergleich der RTX 4070 mit der alternden Oberklasse, die betreffend der Bildraten im Vergleich zwar gut dasteht, bei der Leistungsaufnahme allerdings überhaupt keinen guten Eindruck hinterlässt.
Anmerkung der Redaktion: Klicken Sie oben rechts auf das Lupen-Symbol für eine übersichtlichere Ansicht!
| RTX 4070 | Avg.-Fps/P1-Perzentil | CPU-Load (min/avg/max) | CPU max Thread Load (min/avg/max) | GPU-Load (min/avg/max) | Time in GPU load limit | CPU-Power (CapFrameX, min/avg/max) | GPU-Power (CapFrameX, min/avg/max) | NV PWR API (Frameview) | PC Latency (min/avg/max, Frameview) | VRAM-Usage (min/avg/max) | Used Memory RAM (min/avg/max) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| WQHD nativ, kein FG, kein Reflex, kein Fps-Limit | 115,5/98,3 Fps | 20/32/49 Prozent | 41/63/87 Prozent | 93/99/99 Prozent | 99 Prozent | 90/104/135 Watt | 173/188/194 Watt | 187 Watt | 24,015/29,957/45,531 ms | 8,03/8,21/8,3 GiByte | 11,87/11,99/12,12 GiByte |
| WQHD, DLSS Quality, kein FG, kein Reflex, kein Fps-Limit | 128,8/109,1 Fps | 24/35/53 Prozent | 50/67/92 Prozent | 93/99/99 Prozent | 98 Prozent | 94/110/139 Watt | 164/177/189 Watt | 176 Watt | 21,758/26,713/36,670 ms | 8,15/8,31/8,41 GiByte | 12,06/12,14/12,25 GiByte |
| WQHD, DLSS Quality, FG an, Reflex an, kein Fps-Limit | 163,8/133,1 Fps | 19/28/46 Prozent | 52/69/94 Prozent | 90/99/99 Prozent | 100 Prozent | 83/98/129 Watt | 172/183/192 Watt | 182 Watt | 23,958/34,223/57,800 ms | 9,04/9,23/9,33 GiByte | 12,16/12,26/12,35 GiByte |
| WQHD, DLSS Quality, FG an, Reflex an, 120-Fps-Limit | 120,0/111,5 Fps | 14/23/45 Prozent | 50/69/90 Prozent | 64/71/80 Prozent | 0 Prozent | 64/79/127 Watt | 131/145/161 Watt | 144 Watt | 23,244/35,237/51,045 ms | 9,12/9,31/9,38 GiByte | 12,71/12,81/12,92 GiByte |
| WQHD, DLSS Quality, FG aus, Reflex an, 120-Fps-Limit | 120,0/103,3 | 23/33/51 Prozent | 50/69/93 Prozent | 76/89/99 Prozent | 11 Prozent | 90/101/131 Watt | 146/167/191 Watt | 166 Watt | 21,273/25,369/39,049 ms | 8,15/8,32/8,42 GiByte | 12,42/12,63/12,74 |
| RTX 4070 Ti | |||||||||||
| WQHD nativ, kein FG, kein Reflex, kein Fps-Limit | 137,8/115,9 Fps | 25/37/54 Prozent | 49/69/87 Prozent | 92/99/99 Prozent | 97 Prozent | 96/111/139 Watt | 187/218/237 Watt | 217 Watt | 20,032/24,789/36,214 ms | 8,13/8,31/8,4 GiByte | 12,47/12,59/12,71 GiByte |
| WQHD, DLSS Quality, kein FG, kein Reflex, kein Fps-Limit | 152,5/124,9 Fps | 30/40/56 Prozent | 56/72/90 Prozent | 83/96/99 Prozent | 62 Prozent | 103/116/143 Watt | 164/202/224 Watt | 201 Watt | 17,301/21,944/33,509 ms | 8,13/8,31/8,42 GiByte | 12,49/12,62/12,74 GiByte |
| WQHD, DLSS Quality, FG an, Reflex an, kein Fps-Limit | 197,1/157,3 Fps | 23/32/49 Prozent | 56/74/91 Prozent | 95/99/99 Prozent | 100 Prozent | 88/102/136 Watt | 192/205/218 Watt | 204 Watt | 22,343/30,594/43,124 ms | 9,00/9,17/9,3 GiByte | 12,53/12,66/12,78 GiByte |
| WQHD, DLSS Quality, FG an, Reflex an, 120-Fps-Limit | 120,0/107,9 Fps | 12/22/42 Prozent | 49/69/94 Prozent | 50/56/64 Prozent | 0 Prozent | 61/77/115 Watt | 131/142/157 Watt | 141 Watt | 20,146/32,357/46,498 ms | 9,1/9,28/9,39 GiByte | 12,76/12,95/13,06 GiByte |
| WQHD, DLSS Quality, FG aus, Reflex an, 120-Fps-Limit | 120,0/107,1 Fps | 19/28/44 Prozent | 50/70/91 Prozent | 53/59/67 Prozent | 0 Prozent | 74/89/123 Watt | 135/148/165 Watt | 147 Watt | 21,358/33,004/49,693 ms | 8,96/9,16/9,25 GiByte | 12,54/12,65/12,76 GiByte |
| RTX 3080 | |||||||||||
| WQHD nativ, kein Reflex, kein Fps-Limit | 111,5/93,1 Fps | 20/29/48 Prozent | 42/60/93 Prozent | 98/100/100 Prozent | 100 Prozent | 85/99/134 Watt | 310/338/364 Watt | 337 Watt | 25,467/31,073/41,515 ms | 7,6/7,76/7,86 GiByte | 14,63/14,87/15,05 |
| WQHD, DLSS Quality, kein Reflex, kein Fps-Limit | 121,7/102,6 Fps | 22/32/50 Prozent | 49/65/93 Prozent | 96/100/100 Prozent | 100 Prozent | 91/104/133 Watt | 297/315/341 Watt | 314 Watt | 23,036/28,264/35,790 ms | 7,75/7,92/7,99 GiByte | 14,98/15,1/15,2 GiByte |
| WQHD, DLSS Quality, Reflex an, 120-Fps-Limit | 118,5/103,3 Fps | 22/32/50 Prozent | 49/66/89 Prozent | 83/95/100 Prozent | 46 Prozent | 93/104/139 Watt | 272/307/342 Watt | 306 Watt | 21,071/26,984/39,145 ms | 7,68/7,84/7,97 GiByte | 14,59/14,81/14,96 GiByte |
| RX 6800 XT | |||||||||||
| WQHD nativ, kein Anti-Lag, kein Fps-Limit | 114,8/97,1 Fps | 19/29/46 Prozent | 42/59/89 Prozent | 98/99/99 Prozent | 100 Prozent | 86/97/125 Watt | 242/264/280 Watt | N/A | 24,356/30,459/41,171 ms | 10,02/10,21/10,38 GiByte | 13,99/14,16/14,27 GiByte |
| WQHD, FSR 2.2 Quality, kein Anti-Lag, kein Fps-Limit | 127,1/109,3 Fps | 22/31/47 Prozent | 48/64/88 Prozent | 94/99/99 Prozent | 100 Prozent | 92/103/130 Watt | 232/253/268 Watt | N/A | 22,575/24,447/40,096 ms | 10,07/10,28/10,37 GiByte | 14,15/14,24/14,33 GiByte |
| WQHD, FSR 2.2 Quality, Anti-Lag an, 120-Fps-Limit | 119,4/108,6 Fps | 23/31/47 Prozent | 50/68/91 Prozent | 69/94/99 Prozent | 37 Prozent | 91/101/127 Watt | 203/239/268 Watt | N/A | 21,606/26,152/42,132 ms | 10,02/10,2/10,32 GiByte | 14,13/14,22/14,31 GiByte |
Beachtenswert ist die Leistungsaufnahme der Hardware aber auch im Zusammenhang mit der CPU- und GPU-Auslastung. Wie viel Leistung CPU und GPU aufnehmen, lässt einfacher erkennen, ob die Hardware tatsächlich stärker ausgelastet wird. Und wichtig in dem Zusammenhang unserer Langzeit-Benchmarks sind auch die Minimal-, Durchschnitts- und Maximalwerte. Mithilfe dieser können Sie nicht nur erkennen, ob die Leistung schwankt, sondern auch, wo und an welcher Stelle beispielsweise Upsampling die Hardware entlastet und wie diese Techniken helfen, etwa die CPU besser auszulasten, die daraufhin mehr Leistung verbraten kann, da etwa beim Einsatz von Upsampling die GPU-Last sinkt, welche den Prozessor ansonsten ausbremsen würde. Alle diese Daten hängen in irgendeiner Form zusammen. Höhere Bildraten bedeuten beispielsweise bei ansonsten gleichbleibenden Umständen eine niedrigere Latenz - allerdings nur, wenn tatsächlich auch Bilder vollständig berechnet werden, Sie nach jedem fertig berechneten Frame also erneut eine Eingabe vornehmen können. Bei eingeschobenen KI-Bildern in Form der Frame Generation respektive DLSS 3.0 ist dies nicht der Fall. Während aus zwei berechneten Frames ein Zwischenbild generiert und dieses anschließend zwischen diese eingeschoben wird, kann der Rechner nicht auf neue Inputs des Spielers reagieren. Eine solche kann erst beim darauffolgenden, tatsächlich berechneten Frame berücksichtigt werden. Auch dies können Sie den Messdaten entnehmen.
Wichtig ist außerdem zu verstehen: Die Latenz ist keine feste Größe. Ähnlich den Frametimes ändert sie sich von Frame zu Frame. Tatsächlich hängen beide zusammen. Gibt es einen Frametime-Spike, so gibt es auch einen Latenz-Ausreißer. Sie können Ruckler also nicht nur sehen, sondern auch fühlen, vielleicht an der Maus gar deutlicher als wahrnehmen als mit dem Auge. Deswegen wäre es sehr nützlich, die Latenz ebenso wie die (Grafik-)Leistung mithilfe eines Graphenverlaufs in Millisekunden anzugeben.
Genau dies haben wir für diesen Artikel auch vor und kündigen an dieser Stelle ein kommendes Update an: Wir planen, einige besonders interessante Ergebnisse in Graphenform abzubilden. Wie Sie sich eventuell ausmalen können, fällt bei dieserart Messung mit gleich zwei Messtools allerdings eine exorbitant große Datenmenge an. Insbesondere Frameview generiert massive Mengen an (in vielen Fällen nutzlosen) Messdaten und ist obendrein - verglichen mit dem in dieser Hinsicht erfrischend umgangsfreundlichen CapFrameX - nicht direkt zugänglich. Selbst die Performance-Zusammenfassung muss umständlich per Excel ausgewertet werden. Es war uns schlichtweg nicht möglich, diesen Datenwust bis zum NDA-Fall zum Release der RTX 4070 auf mehr als nur das Nützlichste zu durchsieben. Also an dieser Stelle: Freuen Sie sich auf in Kürze folgende, detaillierte Diagramme.
Bis daher: In Forza Horizon 5 hinterlässt die RTX 4070 eine gute Figur. Sie erzielt bereits in nativer WQHD-Auflösung nahezu saubere 120 Fps mit maximalen Details, für den Rest reicht ein Quäntchen reguläres Upsampling. DLSS ist nicht wirklich vonnöten, ebenso wenig eine RTX 4070 Ti, die sich im Falle eines 120-Fps-Limits kaum merklich von dem kleineren Geschwisterchen absetzten kann - es sei denn, Sie nehmen 200 oder 240 Fps ins Visier. Für dieses Unterfangen wäre die Frame Generation sehr nützlich, da ansonsten die CPU zum limitierenden Faktor wird. Geradezu grässlich: Die im Vergleich extrem hohe Leistungsaufnahme der RTX 3080, die diesbezüglich überhaupt nicht gut aussieht. Die RX 6800 XT kippt sich für eine ähnliche Performance ebenfalls eine Extraladung Energy hinter die Binde, bleibt gegenüber der ausgesprochen versoffenen RTX 3080 aber noch im Rahmen.

) sicher auch interessant. Gerne auch als Plus Feature.
) - ich poste morgen mal ein paar.
Eine kleine Anmerkung/Bitte:
Ist es möglich die Latenzen (da hier ja der interessante Part) in einen eigenen Graphen zu packen, ähnlich den FPS? Die Tabelle ist etwas unübersichtlich zum Vergleichen verschiedener Modi/Karten.
Da wie im Artikel erwähnt das ganze natürlich variabel ist, wäre etwas ähnliches wie ein Frametime-Graph (Latency-Graph
Und ich hab jetzt auch ein paar ausgewertet (ist halt viel Arbeit und relativ frustrierendes, stark zeitraubendes Excel-Geklicke. Wo ist die verdammte KI, wenn man sie mal gebrauchen könnte
Und sieht die Tabelle nur bei mir so aus ?
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Gruß,
Phil
Und sieht die Tabelle nur bei mir so aus ?
Die höhere Latenz ist mit Reflex kaum spürbar (ich spüre ihn nicht in CP), das Spielerlebnis profitiert massiv.
Ich schrieb meinen Eindruck auf, der hier nun auch nicht gerade unbestätigt bleibt, schreibe aber eben klar, dass es mein Eindruck ist. Ich kann dir nun auf deinem Niveau entgegnen, dass du die Latenz nicht spürst, scheint dein individuelles Problem zu sein. Das Spielerlebnis leidet extrem unter der deutlich schlechteren Latenz. Ist genau so ein Käse, wie du ihn schreibst. Ich habe meinen Eindruck wiedergegeben und werde durch den Test, wie aber auch die Aussagen von Phil dann in meiner Auffassung auch bestätigt. Du dagegen sagst eigentlich nichts und nochmal nichts.
2.) Löse dich doch endlich mal davon, die Latenz ohne Reflex mit der Latenz von FG plus Reflex zu vergleichen. Gerade in "schnellen" Spielen ist die sinnvolle Option nativ (oder DLSS 2.x) mit Reflex, aber ohne FG zu nutzen viel viel sinnvoller als die zusätzlichen Bilder mit deutlich höherer Latenz zu nutzen. Wenn ich 70ms inkl. Reflex und FG habe, kommen ganz sicher keine "massiv profitierenden Spielerlebnisse" heraus, sondern eine shizophrene Basis, da man im Prinzip im immer schon kaum spielbaren Bereich ist. Die Bilder sind meist nicht das Problem, 60 fps sind mehr als ausreichend, der wahre Unterschied ist und bleibt die Latenz.
Gruß,
Phil
Also bzgl. der Ausgangsbasis würde ich dir (mit meinem deutlich beschränkten Einblick) erstmal recht geben, je höher die Ausgangsbasis, je besser macht sich FG. Aber wofür ist FG jetzt genau "nützlich", was ging ohne FG vorher einfach nicht? Meine persönliche Einschätzung ist tatsächlich auch immer gewesen, dass alles über 60fps grds. sehr flüssig aussieht (hier kann FG sicher noch minmale Verbesserungen erzielen), dass aber eben gerade "kompettetiv" die Latenz diesen Tacken besser sein könnte. Daher wechselt man relativ zügig auf 144fps als Ziel oder gar noch mehr, dabei geht es aber doch in der Regel nie um die Anzahl der FPS, sondern im Wesentlichen um die Latenz. Genau das kann FG aber nur schlechter machen.
Daher verstehe ich den Satz, manches ging ohne FG nicht leider nicht so recht.
Eine kleine Anmerkung/Bitte:
Ist es möglich die Latenzen (da hier ja der interessante Part) in einen eigenen Graphen zu packen, ähnlich den FPS? Die Tabelle ist etwas unübersichtlich zum Vergleichen verschiedener Modi/Karten.
Da wie im Artikel erwähnt das ganze natürlich variabel ist, wäre etwas ähnliches wie ein Frametime-Graph (Latency-Graph