Virtual Geometry: Nanite für Assassinen?
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Die vielleicht spannendste, überraschendste technische Neuerung haben wir uns für den Schluss aufgehoben: Die in Assassin's Creed genutzte, modernisierte Anvil wird neben Virtual Texturing (dies wurde bereits von der "Last-Gen"-Fassung, respektive in den letzten Assassinen-Abenteuern unterstützt) außerdem auf Virtual Geometry setzen. Was das ist und weshalb es so etwas Bemerkenswertes ist? Nun, eine andere Form von Virtual(ized) Geometry ist das in der Unreal Engine 5 genutzte Nanite.
Quelle: Epic
UE5 Nanite Mesh (Face Mesh), Debug-View
Quelle: Epic
UE5 Nanite Mesh (Face Mesh)
Jawohl, mit der neuen Anvil, dem neuen Assassin's Creed, wird Epic in diesem Bereich Konkurrenz bekommen. Dabei sind die genutzten Techniken lose vergleichbar, allerdings nicht haargenau deckungsgleich. Im Prinzip können mit Virtual Geometry ähnlich wie bei Virtual Texturing Teile von Assets in der jeweils passenden Qualitätsstufe geladen werden, um ein Optimum aus Optik und Performance zu kitzeln. Es handelt sich obendrein um eine Art Auto-LoD. Durch das dynamische Detailanpassen können Modelle stufenlos in der Qualität angepasst werden, ohne dass sichtbares Pop-up oder Wechsel zwischen High- und Low-Poly-Meshes störend ins Auge fallen.
Quelle: Ubisoft
Ein gutes Beispiel für die Echtzeit-Raytracing GI: Das Licht von Außen dringt durch das Fenster in den Innenraum, wird beim Auftreffen reflektiert und beleuchtet nach dem Bounce indirekt die Innenwände und die Decke.
Dort, wo kein oder nur wenig indirektes Licht hinfallen kann, etwa auf die dem Fenster angewandte Seite des Regals oder hinter die obere oder untere Kante des Fensterrahmens, wird mittels Raytracing außerdem indirekt verschattet ("Ambient Occlusion").
Sehr eindrücklich ist auch der Übergang zwischen Innenraum und Außenraum, vorherige Assassinen-Spiele oder solche, die auf ähnliche Weise auf pre-baked GI setzen, wechseln zwischen Innen- und Außenraum im Regelfall (und teils sichtbar) das vorberechnete Beleuchtungs-Set.
Achten Sie außerdem auf das sehr stabil anmutende LoD, Virtual Geometry sei dank. Leider lässt das uns zur Verfügung stehende Videomaterial aufgrund häufiger kurzer Schnitte diesbezüglich noch keine allzu genaue Beobachtung zu.
Den aktuell wohl besten Eindruck von der Arbeitsweise des neuen LoDs respektive der UE5-Nanite grob ähnlichen Virtual Geometry erhalten Sie aktuell direkt zu Beginn des offiziellen Extended Gameplay-Trailers. Den ersten Teil legt der Protagonist im Sattel zurück, teils im geschwinden Galopp. Hier können Sie die Vorzüge von Virtual Geometry in Aktion bewundern. Oder eben: Können Sie bestenfalls nicht, da Virtual Geometry im Optimalfall nahezu unsichtbar arbeiten sollte. Die Technik kommt in Assassin's Creed Shadows allerdings nicht für die eigentliche Terrain-Darstellung zum Einsatz, wohl aber bei Modellen und Objekten wie Häusern, Felsen, welche die Landschaft ausschmücken. Für den eigentlichen Boden, also die tatsächliche Terrain-Darstellung, wird eine ausgebaute Version der bereits in Origins, Odyssey und Valhalla (sowie Ghost Recon Wildlands und Breakpoint) genutzten Technologie genutzt.
Quelle: Ubisoft
Hier sehen Sie ein passendes Beispiel für das Terrain-Rendering. Die Materialien sind sichtbar feiner und höher aufgelöst als noch in den Vorgängern. Für die Bodendarstellung wird statt Virtual Geometry ein "klassischer" Height-Map-Ansatz genutzt. Das Texture-Streaming respektive -Handling erfolgt via Virtual Texturing.
Für feine Details setzen die Entwickler unter anderem auf Displacement Mapping, um via dynamischer Tessellation zusätzliche Geometrie für Micro-Details zu erzeugen, darunter Geröll, Wurzeln oder Pflastersteine. Diesen Ansatz verwendeten bereits Origins bis Mirage. In Assassin's Creed Shadows fällt die Qualität und Auflösung allerdings deutlich höher aus.
Diese Technologie basiert auf einer Height Map, einer 2D-Graustufen-Textur mit Höheninformationen, aus der wiederum die Landschaft generiert wird. Die Materialien für unterschiedliche Oberflächen, etwa Lehm, Matsch, Sand, Geröll, können von Entwicklern im Editor, ähnlich wie mit einem Pinsel aufgetragen, "aufgemalt" werden. Die Übergänge zwischen unterschiedlichen Oberflächen und ihren Beschaffenheiten werden via Material Blending vermischt, kaschiert, um sichtbare Ränder sowie Tiling zu vermeiden.
Mittels Virtual Texturing können diese Materialien darauf "blockweise", in kleinen Teilen in der jeweils benötigten Qualität in den Grafikspeicher geladen werden, was dem Streaming entgegenkommt beziehungsweise den Speicher vor dem Kollaps bewahrt. Um den Bodentexturen ein Plus an Tiefe zu geben und mit zusätzlichen Microdetails zu ergänzen, nutzt die Anvil sowohl Displacement Mapping (mittels aus einer Displacement Map und Tessellation erzeugte Geometrie) sowie Parallax Mapping. Für Assassin's Creed Shadows respektive die neue Avil wurden diese Techniken ausgebaut, die Texturauflösung und Materialdarstellung sind umfangreicher, die Micro-Details sind sichtbar feiner.
Die nächste Generation: Vorab-Fazit
Mit der Support-Ankündigung für Virtual(ized) Geometry möchten wir vorerst zum Ende kommen. Neben der schicken Raytracing-Beleuchtung, die sanfte, dynamische Übergänge bei Wetter- und Witterungs- sowie Jahreszeitenwechseln ermöglicht, gehört dieses Feature aber vielleicht zu den spannendsten technischen Neuerungen der generalüberholten Anvil. Bei der Präsentation respektive im uns von Ubisoft zur Verfügung gestellten Videomaterial sticht allerdings die generell weitaus höhere Lebendigkeit des Bildes ins Auge. Im Wind rauschende Vegetation, herum wehende Blütenblätter, rieselnder Schnee oder aufgepeitschter Regen machen bereits viel her.
Sehr gespannt sind wir außerdem, wie sich Wind und Wetter und die jeweiligen Jahreszeiten auf das Spielgefühl sowie die Authentizität der Spielewelt auswirken werden. Eins scheint zumindest nach Sichtung des bisher öffentlichen Materials gewiss: Die eingangs erwähnte, von Ubisoft spezifisch in den Fokus der Entwicklung gerückte Steigerung der Dynamik, ein deutliches Plus an Lebendigkeit, der Glaubwürdigkeit der Spielewelt, ist den Entwicklern mit der neuen Anvil Engine geglückt. Diesbezüglich dürfte auch Dolby Atmos zuträglich sein, der objektbasierte Surround-Sound wird wie bereits in den Vorgängern dabei sein.
Wir sind gespannt auf neues Material und können es kaum abwarten, selbst Hand an das Assassinen-Abenteuer zu legen. Wie ist Ihr Ersteindruck zur frischen Anvil-Technik, zum kommenden Assassin's Creed Shadows? Welche der technischen Neuerungen empfinden Sie als besonders interessant? Nutzen Sie unsere Kommentarfunktion!

Ob das Gameplay anspruchsvoll ist oder nicht ist schon wichtig.
Ich habe mal dem allerersten Teil eine Chance gegeben und nach 1h gelangweilt aufgehört - sind die neueren Teile schon etwas "anspruchsvoller" was die Steuerung betrifft? Ich erinnere mich, dass ich irgendwie nur rumgelaufen und "Space" gedrückt habe
Manche Animationen im Video waren nicht so überzeugend. Und die ganze Botting Geschichte lässt Ubi auch nicht gut aussehen. Aber ich denke, das ist im Moment egal, da wird halt alles versucht, um das Studio durch die Krise zu bringen- ich kann es verstehen. Trotzdem sollte man den Kunden nicht für blöd halten.
Ich hoffe nur, dass Ubisoft nicht nur an der Grafikengine geschraubt hat, sondern auch das Gameplay von der angestaubten Ubisoft- Formel befreit....