Star Wars Jedi Survivor: CPU- und GPU-Benchmarks
Quelle: PC Games Hardware
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Star Wars Jedi Survivor: CPU- und GPU-Benchmarks

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Special Raffael Vötter Philipp Reuther David Krausbauer Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Wie üblich folgen die CPU- und GPU-Benchmarks der PCGH-Redaktion. Wie gut läuft Star Wars Jedi Survivor auf aktueller und älterer Hardware?

Wie bei jedem PCGH-Technik-Test üblich, haben sich vor den Messungen mehrere Redakteure an verschiedenen PCs mit dem Spiel vertraut gemacht. Das haben wir selbstverständlich auch bei Star Wars: Jedi Survivor getan, um möglichst anspruchsvolle und doch repräsentative Benchmarkszenen zu finden. Da das Spiel je nach Umgebung teils sehr unterschiedliche Bildraten respektive Lastszenarien aufweist, haben wir uns entschlossen, für Grafikkarten und Prozessor-Benchmarks zwei unterschiedliche Szenen zu nutzen. Beide bilden für die jeweilige Hardware überdurchschnittlich anspruchsvolle Fälle ab. Jene für Grafikkarten belastet etwa die CPU relativ gering, sodass wir wenigstens in 4K die Möglichkeit der Grafikkarten ausschöpfen können, während die CPU-Benchmarks eine für Prozessoren besonders schwer verdauliche Szene abbildet. In letzten Fall handelt es sich also um so etwas wie einen Worst-Case-Benchmark, denn natürlich würden an dieser Stelle auch nahezu sämtliche Grafikkarten ausgebremst. Die CPU-Szene dokumentiert somit eines der größeren Probleme des Spiels, nämlich die stellenweise extrem hohe Prozessorlast. Die ebenfalls problematischen Ruckler treten prinzipiell in beiden Situationen auf.

Star Wars Jedi Survivor: GPU-Benchmarks in fünf Auflösungen

Unsere Benchmarkszene für Grafikkarten fanden wir nach einigen Teststunden auf dem Planeten Koboh, genauer gesagt im Waldgebiet, das man nach einigen Spielstunden erreicht. Hier ist der Anspruch an die Grafikkarten höher als bei den weitläufigen (und prozessorlastigen) Arealen rund um die Cantina. Unsere GPU-Szene "Basalt Rift" ist jedoch keineswegs ein Worstcase für die Grafikkarten - die große CPU-Abhängigkeit des Spiels lässt sich auch hier nicht abschütteln. Und das wollen wir auch nicht, denn so sieht nun einmal die Praxis in Star Wars Jedi Survivor aus. Somit zeichnen unsere Grafikkarten-Benchmarks ein realistisches Bild der Performance, ohne krampfhaft ein Grafiklimit erzeugen zu wollen. Mit- und Nachbencher sind, wie immer, herzlich eingeladen - das Video der Szene, die Einstellungen und natürlich auch die Test-Savegames finden Sie im Folgenden.

Wir testen mit aktivem Upscaling, sowohl beim Rasterizing als auch Raytracing setzen wir auf den besten Modus FSR 2 Quality. Zwar würde Temporal-AA bei nativer Auflösung eine bessere Skalierung der Grafikkarten untereinander ergeben, da die Last deutlich höher ausfällt, nur ergibt das keinen Sinn. FSR 2 Quality erzeugt ein gefälliges Bild, das der nativen Darstellung zu Teilen überlegen ist; beispielsweise wird die Vegetation detaillierter abgebildet und eine Nachschärfung sorgt für ein subjektiv knackigeres Bild. Was FSR 2 im Vergleich mit TAA nicht so gut kann, ist Bildstabilität - Brösel und Flimmern sind etwas ausgeprägter. Auf den allermeisten Grafikkarten spricht das Verhältnis aus Qualität und Entlastung klar für FSR 2 Q, wer möchte, der kann natürlich trotzdem auf TAA setzen.

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Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind bei unseren GPU-Benchmarks aktiv. Diesmal haben wir Grafikkarten-Benchmarks in satten fünf Auflösungen angefertigt: Neben dem üblichen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD können Sie im folgenden Benchmark auch Dual-QHD mit 5.120 × 1.440 Pixel auswählen. Wir testen die besonders cineastische 32:9-Auflösung, da Star Wars Jedi: Survivor auf einem entsprechenden Display bildhübsche Panoramen zeichnet. Eine Messung dauert wie von PCGH gewohnt 20 Sekunden und erfolgt via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software Adrenalin 23.4.3, Intel Game On Driver 4335 Beta und Nvidia Game Ready Driver 531.79 WHQL. Alle Treiber sind offiziell für Star Wars Jedi Survivor optimiert. Beginnen wir mit den Rasterizing-Ergebnissen:

*Schattenfehler (im Vergleich zum Raytracing relativ subtil)

Hier gibt es viel zu sehen - fangen wir mit dem Offensichtlichen an. Da wäre die prinzipiell gute Performance zu nennen: Die aktuellen PCGH-Spartipps, AMDs Radeon RX 6600 und Intels Arc A750, erreichen in Full HD über 60 Fps, was zweifelsfrei für Spaß ausreicht (ohne FSR-Upsampling rangieren diese GPUs bei weniger als 50 Fps). Die Bildausgabe von Star Wars Jedi Survivor ist jedoch unregelmäßig, was sich am P1-Perzentilwert ablesen lässt, sodass sich das Spiel ruckeliger anfühlt. Auffällig ist auch das Gedränge an der Spitze: Obwohl wir einen potenten Unterbau verwenden, werden die schnellsten Grafikkarten von der Prozessor- respektive RAM-Leistung zurückgehalten. Das ändert sich beim Wechsel auf WQHD/1440p und noch höhere Pixelmengen, wo deutlich höhere Ansprüche an die Grafikkarten gestellt werden. Lediglich die Geforce RTX 4090 ist dauerhaft gelangweilt und bricht kaum ein - wer möchte, investiert das Leistungspolster in TAA oder, besser, kombiniert ein (DL)DSR-Downsampling mit FSR 2 Quality.

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Kurios sind die Grafikfehler mit Arc-Grafikkarten, welche wir im Video oben festgehalten haben. Während die Raytracing-Darbietung völlig kaputt aussieht, ist die Rasterizing-Grafik erträglich. Zwar werden auch hier einige Schatten fehlerhaft dargestellt, das Problem ist jedoch längst nicht so auffällig wie die Schwarzflächen mit Raytracing-Beleuchtung. Das ist besonders kurios, da Intel mit dem "Game-On"-Beta-Treiber 31.0.101.4335 explizit eine Unterstützung von bzw. für Star Wars Jedi Survivor nennt. Offenbar bedeutet "Support" bei Intel nicht zwangsläufig "fehlerfrei" - doch was nicht ist, kann noch werden.

Star Wars Jedi Survivor: GPU-Benchmarks mit Raytracing

Wir haben dieselben Grafikkarten zusätzlich mit Raytracing durch den Dschungel gescheucht. Wie auf der vorherigen Artikelseiten erläutert, ist der optische Gewinn eher subtil, während die Leistungskosten klar ins Auge springen. Sehen wir uns an, welche Bildraten in einem überdurchschnittlich grafiklastigen Areal zu holen sind:

*Starke Schattenfehler (siehe Video und Bildergalerie)

Alle teilnehmenden Grafikkarten lassen gegenüber reinem Rasterizing deutlich Federn, die Leistungs-Schere geht auf. Spätestens jetzt wird es an der Zeit, auf das farblich hervorgehobene Modell einzugehen: Wir haben uns den Spaß erlaubt, eine manuell optimierte Titan Xp mitzutesten. Dabei handelt es sich nicht um irgendein Modell, sondern um die limitierte Star Wars Collector's Edition der Pascal-Speerspitze von Ende 2017. Wenn irgendeine Grafikkarte zu Star Wars Jedi Survivor passt, dann diese! Während die Performance beim Rasterizing bestenfalls leicht überrascht, passieren beim Raytracing erstaunliche Dinge: Die Grafikkarte, welche mit einer außerordentlich kräftig übertakteten Geforce GTX 1080 Ti vergleichbar ist, kann das Raytracing nicht nur darstellen, sie steht mit steigender Pixelmenge (relativ) sogar gut da. Das ist bemerkenswert, weil eine Pascal-GPU über keine dedizierten Raytracing-Einheiten verfügt, hier erfolgen die Berechnungen allesamt über die konventionellen Shader-Einheiten (Software-DXR).

Doch zurück zu den aktuellen Grafikkarten. Hier schlägt sich das Raytracing nicht nur in deutlich reduzierten Durchschnitts-Fps nieder, sondern auch in verstärktem Traversal Stuttering. Gemeint sind Nachladeruckler während des Umherstreifens, die mit aktivem Raytracing sowohl häufiger als auch heftiger auftreten - auf Radeon intensiver als auf Geforce. Das Prozessorlimit setzt auf AMD-GPUs früher ein, Nvidia-Chips pressen in niedrigen Auflösungen circa 20 Prozent mehr Leistung aus der Infrastruktur. Das bedeutet aber nicht, dass Radeon-Chips schlecht laufen, im Gegenteil: Je höher die Auflösung, desto besser machen sich die Radeon RX 7900 XT und XTX.

Speicherbedingtes Ruckeln und verstärkt sichtbares Textur-Streaming ist bei Grafikkarten mit 6 und 8 GiByte zu verzeichnen. Modelle mit größerer Speicherkapazität laufen besser als am Launch-Tag, hier haben der Patch vom 1. Mai sowie der neueste Geforce-Treiber geholfen. Wer mit aktivem Raytracing ohne weitere Beeinträchtigungen als die genannten (CPU-Last, Stottern) spielen möchte, dem raten wir mindestens zu einer 12-GiByte-Grafikkarte. Für Aufrüster: Die beiden 600-Euro-Lösungen Radeon RX 6900 XT und Geforce RTX 4070 machen sich beide gut.

Star Wars Jedi Survivor: CPU-Benchmarks

Bevor wir zur Leistungsbeurteilung von Prozessoren in Star Wars Jedi Survivor kommen, möchten wir Ihnen unsere aktualisierte Testmethodik vorstellen. Wir nutzen für die Ermittlung der Daten jeweils aktuelle Chipsätze und I/O-Hubs von AMD und Intel und gewährleisten ein CPU-Limit, das die Einhaltung der Herstellervorgaben beinhaltet. Zur Ermittlung, Auswertung und Überwachung der Daten werden folgende Programme verwendet: CapFrameX, MSI Afterburner, Riva Tuner Statistics Server, Hwinfo x64, Elmorlabs EVC2 und Microsoft Excel 365. Die Zahlen begleitet die Analyse durch die Grafiktreiber von Nvidia. Des Weiteren erfolgt eine Effizienz-Angabe auf Basis eines externen Hardware-Tools, welches pro Test-Durchlauf bis zu 10.000 Datensätze erfasst. Alle Zahlen werden als Durchschnittswerte dargestellt. Die Konfiguration der einzelnen Prozessoren können Sie begleitend zu jedem Eintrag entnehmen. Für die Analyse der Effizienz-Daten mitteln wir die Verbrauchswerte der CPU über den gesamten Benchmark und gleichen sie dann mit der erreichten Prozessor-Leistung ab. Die Messungen beinhalten die Effizienz der Spannungswandler auf den Mainboards, die für die Benchmarks verwendet werden und sind abhängig von der Wahl der CPU, der Kühlung und der verwendeten Firmware. Alle Ergebnisse gelten als Richtwerte für ein CPU-Limit und sind unter der Prämisse entstanden, andere Limits bewusst auszuschließen.

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Unsere CPU-Testszene "Koboh Worstcase" ist Programm, da durch die hohe Weitsicht, Objektmenge und das schwache Multithreading der Unreal Engine 4 eine sehr hohe CPU-Last entsteht. Pikanterweise ist uns in diesem von AMD betreuten Titel ausgerechnet eine Intel-Affinität aufgefallen, die ihresgleichen sucht. Schauen Sie für weitere Datensätze gerne beim PCGH-Community-Benchmark zu Jedi Survivor vorbei, wir freuen uns über weitere Benchmarks.

Gerne hätten wir Ihnen weitere Zahlen präsentiert, aber wegen anhaltenden DRM- und Launcher-Problemen, die das Starten des Spiels verhindern, und der Restriktion, dass maximal zwei Prozessoren pro Account getestet werden können, sind uns die Hände gebunden. Für einen Singleplayer-Titel ist das indiskutabel und außerordentlich lästig - abseits von Test-Umgebungen jedoch kein echtes Problem. Dennoch können wir Ihnen zumindest Datensätze von acht Prozessoren anbieten, die wir einmal mit und einmal ohne Raytracing durch die CPU-Szene gejagt haben. Sie finden unterhalb dieser Zeilen noch einen Fps-pro-Watt-Vergleich, der auf den obigen Werten basiert. Auffällig ist, wie stark Intel-Prozessoren sind. Das fällt vor allem mit Raytracing auf: So nah am Ryzen 7 5800X3D sind Intels 10900K oder 13400F noch nie gewesen. Grundsätzlich ist fehlende Optimierung für die miserable CPU-Performance verantwortlich. Nicht einmal einem Ryzen 7 5800X3D gelingen ansatzweise 60 P1-Fps, mit allen bisher getesteten CPUs neigt das Spiel zu Nachladerucklern und zu keiner Zeit fühlt es sich richtig flüssig an.

Falls Sie zu aktueller Stunde Probleme mit der Performance haben, so liegt das sehr wahrscheinlich an der schlechten CPU-Auslastung. Unsere Tuning-Tipps für ruckelgeplagte Jedis lautet daher: Deaktivieren Sie Raytracing, spielen Sie an den Detailreglern und tunen Sie Ihre Infrastruktur. Wirklich helfen kann jedoch nur ein weiteres Update für Star Wars Jedi Survivor, denn dem Vernehmen nach geht der Code alles andere als optimal mit den Ressourcen um. Wir werden diesen Artikel aktualisieren, sobald sich etwas tut.

Fps pro Watt, mit und ohne Raytracing

Bei der Effizienz gibt es keine Überraschungen. Natürlich steht das X3D-Modell an der Spitze. Auffällig ist höchstens, wie sehr sich der Rest der Bande mit Raytracing weiter nach unten verteilt, während AMDs 5800X3D kaum an Effizienz verliert. Das liegt offenbar am üppigen L3-Cache. Insgesamt werden CPUs derzeit ohne Raytracing wesentlich besser ausgelastet.

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  1. Seite 1 Star Wars Jedi Survivor: Einleitung
  2. Seite 2 Star Wars Jedi Survivor: Techtelmechtel
  3. Seite 3 Star Wars Jedi Survivor: Performance-Limit Unreal Engine 4?
  4. Seite 4 Star Wars Jedi Survivor: CPU- und GPU-Benchmarks
  5. Seite 5 Star Wars Jedi Survivor: Fazit
    • Kommentare (52)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Ganjafield BIOS-Overclocker(in)
        Das Spiel ist immer noch eine technische Katastrophe. Die Welt sieht fantastisch aus und die Story ist interessant aber das Spiel hat Framedrops aus der Hölle. Ab und zu gehen die FPS auch mal länger auf 15 FPS runter. Dass bleibt dann einfach mal solange bis man nochmal die map aufruft oder bis irgend ein Abschnitt neu geladen wird. Ich konnte es mit den Drops etwas ausgleichen indem ich VSync ausgemacht habe. Framegen hilft auch Etwas aber zieht komische Doppeleffekte hinter sich her. Also war das auch keine Option. Ich habe auch die FPS auf 60 über den Treiber geloggt aber dass brauchte auch nicht wirklich viel. Raytracing ist natürlich schon lange ausgeschaltet.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Wenn ich low End Hardware hätte, würde ich es ja noch einigermaßen nachvollziehen können.
        Es läuft immerhin bei mir auf Windows 11 / RTX 4070 ti / 13600k / 32 GB Ram / M2 SSD. Der VRAM läuft dabei nicht über und bleibt immer bei unter 10,6 GB laut Windows Taskmanager.
        Wenn ich in andere Levelabschnitte laufe, droppen die Frames oft noch nach der zweiten Kameradrehung. Da läuft noch Etwas gewaltig schief in der Engine. Ich frage mich jedesmal wie es ein paar Leuten nicht auffallen kann wenn man das Spiel zockt. Das eigentlich wirklich Schlimme an der ganzen Sache: Das Spiel wird höchstwahrscheinlich nie mehr einen Patch erhalten der diese gravierenden Probleme behebt, denn man hat die gesamten Entwickler von dem Titel abgezogen. (soweit mir bekannt) Also wird es als einer der schlechten Konsolenports in die Geschichte eingehen und sich vermutlich selbst mit einem PC aus der Zukunft noch etwas ruckelig spielen lassen. Bei anderen schlechten Portierungen kamen immerhin noch Patches die die Spiele zumindest technisch in einen guten Zustand brachten. Ich würde ja gar nicht meckern wenn es nur beim betreten eines Levels mal für eine Sekunde etwas unrund läuft. Sowas tritt bei fast allen Spielen auf gelegentlich auf. Aber diese Framedrops sind schon auf einem ganz anderen "Qualitätsstandard" und stören wirklich. Schade um diesen sonst ganz guten Titel.
      • Von Ganjafield BIOS-Overclocker(in)
        Das Spiel ist immer noch eine technische Katastrophe. Die Welt sieht fantastisch aus und die Story ist interessant aber das Spiel hat Framedrops aus der Hölle. Ab und zu gehen die FPS auch mal länger auf 15 FPS runter. Dass bleibt dann einfach mal solange bis man nochmal die map aufruft oder bis irgend ein Abschnitt neu geladen wird. Ich konnte es mit den Drops etwas ausgleichen indem ich VSync ausgemacht habe. Framegen hilft auch Etwas aber zieht komische Doppeleffekte hinter sich her. Also war das auch keine Option. Ich habe auch die FPS auf 60 über den Treiber geloggt aber dass brauchte auch nicht wirklich viel. Raytracing ist natürlich schon lange ausgeschaltet.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Wenn ich low End Hardware hätte, würde ich es ja noch einigermaßen nachvollziehen können.
        Es läuft immerhin bei mir auf Windows 11 / RTX 4070 ti / 13600k / 32 GB Ram / M2 SSD. Der VRAM läuft dabei nicht über und bleibt immer bei unter 10,6 GB laut Windows Taskmanager.
        Wenn ich in andere Levelabschnitte laufe, droppen die Frames oft noch nach der zweiten Kameradrehung. Da läuft noch Etwas gewaltig schief in der Engine. Ich frage mich jedesmal wie es ein paar Leuten nicht auffallen kann wenn man das Spiel zockt. Das eigentlich wirklich Schlimme an der ganzen Sache: Das Spiel wird höchstwahrscheinlich nie mehr einen Patch erhalten der diese gravierenden Probleme behebt, denn man hat die gesamten Entwickler von dem Titel abgezogen. (soweit mir bekannt) Also wird es als einer der schlechten Konsolenports in die Geschichte eingehen und sich vermutlich selbst mit einem PC aus der Zukunft noch etwas ruckelig spielen lassen. Bei anderen schlechten Portierungen kamen immerhin noch Patches die die Spiele zumindest technisch in einen guten Zustand brachten. Ich würde ja gar nicht meckern wenn es nur beim betreten eines Levels mal für eine Sekunde etwas unrund läuft. Sowas tritt bei fast allen Spielen auf gelegentlich auf. Aber diese Framedrops sind schon auf einem ganz anderen "Qualitätsstandard" und stören wirklich. Schade um diesen sonst ganz guten Titel.
      • Von FetterKasten Software-Overclocker(in)
        Ich hab das Spiel seit gestern und spiele in 3440x1440 mit RX6800 und Ryzen 5800X.

        KA wie es bei Release war, aber ich bin recht beeindruckt.
        Ich nutze nun das erste mal in einem Spiel AMD Super Resolution 2 und habe damit inkl. Raytracing und alles auf Episch (nur Bewegungsunschärfe aus) zwischen 40-70 Fps, was für so ein Spiel mMn ausreichend ist.

        Die Spielmechaniken machen wieder sehr viel Spaß, viele Effekt, Star Wars Story.
        Diesmal nutze ich auch mein XBOX Gamepad, was sehr gut passt, vor allem wegen den Menüs und den Vibrationseffekten.

        Finde es bisher sehr sehr gelungen und die 34,99 EUR wert.
      • Von Gast1705533002
        Zitat

        Wer mit aktivem Raytracing ohne weitere Beeinträchtigungen als die genannten (CPU-Last, Stottern) spielen möchte, dem raten wir mindestens zu einer 12-GiByte-Grafikkarte. Für Aufrüster: Die beiden 600-Euro-Lösungen Radeon RX 6900 XT und Geforce RTX 4070 machen sich beide gut.
        Sehr schön, wo ich mir erst eine 6950 XT gegönnt habe
        Dennoch liest sich der Artikel stellenweise schon wie ein Horrorroman - und was ich so aus dem Internet vernehme, ist es ja selbst mit Patch 7 noch nicht spürbar besser geworden. Wäre toll, wenn ihr da mal einen aktuellen Stand ermitteln könntet. Bock hab ich auf das Spiel zweifellos!
      • Von GEChun Volt-Modder(in)
        Zitat von Cleriker
        Ist ja meistens so. Die "Probleme" fangen idR erst dann wirklich an, wenn man Hardwaremonitoring betreibt. Fängt man damit erst gar nicht an und spielt einfach, ist oftmals alles dufte.
        Naja das Problem was hier auch in dem Spiel statt findet sobald du Raytracing aktivierst haste übelste Spiegelungen um den Charakter oder über Wasser Stellen... das sieht echt übelst schlecht aus... xD
        Da hat man die Performance um es an zu stellen und dann das...

        Und dann ist da noch so ein Effekt der lässt so Echos von dir zurück wenn du dich sehr sehr schnell bewegst.

        Also du musst nicht mal Monitoring ausführen um hier echte Schwachstellen zu finden.

        Darüber hinaus ist mir das Game schon 2x einfach abgestürzt bin auf dem Desktop gelandet... aber da bin ich mal nicht so da ich ja auch fürs Breitbild viel verändert habe... Also ja die Abstürze "können" auch selbst verschuldet sein.
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Ist ja meistens so. Die "Probleme" fangen idR erst dann wirklich an, wenn man Hardwaremonitoring betreibt. Fängt man damit erst gar nicht an und spielt einfach, ist oftmals alles dufte.
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