Volumetrics im Pakt mit Raytracing
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Alle anderen freuen sich auf ein weitaus dynamischeres, feineres und authentischer wirkendes Beleuchtungsmodell, das obendrein auf ansehnliche Art und Weise mit den volumetrischen Effekten, insbesondere Nebel interagiert. Dies ist keine Selbstverständlichkeit, viele aktuelle Games mit Raytracing-Beleuchtung sparen sich diese komplexe, aufwendige Interaktion zumindest bis zu einem gewissen Grad. In der aktuellen Unreal Engine (5.4.4) ist dieses Feature tatsächlich standardmäßig deaktiviert, weil der Performance-Einschnitt sehr hoch ausfällt. Einer der wenigen UE5-Titel, welche die komplexe Interaktion von Raytracing-GI und volumetrischem Nebel nutzen, ist Ark: Survival Ascended mit maximalen Grafik-Details. Werfen Sie einen Blick auf die dortigen Benchmarks, so wird dieser momentane Grund für häufigen Verzicht deutlich.
Quelle: Ubisoft
Der Nebel interagiert mit direkter sowie auch mit der indirekten Beleuchtung. Letzteres ist noch relativ selten in Spielen zu beobachten. Die Schatten werden ebenfalls eingebunden und werfen schicke, akkurat anmutende God-Rays durch den volumetrischen Dunst.
Assassin's Creed Shadows wird eine solche Einbindung der volumetrischen Effekte bieten, wenn vielleicht nicht vollumfänglich respektive in stark optimierter Form. Die Raytracing-Beleuchtung kann also mit Nebel und anderen Volumetrics interagieren. Der Nebel greift die Färbung der indirekten Beleuchtung sichtbar auf. Wie komplex dieses Zusammenspiel ausfallen wird, das werden wir bei Tests genauer prüfen müssen. Ob Assassin's Creed Shadows für PC-Spieler zusätzliche Technologien anbieten wird, etwa wie Star Wars Outlaws das nochmals komplexere RTXDI, ist bislang noch ungewiss. Gewiss ist jedoch, dass die Raytracing-Beleuchtung der neuen Anvil eine Vielzahl Vorteile mit sich bringt, nicht zuletzt ein Plus an Glaubwürdigkeit und Dynamik. Diese Punkte werden obendrein durch zusätzliche, direkte Lichtquellen untermalt, im Video-Material ist dies etwa gut anhand der nachts im Wind schaukelnden Laternen zu beobachten.
Keine Raytracing-Spiegelungen?
Die Reflexionen werden auf Nachfrage mit verbesserten, aber "konventionellen" Methoden erzeugt. Dies bedeutet: Screen Space Reflections. Raytracing-Spiegelungen, wie sie etwa die neue Snowdrop bietet, nutzt Assassin's Creed Shadows demnach nicht. Zumindest nicht regulär, eine etwaige Unterstützung durch Third-Party-Implementationen (etwa RTX Raytracing) möchten und können wir zum aktuellen Zeitpunkt nicht ausschließen.
Quelle: Ubisoft
Die Spiegelungen sind schick, insbesondere jene auf größeren Wasseroberflächen. Bei diesen handelt sich allerdings auch in Assassin's Creed Shadows um Screen Space Reflections - zumindest ohne zusätzlichen Support durch Dritthersteller (etwa Nvidias RTX) oder "versteckte" Grafik-Settings (für die nun offizielle PS5-Pro?). Sie wirken gegenüber den Vorgängern allerdings sauberer und feiner gefiltert.
Auf unsere Nachfrage begründeten die Entwickler dies mit dem Umstand, dass im feudalen Japan relativ wenige spiegelnde Flächen existieren, kein glänzendes PVC, kaum reflektierendes Metall oder Glasoberflächen. Anders als beispielsweise in einem Cyberpunk-Szenario oder bei einem "cleanen" Sci-Fi-Look wären Spiegelungen in Assassin's Creed Shadows nicht elementar für den Look, das Szenario, den Art-Style. Den Entwicklern zufolge wäre es vielmehr sinnvoller, die nicht unbeträchtlichen Ressourcen, die für Raytracing-Spiegelungen notwendig sind, stattdessen für andere grafikintensive Renderaufgaben oder Effekte zu nutzen.
Quelle: Ubisoft
Die Spielgelungen auf den (dynamischen) Pfützen sind neu. Allerdings ebenfalls Screen Space. Zuvor (Origins, Odyssey, Valhalla, Mirage) kamen für diese Cube-Map-Spiegelungen zum Einsatz.
Dies finden wir ein wenig schade, wenn auch im Großen und Ganzen nachvollziehbar. Allerdings gibt es zumindest bei Regen spiegelnde Pfützen, nasses Holz reflektiert auch in Assassin's Creed Shadows die Umgebungen und das Video-Material zeigt obendrein einige größere Wasserflächen, darunter Teiche und Flüsse. Und streng genommen ist auch Avatar: Frontiers of Pandora ein Spiel mit eher "natürlichen" Umgebungen, auch wenn einige Sci-Fi-Elemente den zumindest grafisch sehr schicken Na'vi-Waldvolk-Simulator bereichern. Die ausgebaute Snowdrop Engine bietet dennoch Raytracing-Reflexionen.

Ob das Gameplay anspruchsvoll ist oder nicht ist schon wichtig.
Ich habe mal dem allerersten Teil eine Chance gegeben und nach 1h gelangweilt aufgehört - sind die neueren Teile schon etwas "anspruchsvoller" was die Steuerung betrifft? Ich erinnere mich, dass ich irgendwie nur rumgelaufen und "Space" gedrückt habe
Manche Animationen im Video waren nicht so überzeugend. Und die ganze Botting Geschichte lässt Ubi auch nicht gut aussehen. Aber ich denke, das ist im Moment egal, da wird halt alles versucht, um das Studio durch die Krise zu bringen- ich kann es verstehen. Trotzdem sollte man den Kunden nicht für blöd halten.
Ich hoffe nur, dass Ubisoft nicht nur an der Grafikengine geschraubt hat, sondern auch das Gameplay von der angestaubten Ubisoft- Formel befreit....