Raytracing-Beleuchtung ohne Zwang
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Die Ausleuchtung der nun deutlich dynamischeren Spielewelt respektive die nun aktuelle Anvil ist in Assassin's Creed Shadows ebenfalls runderneuert. Das Lighting der Vorgänger setzt auf einen Pre-Baked-Ansatz für die indirekte Beleuchtung beziehungsweise "Global Illumination". Dieses Beleuchtungsmodell wurde im Grunde seit Assassin's Creed Unity eingesetzt. In den jüngeren Ablegern der Reihe ab Origins allerdings in stetig verbesserter, höher auflösenden respektive genauerer und unter anderem durch verbessertes Blending außerdem in weniger statischer Form.
Quelle: Ubisoft
Die Echtzeit-Raytracing-GI sowie das ausgebaute Wetter- und Wolkensystem erlauben stufenlose Übergänge bei Tageszeiten und Witterungsumständen. In den Vorgängern kamen noch mehrere vorberechnete Beleuchtungs-Sets für verschiedene Tageszeiten zum Einsatz, die überblendet werden können - Für schwächere und Non-RT-fähige Hardware wird Shadows diesen älteren Pre-Baked-Ansatz als Fallback bieten.
Bei den bisherigen Pre-Baked-GI-Ansätzen der Anvil Engine werden im Grunde mehrere Beleuchtungsszenarien via Offline-Raytracing auf Renderstationen "vorgebacken", passend zur jeweiligen Tageszeit und den Witterungsumständen. Für jede Umgebung, Tageszeit und Wettersituation erstellen die Entwickler also eine Reihe "Sets" für das indirekte Bounce-Light. Diese - üblicherweise in überschaubarer Anzahl vorgerenderte - Beleuchtungsdaten können darauf überblendet werden, wenn sich die Tageszeit oder das Wetter ändert.
Die "Übergänge" zwischen zwei Beleuchtungs-Sets dieserart sind allerdings optisch dennoch erkennbar, der "pre-baked", im Grunde statische Umstand der GI-Daten sorgt obendrein für einige Diskrepanzen: In recht vielen Fällen passt die direkte Beleuchtung durch die Sonne (oder den Mond) nicht genau zu den vorberechneten Daten für das indirekte Bounce-Light. Stellen Sie sich vor: Es ist im Spiel zwei Uhr nachmittags, die virtuelle Sonne steht an entsprechender Stelle und verteilt ihr direktes Licht. Doch für das indirekte Licht kommt stattdessen das vorberechnete Set für die Mittagszeit zum Einsatz. In diesem Fall passt das indirekte Licht nicht genau zu dem Stand der Sonne, genauer gesagt: dem in Echtzeit berechnetem, direktem Licht. In den meisten Fällen ist dies relativ unauffällig, doch ein geschultes Auge kann diese Diskrepanzen in früheren Assassinen-Abenteuern beobachten (oder auch den Horizon-Titeln sowie vielen anderen Spielen, die einen ähnlichen Ansatz nutzen).
Dies hat bisherigen Ansprüchen genügt. Viele weitere Spiele nutzen ähnliche oder verwandte Beleuchtungstechniken, darunter etwa auch die Horzion-Reihe aus dem Hause Sony. Doch berücksichtigen wir die von den Entwicklern ausgelobte "Dynamik" in Assassin's Creed Shadows und die Verfügbarkeit von Echtzeit-Raytracing, so ist dieser Ansatz spätestens im Jahre 2024 nicht mehr zeitgemäß. Oder zumindest nicht mehr zeitgemäß für einen Entwickler wie Ubisoft, dessen Spiele nicht zuletzt von schicker, technisch aktueller Präsentation sowie den lebendigen, offenen Welten leben. Im Hinblick auf die Hardware-Fähigkeiten der aktuellen, vor allen jedoch kommenden Generationen, war dieser Schritt angebracht. Assassin's Creed Shadows wird also eine umfangreiche Raytracing-Beleuchtung erhalten. Dies dürfte nicht nur Technik-Fans zum Strahlen bringen.
Quelle: Ubisoft
Assassin's Creed Shadows - Dynamischer Lichtschein der im Wind wiegenden Laternen
Als wir nachgehakt haben, erfuhren wir, dass ein dedizierter, nicht direkt vergleichbarer Ansatz im Vergleich zur ebenfalls runderneuerten Snowdrop Engine zum Einsatz kommt. Anders als in Avatar: Frontiers of Pandora oder Star Wars: Outlaws, wo die von Massive Entertainment entwickelte und überarbeitete Snowdrop bereits zum Einsatz kommt, wird Raytracing in Assassin's Creed Shadows allerdings keine Voraussetzung. Für schwächere Systeme respektive nicht über spezifische Raytracing-Beschleunigung verfügende Grafikkarten wird es einen Fallback geben. Das alte, auf mehreren vorberechneten, "pre-baked" Beleuchtungsszenarien basierende GI-Modell wird in Assassin's Creed Shadows demnach optional angeboten. Besitzer etwas schwächerer Hardware dürften es danken.

Ob das Gameplay anspruchsvoll ist oder nicht ist schon wichtig.
Ich habe mal dem allerersten Teil eine Chance gegeben und nach 1h gelangweilt aufgehört - sind die neueren Teile schon etwas "anspruchsvoller" was die Steuerung betrifft? Ich erinnere mich, dass ich irgendwie nur rumgelaufen und "Space" gedrückt habe
Manche Animationen im Video waren nicht so überzeugend. Und die ganze Botting Geschichte lässt Ubi auch nicht gut aussehen. Aber ich denke, das ist im Moment egal, da wird halt alles versucht, um das Studio durch die Krise zu bringen- ich kann es verstehen. Trotzdem sollte man den Kunden nicht für blöd halten.
Ich hoffe nur, dass Ubisoft nicht nur an der Grafikengine geschraubt hat, sondern auch das Gameplay von der angestaubten Ubisoft- Formel befreit....