Crysis Remastered Trilogy: Raytracing, DLSS vs. TAA
Crysis Remastered Trilogy im Test: Raytracing, DLSS vs. TAA
Crysis Remastered Trilogy: Raytracing
Im Folgenden haben wir einige Impressionen mit und ohne Raytracing für Sie festgehalten. Unser Fokus liegt dabei auf Crysis 2 Remastered, denn das Spiel liefert wesentlich mehr Angriffsfläche für die Strahlverfolgung und setzt diese bildhübsch in Szene.
Wie uns Cryteks Project Lead Steffen Halbig im Interview verrät, läuft das sehenswerte Raytracing in Crysis 2 Remastered bei höchster Qualitätsstufe ("Sehr hoch") mit voller Auflösung, während in Crysis 3 Remastered mit halber Auflösung gearbeitet wird. Teil 2 der Trilogie ist somit der wahre Raytracing-Showcase und ohne die Benchmark-Ergebnisse auf der folgenden Artikelseite vorweg zu nehmen, sollte klar sein: Die Aufwertung gibt es nicht kostenlos - doch es lohnt sich, wie die folgenden Vergleiche aus Crysis 2 Remastered exemplarisch zeigen:
Crysis Remastered Trilogy: DLSS vs. TAA
Wer gehofft hatte, in den renovierten Varianten von Crysis 2 und Crysis 3 alle alten plus neue Anti-Aliasing-Modi vorzufinden, wird möglicherweise enttäuscht. Den Wechsel der Engine nicht überlebt hat Nvidias altes High-End-Verfahren namens TXAA, das Multisampling mit einer temporalen Komponente vermengte. Stattdessen findet sich DLSS in der neuen Version 2.3.10 sowohl in Crysis 2 Remastered als auch Crysis 3 Remastered - neben den schon damals enthaltenen Modi FXAA sowie SMAA mit und ohne temporale Datenverrechnung.
Wenn wir Ihnen einen Rat mitgeben dürfen: Lassen Sie die Finger von den reinen Postfiltern FXAA sowie SMAA, ansonsten springt Ihnen permanentes Flimmern ins Auge. Der beste, auf allen Grafikkarten verfügbare Modus SMAA 2TX beruhigt das Bild hingegen deutlich und stellt damit die erste Wahl für Radeon und Geforce GTX dar. Nutzer einer Geforce RTX (20/30) können hingegen auch auf besagtes DLSS in den vier üblichen Geschmacksrichtungen Quality, Balanced, Performance und Ultra Performance zurückgreifen. Abhängig von der Qualitätsstufe werden intern mehr oder minder aggressiv Pixel gespart, sprich: mit einer geringeren Auflösung gerechnet. Somit steigert DLSS in jedem Fall die Leistung. DLAA alias DLSS 2X, welches bei nativer Auflösung arbeitet, findet sich bisher nur in The Elder Scrolls Online.
Qualitativ haben wir wenig auszusetzen, speziell in Crysis 2 Remastered. Crytek scheint Nvidias Richtlinien für die Implementierung von DLSS ernstzunehmen und setzt daher auch ein passendes MIP-Map-Bias: Obwohl die interne Auflösung reduziert wird, erhält DLSS nicht bloß (Textur-)Details, sondern liefert in einigen Bildbereichen (in der Regel pixelfeine Details) sogar bessere Ergebnisse als bei nativer Darstellung plus SMAA 2TX. Im Folgenden sehen Sie einen Zoom auf 200 Prozent Größe ohne Resampling:
Bei jeder Art von Upscaling kritisch zu beäugen gilt es stets Raytracing-Effekte. Letztere werden bei jedem aktuellen Spiel sprichwörtlich zu Tode gespart, aus Leistungsgründen wird hier kein Strahl zu viel verschossen. Mischt sich hier ein Verfahren wie DLSS oder FSR ein, das die räumliche Auflösung reduziert, wirkt sich das sofort und immer sichtbar auf die Qualität der Raytracing-Oberflächen aus.
Wir haben uns das Geschehen in Crysis 2 Remastered angesehen, welches Reflexionen bei "Sehr hoch"-Qualität mit voller Auflösung darstellt. Das ist mehr, als zwingend notwendig - viele Spiele arbeiten höchstens mit der halben oder gar einem Viertel der Auflösung. Die Wirkung von DLSS ist weitestgehend erwartungsgemäß, birgt aber auch eine positive Überraschung: Zwar wird die Auflösung innerhalb der RT-Reflexionen sichtbar reduziert - die Pixel werden größer -, allerdings erweist sich DLSS als erweiterter Denoising-Filter. Kommt es mit den übrigen AA-Modi inklusive SMAA 2TX zu Dithering (Bröseln) innerhalb der Spiegelungen, werden diese von DLSS interpoliert. Die Reflexionen verlieren somit etwas an Schärfe, sehen insgesamt aber stimmiger aus.
Wunder sind hier nicht zu erwarten, die "Performance"-Modi von DLSS erreichen vor allem eines: Performance. Die Qualität leidet abseits der Modi Quality (Q) und Balanced (B) sichtbar, sodass wir davon abraten. Auch hier ein Zoom ohne Resampling zur Verdeutlichung:
In Crysis 3 Remastered, das viele grafische Elemente zeigt, die in Crysis 2 Remastered nicht vorkommen, ist die Vorstellung von DLSS hingegen nicht so gut. Problematisch ist vor allem das Zusammenspiel mit Post-Processing und feinpixeliger Vegetation. Letztere ist der Erzfeind eines jeden Anti-Aliasing-Verfahrens. DLSS erzielt in Bewegung bei Pflanzen meist ein unruhigeres, flimmrigeres Ergebnis als SMAA 2TX. Hinzu kommt ein Problem mit Depth of Field, welches nur beim Zoomen, etwa mit dem Bogen, ins Auge sticht: DLSS versagt dabei, feine Hintergrund-Objekte sauber zu glätten und flimmert stark (siehe die letzten Bilder im folgenden Klickvergleich). Auch dieses Problem hat SMAA 2TX nicht. Wir empfehlen daher, die enormen (!) Leistungsvorteile, welche DLSS in Crysis 3 Remastered erzielt, mindestens kurz dem qualitativen Ergebnis gegenüberzustellen. Mehr zur Leistung von DLSS lesen Sie auf der dritten Artikelseite.

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Das gleiche Thema gab es schon bei bf5 mit DXR weil dafür braucht es DX12 aber damit hat man starke Einbußen.
Wenn mir ein Spiel gefällt, dann spiele ich es.
Nach deiner Einstellung hätte meine Frau Valhalla nie spielen dürfen. Während sie mit Begeisterung diesen AMD Titel mit der RTX 3070 gezockt hat, habe ich mit der RX 6800 nur mal einen Bench gemacht.
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Jetzt erzähl bloß noch, daß das eine normale Performance ist und AMD da seine Finger nicht auch mit im Spiel hatte.
Edit.
Vor lauter hickhack habe ich doch glatt vergessen mich für den gewaltigen Test zu bedanken
Das gleiche Thema gab es schon bei bf5 mit DXR weil dafür braucht es DX12 aber damit hat man starke Einbußen.
AC Valhalla hat unbestreitbar ebenfalls eine untypische Performance (man könnte auch "kaputt" sagen), aber so ist es nun mal. Ende 2020 habe ich noch daran geglaubt, dass kommende Patches und Geforce-Treiber das begradigen werden, aber das ist offensichtlich nie geplant oder machbar gewesen.
Wir können da auch nichts machen - und das ist auch nicht unsere Aufgabe. Wir sind die Analysten, die Botschafter. Die Messwerte werden so aufwendig und sauber wie möglich ermittelt, abgebildet und erläutert. Das Feedback geht, sofern möglich, an die Entwickler. Alles jenseits davon liegt nicht in unseren Händen. Aber ich bin sicher, dass Crytek hier noch Pläne hat. Wir melden uns, sobald wir etwas hören.
MfG
Raff
Weiter kann man wohl noch sicherer sagen, dass das hier ein sehr umfangreicher und toller Test ist. Viele Vergleichbilder, viele verschiedene Gedankengänge betrachtet.
Sehr schön.
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