Crysis Remastered Trilogy: Technikdetails
Crysis Remastered Trilogy im Test: Die Remastered-Editionen im Technik-Überblick
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Die Remastered-Versionen
Die Remaster-Versionen unterscheiden sich interessanterweise recht stark voneinander. Das Remaster des ersten Crysis ist wie eingangs beschrieben schon 2020 erschienen - einen ausführlichen Bericht, Technik-Informationen und Benchmarks finden Sie in unserem damaligen Technik-Test. Außerdem steckt Crysis Remastered seit diesem Jahr in den Leistungsindizes sowohl für Grafikkarten als auch Prozessoren.
Wir werden uns an dieser Stelle hauptsächlich auf das Crysis-2-Remaster konzentrieren. Das Remaster des dritten Teils bietet zwar auch einige Verbesserungen, diese halten sich allerdings im Vergleich zum zweiten Teil in relativ engen Grenzen - zum Teil ist dies der moderneren Technik von Crysis 3 geschuldet, Änderungen etwa am Texturmodell beziehungsweise dem Shading wie im Remaster des ersten und zweiten Teils waren daher nicht nötig. Die Implementierung der Globalen Beleuchtung samt von den Entwicklern platzierten Modifikatoren torpediert außerdem den Einsatz von SVOGI, Cryteks voxelbasierter globaler Beleuchtung, die eine Grundlage für die Remaster-Versionen darstellt. SVOGI zerlegt die Szene in Voxelblöcke, die als Beschleunigungsstruktur für das in allen drei Remastern genutzte Raytracing dient. Allerdings ist das Raytracing im den Remastern von Crysis 2 und 3 PC-exklusiv, nur im ersten Teil kann Raytracing auch auf den (Next-Gen-)Konsolen genutzt werden. Crysis Remastered und Crysis 2 Remastered nutzten SVOGI allerdings außerdem und sowohl auf dem PC als auch den Konsolen in seiner ursprünglich angedachten Funktion: als eine volldynamische, voxelbasierte Globale Beleuchtung. Im Remaster von Teil 3 wiederum bleibt die Beleuchtung abgesehen von Raytracing-Spiegelungen prinzipiell gleich.
Crysis 1 Remastered
Das erste Crysis-Remaster basiert auf der (technisch und inhaltlich leicht abgespeckten) Konsolenversion, die ursprünglich für Playstation 3 und Xbox 360 entwickelt wurde. Diese Remaster-Version wurde zum Release eher verhalten bis kritisch aufgenommen, da einige vom PC gewohnte Features fehlten, darunter etwa die umfangreiche Physik für Vegetation und Objekte. Auch das zehnte Level namens Ascension fehlte, weil damals Xbox 360 und Playstation 3 nicht die nötige Power und Speicherkapazität boten, zudem wirkt das Crysis Remaster gegenüber dem Original deutlich bunter und knalliger, was nicht jedes Crysis-Fans Geschmack trifft. Allerdings erhielt Crysis Remastered nach dem Release einige Updates, die die entfernten Inhalte zurückbrachten. Gegenüber dem originalen Crysis erhielt das Crysis-1-Remaster außerdem eine ganze Reihe Verbesserungen, darunter neue und hochauflösendere Texturen, auf dem PC einen optional drastisch erweiterten Detailgrad sowie einige weitere Verbesserungen, darunter natürlich auch die schicke SVOGI-Beleuchtung sowie feine Raytracing-Spiegelungen.
Ein weiterer Patch integrierte Hardware-Raytracing-Beschleunigung für Geforce-RTX-Grafikkarten sowie DLSS-Upsampling. RX-6000-Grafikkarten dürfen ihre Ray Accelerators unterdessen weder in Crysis 1, 2 oder 3 einsetzen, das bestätigte uns der Project Lead von Crytek jüngst im Interview. Die Raytracing-Spiegelungen sind demnach einseitig für Nvidia-Hardware optimiert, der Nicht-Support von AMD-Hardware-Raytracing könnte außerdem ein Grund dafür sein, weshalb das Raytracing im Crysis-2- und 3-Remaster PC-exklusiv ausfällt. Des Weiteren zeigen die RT-Reflexionen im von uns ausgiebig analysierten Crysis 2 Remastered ein gewiss ungewolltes Verhalten, sobald sie auf einer Radeon-GPU berechnet werden: Je nach Bildinhalt werden entweder Reflexionen zu grell dargestellt oder es kommt zu einer falschen Akkumulation, sobald man still steht (beispielsweise schwarze Flecken in Schaufenstern).
Um nochmal auf Cryteks ursprünglichen Wunsch zurückzukommen: Wenn man möchte, dass ein Spiel von Hardware-Redaktionen als ein attraktiver und langjähriger Benchmark eingesetzt wird, dann sollte man als Entwickler eines solch potenziellen Leistungstests Hardware so unterstützen, dass der Benchmark auch faire Ergebnisse ausgibt - weder Hardware-Redaktionen noch die Leser haben etwas davon, wenn das Testfeld wegen einseitigem Support "schief" aussieht. Bis dieser Umstand aus der Welt geschaffen ist, disqualifizieren sich die Crysis-Remaster-Versionen als ausgewogener Benchmark zum Ermitteln der Raytracing-Performance.
Crysis 2 Remastered
Die Remastered-Fassung von Crysis 2 basiert auf der mit dem DirectX-11-Ultra-Update ausgestatteten PC-Version, Features wie die sehr ausgiebige Tessellation sind also enthalten und können auch auf den Konsolen bewundert werden. Die schicken Raytracing-Spiegelungen sind anders als im ersten Remastered allerdings PC-exklusiv. Crysis 2 Remastered hat außerdem umfangreiche Verbesserungen erhalten, so wurde etwa das komplette Beleuchtungssystem umgekrempelt, die ehemals durch Image Based Lighting umgesetzte Globale Beleuchtung wurde durch das bereits erwähnte SVOGI ersetzt. Dank Voxelstruktur kann SVOGI außerdem genutzt werden, um per Raymarching volumetrische Effekte und Partikel zu verschatten, was diesen gegenüber dem originalen Crysis 2 zu einem deutlich aufwendigeren Look verhilft und die Rauch- und Nebeleffekte optisch wesentlich besser und organischer in der Spielwelt verankert. Da Crysis 2 gegenüber Teil 3 ein noch etwas älteres, weniger komplexes Material-Modell nutzte, wurden außerdem hunderte von Texturen beziehungsweise Materialien auf Physically Based Rendering umgestellt und können nun deutlich umfangreicher mit der ebenfalls wesentlich komplexeren SVOGI-Beleuchtung interagieren. Die meisten Oberflächen hinterlassen einen guten bis fantastischen Eindruck, allerdings sind nicht alle gleichsam gelungen oder hochauflösend. Ein paar der herausragenden Fälle liefert der folgende Klickvergleich:
Wie die allermeisten aktuellen GI-Ansätze (darunter auch viele Raytracing-GIs, eine der wenigen Ausnahmen wäre Lumen der UE5) verfügt SVOGI über keinen Specular-Ansatz. Wenn also via SVOGI indirektes Licht eine reflektierende Oberfläche trifft, so kann diese nicht glänzen. Dies ist nur bei direkter Beleuchtung möglich beziehungsweise muss durch andere Techniken substituiert werden, etwa durch Screen-Space-Reflections - oder in diesem Falle Raytacing-Spiegelungen. Für ein organisches Gesamtbild müssen diese Techniken also zusammenarbeiten, was vollumfänglich nur auf dem PC funktioniert. Die derzeit nur für Nvidia-RTX-GPUs implementierte Hardware-Beschleunigung ist durchaus kritisch zu sehen und ein gutes Jahr nach Crysis 1 Remastered unverständlich, schließlich bezahlen Konsolen-Spieler und Besitzer von AMD-GPUs das gleiche Geld für die Remaster-Versionen, bekommen von Crytek allerdings das weniger attraktive Angebot als Besitzer von Nvidia-Grafikkarten.
Die Raytracing-Spiegelungen sind in Crysis 2 Remastered indes sehr hübsch und ein klarer Mehrwert. Crytek vermengt geschickt verschiedene Techniken, darunter Cube-Map-, Screen-Space- und Planar Reflections sowie das unpräzisiere Cone Tracing, welche je nach Inhalt, Situation und Entfernung das Raytracing unterstützen und ergänzen. Dies spart Leistung, anders als in vielen anderen Raytracing-Titeln mit feinen Spiegelungen sind die Übergänge zwischen den einzelnen Technologien gut vermischt und zeigen selten grobe Aussetzer. Letztere zeigt beispielsweise der Genre-Kollege Far Cry 6, welcher große Wasserflächen unverständlicherweise völlig ohne Raytracing-Relfexionen darstellt - ganu anders Crysis 2 Remastered, bei dem das kühle Nass besser aussieht. In Crysis 2 kommen die Spiegelungen dank des urbanen Szenarios besonders gut zur Geltung, die ebenfalls stark überarbeitete, wesentlich modernere Beleuchtung und die recht umfassend überarbeiteten Modelle und Texturen lassen das Crysis-2-Remaster außerdem besonders attraktiv erscheinen - hier haben die Entwickler tatsächlich umfassend Arbeit investiert, hier bekommen Sie für Ihre 30 Euro die größten Verbesserungen. Es ist ein wenig befremdlich, aber das damals wohl kontroverseste Crysis ist nun das technisch interessanteste. Sogar für Konsolen-Spieler, die immerhin erstmals in Crysis 2 die exzessiv genutzte Tessellation bestaunen und die nette SVOGI-Beleuchtung genießen dürfen.
Wie bei jedem Remastering wurde auch in Crysis 2 nicht der komplette Content überarbeitet, sondern nur die meistgenutzten respektive auffälligsten Teile. Im folgenden Klickvergleich haben wir jene Dinge festgehalten, die grafisch vor vielen Jahren stehen geblieben sind:
Crysis 3 Remastered
Die Remastered-Version von Crysis 3 können wir recht schnell abhandeln: Es hat wie das Crysis-2-Remaster (PC-exklusiv) Raytracing und einige Bugfixes sowie kleine Verbesserungen am Animationssystem erhalten, ansonsten ändert sich recht wenig. SVOGI wird, wie bereits erwähnt, nur zum Erstellen der Beschleunigungsstruktur genutzt, nicht für die Globale Beleuchtung. Diese bleibt bis auf einige Tweaks im Grunde unangetastet, ebenso die meisten Materialien beziehungsweise Texturen. Weitere Optimierungen haben - wie teilweise auch im Crysis-2-Remaster - einige Animationen und zum Beispiel die Grasdarstellung erhalten, die nun nicht mehr nur mit 30 Fps dargestellt werden und daher gegenüber dem Original nicht durch ruckartige Bewegungen auffallen. Ebenfalls überarbeitet wurde die temporale Kantenglättung, die nun insbesondere Specular-Flimmern besser unterdrückt. Besitzer von Nvidia-RTX-GPUs können obendrein DLSS nutzen - dazu gleich mehr.
Quelle: PC Games Hardware
Crysis 3 Remastered - Insbesondere die Raytracing-Spiegelungen auf transparenten Glasflächen sind sehr eindrücklich. Sogar den Schatten des Spielers, der auf die gegenüberliegende Wand geworfen wird, wird von der Spiegelung erfasst. Allerdings stolpert Crysis 3 hier über den Umstand, dass das Charaktermodell nicht im World-Space existiert, daher nicht vom Raytracing erfasst wird. Sie sehen also die Spiegelung eines Schattens, der von einem unsichtbaren Körper an eine Wand projiziert wird. Von einer solchen real-physikalischen Unmöglichkeit bekommt man durchaus einen Knick in der Optik.
Die sonstigen Verbesserungen halten sich in Grenzen. Wenn Sie Crysis 3 mit Raytracing spielen wollen, ist das Geld eventuell gut investiert, Konsolenspieler bekommen immerhin die erweiterte PC-Version mit einigen gegenüber dem Daddelkisten-Original erhöhten Details, besseren Texturen und feineren Modellen. Ohne die feinen Raytracing-Spiegelungen wirkt das Crysis-3-Remaster aber deutlich weniger mitreißend als das stark überarbeitete Crysis-2-Remaster.
Notiz am Rande: Das Remaster von Crysis 3 erhielten wir einige Tage vor dem Launch als Testversion - in einem noch recht wackeligen Zustand. Das Level-of-Detail beziehungsweise Culling-System war fehlerhaft oder viel zu aggressiv eingestellt, sodass Objekte, Modelle, teils die komplette Levelgeometrie in mittlerer Entfernung oder am Bildschrimrand ausblendete. Drückten wir die Leertaste zum Springen, so verschwanden Kisten, die am Boden standen - und so weiter. Das Spiel wurde vor dem Release gepatcht, die von uns beobachteten Probleme behoben. Zumindest fast, in diesem kurzen Video haben wir mit der aktuellen, gepatchten Spielversion einen solchen Umstand festhalten können. Derartiges tritt in der aktuellen Version allerdings kaum noch auf.

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Das gleiche Thema gab es schon bei bf5 mit DXR weil dafür braucht es DX12 aber damit hat man starke Einbußen.
Wenn mir ein Spiel gefällt, dann spiele ich es.
Nach deiner Einstellung hätte meine Frau Valhalla nie spielen dürfen. Während sie mit Begeisterung diesen AMD Titel mit der RTX 3070 gezockt hat, habe ich mit der RX 6800 nur mal einen Bench gemacht.
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Jetzt erzähl bloß noch, daß das eine normale Performance ist und AMD da seine Finger nicht auch mit im Spiel hatte.
Edit.
Vor lauter hickhack habe ich doch glatt vergessen mich für den gewaltigen Test zu bedanken
Das gleiche Thema gab es schon bei bf5 mit DXR weil dafür braucht es DX12 aber damit hat man starke Einbußen.
AC Valhalla hat unbestreitbar ebenfalls eine untypische Performance (man könnte auch "kaputt" sagen), aber so ist es nun mal. Ende 2020 habe ich noch daran geglaubt, dass kommende Patches und Geforce-Treiber das begradigen werden, aber das ist offensichtlich nie geplant oder machbar gewesen.
Wir können da auch nichts machen - und das ist auch nicht unsere Aufgabe. Wir sind die Analysten, die Botschafter. Die Messwerte werden so aufwendig und sauber wie möglich ermittelt, abgebildet und erläutert. Das Feedback geht, sofern möglich, an die Entwickler. Alles jenseits davon liegt nicht in unseren Händen. Aber ich bin sicher, dass Crytek hier noch Pläne hat. Wir melden uns, sobald wir etwas hören.
MfG
Raff
Weiter kann man wohl noch sicherer sagen, dass das hier ein sehr umfangreicher und toller Test ist. Viele Vergleichbilder, viele verschiedene Gedankengänge betrachtet.
Sehr schön.
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