Star Wars Jedi Survivor: Performance-Limit Unreal Engine 4?
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Star Wars Jedi Survivor: Performance-Limit Unreal Engine 4?
Trotz einiger tendenzieller Gemeinsamkeiten unterscheiden sich diese beiden modernen UE4-Titel Jedi Survival und Hogwarts Legacy natürlich in gewisser Weise. Nicht nur vom Spielkonzept und Szenario, sondern auch, was die Performance und die Anforderungen betrifft. So liegt etwa die Speicherbelegung seit dem Day-1-Patch in Jedi Survivor tendenziell etwas niedriger, das Raytracing fordert dem System tendenziell etwas weniger Leistung ab, als in dem Abenteuer um heranwachsende Zauberkünstler. Im Vergleich zum dahin gehend schon recht anspruchsvollen Hogwarts liegt allerdings die CPU-Last bei Jedi Survivor nochmals höher - wie Sie etwa anhand unserer CPU-Benchmarkszene erkennen können. Dennoch ist bemerkenswert, wie ähnlich die beiden Spiele laufen oder besser: Es ist auffällig, wie sehr einige der Performance-Probleme in dem einen Spiel jenen in dem anderen gleichen. Fast scheint es ein wenig, als wäre tatsächlich ein Punkt erreicht, an dem die Unreal Engine 4 langsam an das Ende ihrer Tage kommt. Es gibt schließlich einen stichhaltigen Grund, weshalb eine Unreal Engine 5 existiert, die trotz aller Engine-Gemeinsamkeiten und oberflächlichen Ähnlichkeiten relativ umfangreiche Veränderungen mit sich bringt, nicht zuletzt, was sehr aufwendige und hochauflösende Inhalte und deren Verwaltung betrifft. In gewissem Umfang ist die Unreal Engine 4 also veraltete Technik, insbesondere, was Streaming und die Asset-Verwaltung betrifft. Und Nanite wurde nicht zum Spaß umsonst erfunden, sondern um einen Flaschenhals (bzw. mehrere) zu verhindern. Vielleicht ist es tatsächlich bereits dringend nötig.
Sosehr sich die UE4 über die Jahre gewandelt hat und grafisch und Feature-technisch ausgebaut wurde: Es ist vielleicht das Fundament, das bei der Last sehr aufwendig gestalteter "Next-Gen"-Spiele eventuell langsam an das Ende der Tragfähigkeit gelangt. Die UE4 ist mit dem Laden und Verwalten derart hochqualitativer Assets, Umgebungen, Texturen und Figuren, wie sie jüngst in Hogwarts und nun Jedi Survivor zum Einsatz kommen, eventuell einfach überfordert. Es ist vielleicht das altbekannte Problem: Die Assets, Level-Umgebungen, Texturen und Modelle sind zu komplex, zu schwergewichtig, um sie wie gehabt nach Altvater Sitte in Spielen zu nutzen. Die gesamte Art und Weise, wie diese geladen, verwaltet und angezeigt werden, bedarf einer Grundsanierung. Etwa mithilfe der Nanite-Technologie, die Assets in dynamischer Qualität hereinstreamen kann. Oder virtuellen Texturen, von denen nur Teile in der nötigen Qualität geladen werden müssen. Oder eine globale Beleuchtung, die keine gewaltigen vorberechneten Datensätze erfordert, sondern dynamisch berechnet wird. Es ist vielleicht einfach Zeit, die altehrwürdige Unreal Engine 4 in den wohlverdienten Ruhestand zu schicken.
Quelle: PC Games Hardware
Star Wars Jedi Survivor : Die Umgebungen strotzen nur so vor Details - und diese gibt es nicht kostenlos. Zumindest nicht mit der Unreal Engine 4.
Doch abseits aller Mutmaßungen zur Engine und den eventuell verbundenen Performance-Problemen: Natürlich sollten Sie bei der Anschaffung eines aufwendig und kostspielig gestalteten Spiels dennoch ein sauber lauffähiges Produkt erwarten können. Sollte die Engine limitieren, so ist es Aufgabe der Entwickler, diese entweder zu optimieren, sodass durch den Grafikmotor gegebene Flaschenhälse minimiert werden oder die Ansprüche niedrig genug anzusetzen, dass die Engine erst gar nicht an ihr Limit gerät. Notfalls ist dazu manueller Feinschliff nötig, doch sollte dieser während der Entwicklung geschehen, nicht erst nach dem Release in Form von hektischer Flickschusterei. Eine solche hinterlässt bei Spielern insbesondere den Eindruck von Inkompetenz vonseiten des zuständigen Studios und/oder gierigen Publishern und schädigt dem Spiel und eventuell gar der Marke nicht selten dauerhaft. Ein Effekt, den Sie gut bei den Nutzerwertungen erkennen können.
Dabei wäre eine solche Enttäuschung der Spieler respektive Kunden in diesem Umfang gar nicht nötig: Ähnlich wie bei Hogwarts Legacy scheinen sich die Entwickler einiger mittlerweile wohl offen bekannten Schwachstellen der Engine bewusst - ein (funktionales) Shader Compiling, um nervtötendes Gestotter zu vermeiden, war etwa bereits zu Beginn in unserer Vorab-Testversion enthalten. Und offenkundig sind trotz potenzieller Schwierigkeiten Optimierungen möglich. Sowohl Jedi Survivor als auch Hogwarts Legacy haben Patches erhalten und laufen heute deutlich besser als zum Release-Zeitpunkt. Allen potenziellen Engine-Schwierigkeiten zum Trotz sind also Verbesserungen möglich - wir konnten mit jedem Patch eine Besserung bei der Performance feststellen. Ein gewisser Fortschritt ist also auszumachen, nur kommt dieser offenkundig ein wenig spät, um bei frühen Käufern Freudentaumel auszulösen.
Quelle: PC Games Hardware
Star Wars Jedi Survivor: Texturauflösung und Oberflächengeometrie versprühen zweifellos "Next-Gen"-Charme.
So eindrücklich Star Wars Jedi Survivor grafisch also ist, so unrund wirkt die Performance aktuell. Wir sind der guten Hoffnung, dass die Entwickler noch einige Umstände verbessern können, etwa die teils erdrückende CPU-Last ein wenig zu reduzieren und beispielsweise einige Grafikfehler beheben können, die unter anderem bei der Schattendarstellung bei zugeschaltetem Raytracing entstehen können. Aktuell sind selbst mit extrem potenter Hardware sind 60 Fps nahezu nicht stabil zu halten, selbst wenn wir die häufigen Nachladehänger außer Acht lassen würden. Dabei läuft das Spiel nicht immer schlecht, zwischenzeitlich lässt Jedi Survivor auf unseren Testsystemen potenzielle Geschmeidigkeit erahnen. Umso ärgerlicher ist, dass die Entwickler dieses Qualitätsmerkmal zum Launch verpasst haben, insbesondere, da das Spiel abseits der Performance eine bemerkenswerte Güte zeigt, klasse gestaltet und inszeniert wurde sowie hohe Kompetenz der Designer sowie einen massiven Arbeitsaufwand erkennen lässt. Man kann diese Qualitäten allerdings schwerlich auskosten, wenn das Spielgefühl alle paar Sekunden durch Slowdowns oder Ruckler getrübt wird. So was nennt man verschenktes Potenzial. Wie dem auch sei, kommen wir zu unseren Benchmarks - so können Sie sich selbst einen Eindruck verschaffen.

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Wenn ich low End Hardware hätte, würde ich es ja noch einigermaßen nachvollziehen können.
Es läuft immerhin bei mir auf Windows 11 / RTX 4070 ti / 13600k / 32 GB Ram / M2 SSD. Der VRAM läuft dabei nicht über und bleibt immer bei unter 10,6 GB laut Windows Taskmanager.
Wenn ich in andere Levelabschnitte laufe, droppen die Frames oft noch nach der zweiten Kameradrehung. Da läuft noch Etwas gewaltig schief in der Engine. Ich frage mich jedesmal wie es ein paar Leuten nicht auffallen kann wenn man das Spiel zockt. Das eigentlich wirklich Schlimme an der ganzen Sache: Das Spiel wird höchstwahrscheinlich nie mehr einen Patch erhalten der diese gravierenden Probleme behebt, denn man hat die gesamten Entwickler von dem Titel abgezogen. (soweit mir bekannt) Also wird es als einer der schlechten Konsolenports in die Geschichte eingehen und sich vermutlich selbst mit einem PC aus der Zukunft noch etwas ruckelig spielen lassen. Bei anderen schlechten Portierungen kamen immerhin noch Patches die die Spiele zumindest technisch in einen guten Zustand brachten. Ich würde ja gar nicht meckern wenn es nur beim betreten eines Levels mal für eine Sekunde etwas unrund läuft. Sowas tritt bei fast allen Spielen auf gelegentlich auf. Aber diese Framedrops sind schon auf einem ganz anderen "Qualitätsstandard" und stören wirklich. Schade um diesen sonst ganz guten Titel.
KA wie es bei Release war, aber ich bin recht beeindruckt.
Ich nutze nun das erste mal in einem Spiel AMD Super Resolution 2 und habe damit inkl. Raytracing und alles auf Episch (nur Bewegungsunschärfe aus) zwischen 40-70 Fps, was für so ein Spiel mMn ausreichend ist.
Die Spielmechaniken machen wieder sehr viel Spaß, viele Effekt, Star Wars Story.
Diesmal nutze ich auch mein XBOX Gamepad, was sehr gut passt, vor allem wegen den Menüs und den Vibrationseffekten.
Finde es bisher sehr sehr gelungen und die 34,99 EUR wert.
Wer mit aktivem Raytracing ohne weitere Beeinträchtigungen als die genannten (CPU-Last, Stottern) spielen möchte, dem raten wir mindestens zu einer 12-GiByte-Grafikkarte. Für Aufrüster: Die beiden 600-Euro-Lösungen Radeon RX 6900 XT und Geforce RTX 4070 machen sich beide gut.
Dennoch liest sich der Artikel stellenweise schon wie ein Horrorroman - und was ich so aus dem Internet vernehme, ist es ja selbst mit Patch 7 noch nicht spürbar besser geworden. Wäre toll, wenn ihr da mal einen aktuellen Stand ermitteln könntet. Bock hab ich auf das Spiel zweifellos!
Da hat man die Performance um es an zu stellen und dann das...
Und dann ist da noch so ein Effekt der lässt so Echos von dir zurück wenn du dich sehr sehr schnell bewegst.
Also du musst nicht mal Monitoring ausführen um hier echte Schwachstellen zu finden.
Darüber hinaus ist mir das Game schon 2x einfach abgestürzt bin auf dem Desktop gelandet... aber da bin ich mal nicht so da ich ja auch fürs Breitbild viel verändert habe... Also ja die Abstürze "können" auch selbst verschuldet sein.