Cyberpunk mit Overdrive-Pathtracing - Die GPU-Performance
In diesem Artikel
Ein Umstand, der uns bereits kurz nach dem ersten Bestaunen der Pathtracing-Grafik auffiel: Das Performance-Bild hat sich relativ stark verändert. Damit meinen wir nicht nur die absoluten Bildraten, die Sie erzielen. Diese sind (ohne Frame Generation und mit ansonsten gleichen Einstellungen) natürlich geringer, selbst im Vergleich zum vorherigen Hybrid-Raytracing. Was wir meinen: Szenen, die zuvor zu den anspruchsvolleren zählten, tun dies mit Pathtracing nun nicht mehr in gleichem Ausmaß, dafür zählen nun andere Umgebungen zu den anspruchsvollen Gebieten. Von diesen Umständen ist auch unsere ursprüngliche Grafikkarten-Testszene "Red Light Alley" betroffen. Statt wie üblich die Grafikkarte besonders zu belasten, gehört die Gasse mit Pathtracing zu den eher durchschnittlich anspruchsvollen Szenen. Wir haben daher ebenso aufgerüstet wie CD Projekt und Nvidia - begrüßen Sie unsere neue GPU-Benchmarkszene "Cherryflections" mit Worstcase-Charakter!
Auf dieser Seite
Cyberpunk 2077 mit Pathtracing - Benchmarks von 25 GPUs
Auffällig ist, dass insbesondere relativ beschränkte, enge Gebiete und Innenräume zu den leistungshungrigsten Umgebungen zählen - insbesondere, wenn dort viele Lichter vorhanden sind. Wahrscheinlich ist dies den Light-Bounces geschuldet. Diese haben in engen Szenen eine höhere Wahrscheinlichkeit, durch Abpraller mehrere Oberflächen zu erreichen und die maximalen zwei Bounces tatsächlich auch zu nutzen. In weiten, offenen Umgebungen kommt der Himmel hinzu. Ein ähnliches Verhalten zeigte bereits vor einigen Jahren Metro Exodus nach dem Update auf die Enhanced Edition. Unsere anfängliche Benchmarkszene mit dichter Vegetation in freier Wildbahn stresste Grafikkarten deutlich weniger als eine halb offene Basis, welche wir treffend "Bounce Base" tauften. Doch zurück zu Cyberpunk 2077: Nachts in der Nähe des berühmt-berüchtigten Cherry Blossom Market gelegen und gespickt mit Lichtern und Effekten streckt unsere neue Testszene alle Grafikkarten nieder. In den meisten Situationen läuft Cyberpunk 2077 mit PT-Update besser. Mit- und Nachbencher sind, wie immer, herzlich eingeladen.
Wie läuft Cyberpunk 2077 Pathtracing denn nun? Unser Fokus liegt auf der Grafikkarten-Leistung, denn davon kann man bei einem High-End-Feature niemals, wirklich niemals, genug haben. Nach den ersten Tests mit der schnellsten Nvidia-Hardware waren wir noch guter Dinge, mit moderatem Upsampling testen zu können, doch das war von kurzer Dauer. Die Bildrate skaliert sehr deutlich, wenn man die GPU-Leistungsleiter hinabsteigt. Während eine werkseitig getunte Geforce RTX 4090 noch den Eindruck erweckt, sie könne nichts schocken, betteln bereits Geforce RTX 3090 Ti und RTX 4070 Ti um Erlösung - und von AMD-GPUs bei nativer Auflösung fangen wir besser gar nicht an. Wir haben die Benchmarks daher mit einem ungewöhnlich hohen Upsampling-Faktor durchgeführt und betreiben jede GPU-Familie respektive jeden Hersteller mit dem hauseigenen Verfahren. Arc-GPUs laufen mit XeSS, Radeon-GPUs mit FSR 2 und Geforce-GPUs mit DLSS. Für die vergleichenden Benchmarks von 22 Grafikkarten setzen wir durchgängig auf den jeweiligen "Performance"-Modus, ergo XeSS P, FSR P und DLSS P. Dabei wird intern mit einem Viertel der eingestellten Auflösung gearbeitet. Spatiotemporale Gegenmaßnahmen sorgen dafür, dass das Bild trotz des eifrigen Pixelsparens noch ansehnlich ist. Kommen wir zu den Ergebnissen in vier Auflösungen:
Autsch - auf zahlreichen Ebenen. Fangen wir mit dem Offensichtlichen an: Cyberpunk 2077 ist mit Pathtracing unheimlich GPU-lastig, die aktuelle Grafikkarten-Mittelklasse kommt selbst in Full HD mit beherztem Upsampling auf keinen grünen Zweig. Während das zu erwarten war, überraschen die Daten hinsichtlich des Ausmaßes. Auffällig ist unter anderem die Radeon RX 6650 XT im Vergleich mit der meist kaum schnelleren Radeon RX 6700. Letztere spielt in diesem Hochlastszenario all ihre Trümpfe aus: Sie verfügt über fast dreimal so viel Cache, 25 Prozent mehr Speicher und eine volle PCI-Express-Anbindung. Zwar genügt auch das nicht für spielbare Bildraten in Cyberpunk 2077 mit Pathtracing, spätestens jetzt sollte jedoch klar sein, warum wir die RX 6700 anstelle des nächstkleineren Modells empfehlen. Die neue Radeon RX 7600 weist die gleichen Flaschenhälse auf wie die RX-66x0-Geschwister (8 GiByte, 8 PCI-E-Lanes) und kommt daher trotz verbesserter Rechenwerke nicht aus dem Sumpf heraus.
Doch es gibt noch deutlich mehr zu sehen. Da wäre das Duell der kleinsten Turing-Modelle zu nennen: Der Kassenschlager Geforce RTX 2060 6 GB bricht unter der massiven Last zusammen, während ihre große Schwester, die Geforce RTX 2060 12 GB, deutlich besser performt. Dieser Unterschied ergibt sich maßgeblich durch den Speicher, weniger durch die leicht höhere Rechenleistung. Das unverhohlene Geforce-Faible von Cyberpunk 2077 Pathracing führt dazu, dass sich die RTX 2060 12 GB mit der Radeon RX 6800 XT anlegen kann - das ist bisher einzigartig. Intels Arc-Grafikkarten, nachweislich mit starken Raytracing-Einheiten ausgestattet, ergeht es kaum besser als dem Mitbewerber AMD. Zwar kann sich das Topmodell Arc A770 mit der Radeon RX 6800 anlegen, ansonsten vergleichbare Geforce-Modelle wie die RTX 3060 ziehen jedoch auf und davon. Auch der bislang kleinste Raytracer von Nvidia, die Geforce RTX 3050, kann sich gut in Szene setzen und kommt an der eigentlich stärkeren Geforce RTX 2060 12GB vorbei.
Unter dem Strich tritt ein, was man erwarten konnte: Cyberpunk 2077 ist ein klarer Geforce-Showcase, die Handarbeit bei der Optimierung ist nicht zu übersehen. Bemerkenswert ist, dass nicht nur Ada-GPUs (RTX 40) wie geschmiert laufen, sondern auch die ältesten Raytracing-GPUs aus dem Hause Nvidia. Die Geforce RTX 2080 Ti, welche im Herbst 2018 der letzte Schrei war, kann es mit dem aktuellen AMD-Topmodell Radeon RX 7900 XTX aufnehmen. Wirklich rund im Sinne der Auslastung läuft aber tatsächlich nur Nvidias aktuelle Serie, was sich unter anderem an der Ausfüllung des Powerlimits und den Taktraten ablesen lässt. Während alle Radeon-GPUs extrem hoch boosten, was auf massive "Luftblasen" in der Pipeline hindeutet, werden Turing- und Ampere-GPUs zumindest überdurchschnittlich ausgelastet.
Um Cyberpunk 2077 möglichst frei von Nachladerucklern zu erleben, raten wir zu einer (Geforce-)Grafikkarte mit mindestens 12 GiByte Speicher. Mit kleineren Kapazitäten kommt es nicht nur beim Spielstart, sondern auch bei längeren Reisen zu sporadischen Slowdowns, zumindest in höheren Auflösungen als WQHD. Wie sich am Vergleich zwischen RTX 2080 Ti und RTX 3070 ablesen lässt, zählt das Tech-Level mehr als der Speicher, was vom Ergebnis der neuen Geforce RTX 4060 Ti 8GB unterstrichen wird - dieses Geforce-Modell kommt dank der Raytracing-Verbesserungen innerhalb der Ada-Architektur, allen voran Shader Execution Reordering (SER), deutlich an Ampere und Turing vorbei.
Game-Changer Frame Generation
Gehören Sie zu jenen Leuten, welche Crysis mit 15 Fps gespielt haben - einfach, weil es so unfassbar gut aussieht? Cyberpunk 2077 mit Pathtracing hat das Zeug zur Neuauflage dieses Klassikers. Allerdings bereiten moderne Spiele bei geringen Bildraten weniger Freude als alte, da sehr viele Effekte temporal akkumuliert werden. Spielt man dies mit knapp zweistelligen Bildraten, ist das Bild praktisch nie fertig, die Pracht kann sich somit nicht entfalten. Im folgenden Benchmark aktivieren wir daher das Ass im Ärmel eines jeden RTX-40-Käufers: Frame Generation. Die Ada-exklusive Zwischenbildberechnung gehört zu Nvidias Verkaufsargumenten und muss sich ihre Sporen noch verdienen. Sehen wir uns an, was FG in Cyberpunk 2077 mit Pathtracing ausrichten kann. Damit es nicht langweilig wird, stressen wir die RTX-40-Grafikkarten mit DLSS Quality anstelle von DLSS Performance.
Frame Generation kann selbst dann die Bildrate erhöhen, wenn der Prozessor das Geschehen ausbremst. Bei unserer Testszene geschieht dies bei durchschnittlich 120 Fps; mit FG werden bis zu 170 Fps erreicht. Man kann von der proprietären Technologie halten, was man will, in diesem Fall ist sie aber tatsächlich ein Game-Changer. Zwar wird die Bildrate zu keiner Zeit verdoppelt, allerdings sorgen die Zwischenbilder für eine immense Verbesserung des Bildflusses. Die hinzukommende Latenz ist ebenfalls deutlich fühlbar - gegenüber dem Modus mit aktivem Nvidia Reflex. Vergleicht man Frame Generation mit dem Standardzustand des Spiels, welchen Arc und Radeon immer ausgeben, hält sich der Lag in Grenzen. Unter dem Strich ist das etwas schwammigere Ansprechverhalten angesichts der enormen Fps-Zugewinne ein guter Tausch, schließlich handelt es sich bei Cyberpunk 2077 nicht um einen kompetitiven Shooter à la Counter-Strike.

Keines meiner Screenshots ist schmierig, DLSS hin oder her.
Und du spielst mit aktivem DLSS nicht auf 1440P sondern at best 1080p hoch skaliert auf 1440P.
Kleiner aber feiner Unterschied. Dafür hat sich der Hardwarekauf sicher gelohnt, dass man nur noch auf 1080p spielt und User feiern es ab. Alleine das man auf einem modernen System DLSS braucht um brauchbare FPS zu haben, sollte jedem schon ein Magengeschwür geben.
Früher wurden Konsolen dafür gehatet und auf dem PC ist das ein super Feature.
Ich bin megamäßig zufrieden damit. Es sieht geil aus und läuft flüssig. Das Upgrade von 3070 auf 4070 Ti war es sowas von wert.
Und du spielst mit aktivem DLSS nicht auf 1440P sondern at best 1080p hoch skaliert auf 1440P.
Kleiner aber feiner Unterschied. Dafür hat sich der Hardwarekauf sicher gelohnt, dass man nur noch auf 1080p spielt und User feiern es ab. Alleine das man auf einem modernen System DLSS braucht um brauchbare FPS zu haben, sollte jedem schon ein Magengeschwür geben.
Früher wurden Konsolen dafür gehatet und auf dem PC ist das ein super Feature.
Ich bin megamäßig zufrieden damit. Es sieht geil aus und läuft flüssig. Das Upgrade von 3070 auf 4070 Ti war es sowas von wert.