Extras und Auffälligkeiten
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Es ist allerdings nicht auszuschließen, ja wohl sogar wahrscheinlich, dass kommende Anvil-Spiele Raytracing-Spiegelungen bieten oder eventuell bereits Shadows diese über einen Drittanbieter wie Nvidia realisieren könnte - Informationen über potenziellen Support fehlen bislang. Ebenso haben wir bis dato keinerlei Einblicke bezüglich einer hypothetischen PS5-Pro-Version beziehungsweise eventuell "versteckten" Grafik-Optionen à la Outlaws oder Avatar. Diesbezüglich werden wir uns zumindest bis zum Erscheinen des PC-Feature-Trailers gedulden müssen.
Quelle: Ubisoft
Ein weiteres Beispiel für Spiegelungen. Zumindest nasses, glänzendes Holz gab es schon im feudalen Japan des 16. Jahrhunderts. Die Spiegelungen wirken hübsch, die Trailer-Macher haben sich offenkundig erfolgreich bemüht, typische Screen-Space-Artefakte (Ausblenden am Bildrand, bei Verdeckung) zu vermeiden. Kompliment an das Video-Team, sauber gefilmt, geschickt geschnitten.
Die Spiegelungen in dem von Ubisoft zur Verfügung gestellten Material sehen generell gut aus. Allerdings vermeiden die kurzen, schicken Videoschnipsel typische Screen-Space-Nebeneffekte, sodass eine Qualitätseinschätzung der SSRs aktuell etwas diffizil ist.
Die Spiegelungen auf größeren Wasseroberflächen wirken indes sauber, werden hübsch gefiltert und enthalten auch einige dynamische Elemente, wie den Schein von Laternen oder Fackeln.
Die Reflexionen auf den Pfützen sind obendrein ausgebaut, vorherige Teile der Assassin's-Creed-Reihe nutzten für Pfützen teils unschöne Cube-Map-Spiegelungen. In Shadows sind es nun augenkundig Screen Space Reflections. Kleine Randbemerkung: Die Schattenfilterung auf Wasseroberflächen - in Assassin's Creed Mirage sowie dessen Vorgängern noch Gegenstand unserer Kritik - wird in der neuen Anvil und in Shadows offenbar korrekt appliziert. In Mirage und den Vorgängern setze die Filterung auf diesen noch aus.
Dynamische Zerstörung
Eine weitere Neuerung bei Assassin's Creed Shadows, ebenfalls auf eine höhere Dynamik abzielend, ist die Zerstörungsphysik. Ähnlich einer dynamischen, glaubwürdig mit Wind und Wetter interagierenden Vegetationsdarstellung, fehlte eine solche in früheren Assassinen-Teilen bislang. Die tüchtig ausgebaute Anvil bietet jetzt sowohl Zerstörungsphysik für Objekte als auch die dynamische Vegetation. Zudem soll mit der Destruction-Physik auch das Gameplay ausgebaut werden, denn auch einige Türen oder die für das Szenario typischen Wände aus Reispapier sollen Spieler mit Katana und Co zerlegen dürfen.
Quelle: Ubisoft
Assassin's Creed Shadows - Die neue Zerstörungsphysik hat auch einige Gameplay-Aspekte. Sie können etwa Wände aus Reispapier zerlegen, um neue Wege zu eröfffnen.
"Endlich", möchte man fast rufen! Diese Art von Dynamik haben wir in einem Assassin's Creed bislang schmerzlich vermisst. Wir sind gespannt, wie umfangreich diese Zerstörung ausfallen wird, schließlich ist es in gewissem Rahmen auch eine Design-Herausforderung, wenn Spieler sich einfach einen Weg durch Hindernisse bahnen können. Vielleicht nicht immer auf eine Art und Weise, wie die Spiele-Designer es vorgesehen hatten. Auf der anderen Seite ist oder war nicht jede Wand im feudalen Japan aus Papier, gewisse Grenzen wird es also vermutlich geben.

Ob das Gameplay anspruchsvoll ist oder nicht ist schon wichtig.
Ich habe mal dem allerersten Teil eine Chance gegeben und nach 1h gelangweilt aufgehört - sind die neueren Teile schon etwas "anspruchsvoller" was die Steuerung betrifft? Ich erinnere mich, dass ich irgendwie nur rumgelaufen und "Space" gedrückt habe
Manche Animationen im Video waren nicht so überzeugend. Und die ganze Botting Geschichte lässt Ubi auch nicht gut aussehen. Aber ich denke, das ist im Moment egal, da wird halt alles versucht, um das Studio durch die Krise zu bringen- ich kann es verstehen. Trotzdem sollte man den Kunden nicht für blöd halten.
Ich hoffe nur, dass Ubisoft nicht nur an der Grafikengine geschraubt hat, sondern auch das Gameplay von der angestaubten Ubisoft- Formel befreit....