Star Wars Battlefront 2 - Erste Technik-Eindrücke und Benchmarks mit Early Access [Update]
Seit dem 9. November können interessierte Spieler DICE' neuen Star-Wars-Shooter im Rahmen des EA-Early-Access-Programms 10 Stunden lang ausprobieren. Wir nutzten die Gelegenheit und begutachten die technische Darbietung der Einzelspielerkampagne von Star Wars Battlefront 2. In diesem Artikel schildern wir unsere ersten Eindrücke inklusive erster Benchmarks.
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Update vom 10. November: Wir haben diesen Artikel umfassend erweitert. Währenddessen laufen weitere Grafikkarten-Benchmarks, welche wir im Laufe des Tages implementieren.
Star Wars Battlefront 2 ist der brandneue Shooter auf Basis der sehr potenten Frostbite-Technik. Diese Engine macht insbesondere in den Händen der Profis von DICE in deren selbst entwickelten Titeln eine ausgesprochen gute Figur und wir beständig weiterentwickelt. Auch in Battlefront 2 kommen einige neue Effekte zum Einsatz oder wurden ausgebaut, darunter beispielsweise die Partikeleffekte. Im Gesamten sieht die neue Star-Wars-Ballerei sehr gut aus, dazu wirkt die Performance in unseren ersten Tests in der Einzelspieler-Kampagne sehr gut - wie allerdings auch schon die bereits von uns angetestete Multiplayer-Beta suggerierte.
Die Systemanforderungen von SWBF2 sind relativ moderat, allerdings verlangt SW Battlefront 2 laut Angabe nach einer recht potenten CPU, der Vorgänger gab sich noch mit deutlich weniger Prozessor-Power zufrieden.
| Minimum | empfohlen |
|---|---|
| CPU: Intel Core i5-6600K oder AMD FX-6350 | CPU: Intel Core i7-6700 oder AMD FX-8350 |
| Grafikkarte: Nvidia Geforce GTX 660 oder AMD Radeon HD 7850 | Grafikkarte: Nvida Geforce GTX 1060 oder AMD Radeon RX 480 |
| RAM: 8 GiByte | RAM: 16 GiByte |
| OS: Windows 7 SP1, Win 8.1 oder Win 10 x64 | OS: Windows 10 x64 |
Star Wars Battlefront 2: Technik und Performance
Auch wenn die Optik sehr schick ist, und Star Wars Battlefront 2 technisch eine Vielzahl moderner Effekte auffährt, einen allzu gewaltigen grafischen Sprung gegenüber dem Vorgänger oder auch Battlefield 1 sollten Sie nicht erwarten. So hielt beispielsweise der physikbasierte Renderer bereits im ersten Frostbite-Battlefront Einzug, das extrem schicke Wechselspiel zwischen Licht, Schatten und Materialien wirkt nun allerdings nochmals etwas feiner. Dazu nutzt DICE häufig die sehr schicken und hochauflösenden Stochastic-Screen-Space-Reflections,welche dank (abstrahiertem) Raytracing-Ansatz das Lighting unterstützen. Gleiches gilt für die globale Beleuchgung sowie die leider etwas grobe und zu Artefaktbildung neigende Umgebungsverdeckung. Dank Displacement-Mapping erhält praktisch jede Oberfläche dynamisch zusätzliche Geometrie, die meisten Texturen sind sehr hochauflösend und wirken dank Photogrammetrie sehr authentisch auf das Auge. Doch im Grunde sind viele dieser Elemente schon länger Bestandteil der Frostbite-Engine und wurden spätestens in Battlefield 1 auch zuvor schon eingesetzt. Es lassen sich einige Detailverbesserungen erkennen und im Großen und Ganzen ist die Grafik ausgesprochen ansehnlich, doch leider auch einige Unschönheiten, die in dieser Form nicht oder deutlich weniger auffällig ins hervortraten.
Spezifisch ist damit das Textur-Streaming gemeint, welches trotz reichlich Grafikspeicher häufiger mit unvollständig ladenden Texturen stört, dazu erscheint das allgemeine Detaillevel etwas aggressiv - diese Umstände treten in den Konsolenfassungen nochmals deutlich auffälliger in Erscheinung, die PC-Version ist mit Ultra-Preset die mit Abstand detaillierteste Version. Dennoch wirkt das Spiel trotz prinzipiell moderner Technik hin und wieder weniger detailliert als Battlefield 1 - besonders allgemeiner Detailgrad, Sichtweite, Streaming und Polygon-Count sind augenscheinlich nicht ganz auf dem hohen Level des Weltkriegs-Shooters, während einige andere Effekte, darunter das Partikelsystem, aufwendiger erscheinen. Letzteres ist übrigens ebenfalls nur auf dem PC in voller Pracht zu bestaunen.
Schick ist Star Wars Battlefront 2 allemal, tatsächlich gehört es kaum bestreitbar zu den aktuell ansehnlichsten und technisch modernsten Titeln. Audio-visuell lassen DICE es ordentlich krachen und dabei ist die Performance mit den von uns bereits getesteten Karten ausgesprochen gut. Einige Umgebungen sind ein wahrer Augenschmaus und kein anderes Spiel schafft es wie Battlefront 2, die Star-Wars-Atmosphäre dermaßen gut einzufangen. Doch haben wir beinahe das Gefühl, DICE hielte sich bei der Optik ein wenig zurück. Gerade bei Detailgrad, Polygon-Count und Sichtweite erscheint uns die optische Pracht gar gegenüber Battlefield 1 ein wenig zurückgenommen. Vielleicht, um die Performance auch auf dem PC etwas zu stabilisieren - vielleicht aber auch, weil der Fokus bei der Entwicklung weiterhin besonders auf den Konsolen liegt - welche nun wiederum in Form von PS4 Pro und Xbox One X höhere Auflösungen und/oder Qualitätsstufen verdauen müssen.
Es wäre Mutmaßung, aber man könnte durchaus annehmen, dass DICE den generellen Detailgrad ein wenig zurückgeschraubt hat, um im Gegenzug die höhere Auflösung auf den "4K-Konsolen" zu ermöglichen; um dann für den PC einige zusätzliche Effekte, eine höhere Sichtweite sowie feinere Tessellation sowie hochauflösendere Schatten im Nachhinein wieder zu ergänzen. Das wäre ein Umstand, mit dem PC-Spieler aktuell und in Zukunft rechnen sollten. Die Steigerungen bei den Konsolen-Auflösungen torpedieren potenziell einen allgemein steigenden Detailgrad - und zwar auch auf dem PC. Und auch wenn Star Wars Battlefront 2 wohl zu den hübschesten Spielen dieses Jahres zählt, ein klein wenig sind wir zumindest zum aktuellen Stand doch von der optischen Darbietung enttäuscht; hier wäre noch ein wenig mehr drin gewesen. Allerdings meckern wir an dieser Stelle auch wirklich auf sehr hohem Niveau und Patches sowie Treiber-Fixes könnten in naher Zukunft außerdem einige dieser kleinen Schönheitsmakel beseitigen.
Star Wars Battlefront 2: Grafikkarten-Benchmarks
Für unsere vorläufigen Benchmarks nutzen wir eine Szene auf Endor. Die hohe Vegetationsdichte, die Tessellation der Oberflächen, die hochauflösenden Schatten, die feine volumetrische Beleuchtung sowie die in der Umgebung herumfliegenden Partikel sollten eine vergleichsweise hohe Grafiklast erzeugen - tatsächlich messen wir hier die bislang über einen längeren Abschnitt niedrigsten Bildraten. Außerdem ist die Szene gut reproduzierbar, was wichtig ist, um valide Ergebnisse zu erhalten.
Wir messen vorzugsweise mit Direct X 11. Beim Wechsel von Direct X 11 auf Direct X 12 wird automatisch eine dynamische Auflösungsskalierung zugeschaltet - beinahe wären wir dieser auf den Leim gegangen und hätten DX12 eine bessere Leistung als tatsächlich bescheinigt. Der Test mit einer Geforce GTX 1070 lieferte in Ultra HD (eigentlich eben nicht Ultra HD, sondern eine hochskalierte Sub-UHD-Auflösung) höhere Fps als unter DX11, dabei wurde unter DX12 einfach und kaum merklich nur die Auflösung reduziert - erst ein nochmaliges Hinsehen machte den ungefragten Skalierungseingriff offensichtlich. Unter DX11 ist das optionale Feature standardmäßig deaktiviert und ausgegraut. Doch beim Zuschalten von DX12 wird die Option aktiv und muss händisch deaktiviert werden.
Ohne den Kniff mit der dynamischen Auflösung ist DX12 in Star Wars Battlefront 2 laut unseren Tests immer langsamer als DX11.
Ohne den Kniff mit der dynamischen Auflösung ist DX12 in Star Wars Battlefront 2 laut unseren Tests immer langsamer als DX11. Das betrifft sowohl Radeon- als auch Geforce-GPUs, wobei letztere eine größere Differenz zwischen den APIs zeigen, unter DX12 prozentual ergo etwas schlechter wegkommen. Erfreulich ist der Entwicklungssprung gegenüber der Multiplayer-Beta von SWBF2 aus dem vergangenen Oktober. Dort war DX12 noch völlig unbrauchbar, die Bildraten und Frameverteilung fielen katastrophal aus. Nun, einen Monat später, macht DX12 eine wesentlich bessere Figur. Zwar muss sich das Spiel direkt nach dem Start noch immer "einruckeln", nach wenigen Minuten ist der Streaming-Spuk jedoch vorbei und das Spielgefühl gut. Wir vermuten, dass DX12 in diesem Zustand hilfreiche Züge annehmen kann - nicht nur durch das Feature der dynamischen Auflösung -, nämlich beim Einsatz schwacher Prozessoren. Das werden wir uns nach dem offiziellen Release von Star Wars Battlefront 2 genauer ansehen.
Kommen wir nun zu den ersten Grafikkarten-Benchmarks mittels Origin Access. Wie immer verwenden wir die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia, namentlich die Radeon Software 17.11.1 Beta und den Geforce 388.13 WHQL. Die Texturfilterqualität steht PCGH-typisch auf "Hohe Qualität" (HQ) und Vsync ist abgeschaltet. Im Spiel verwenden wir das Ultra-Prese, welches alle Optionen bis auf die Schatten auf das jeweilige Maximum setzt. Die Auflösungsskalierung bleibt bei 100 % (= native Bildschirmauflösung).
Der Eindruck aus der Betaphase bestätigt sich: Star Wars Battlefront 2 läuft bemerkenswert gut, selbst auf älteren Grafikkarten. Besonders gut schlägt sich unter den bisher getesteten Grafikkarten die Radeon R9 290 aus dem Jahr 2013: Sie kann die Geforce GTX 970 bereits in Full HD schlagen und mit steigender Auflösung vergrößert sich der Abstand. Flüssig läuft SWBF2 auf allen getesteten Modellen. Erst in Ultra HD wird eine Grafikkarte vom Kaliber Geforce GTX 1080 Ti fällig, um in 60-Fps-Gefilde vorzudringen.
Während unserer Benchmarks lastet Star Wars Battlefront 2 die Grafikchips so gut aus, dass sie stärker von ihren Powerlimits eingebremst werden als in den meisten anderen Spielen. Besonders deutlich erkennbar ist das bei der Radeon RX Vega 56, deren Kühler und Powerlimit starkes Drosseln unumgänglich machen. Wir erinnern uns an die Radeon RX Vega 64 LCE in der MP-Beta: "Die Liquid-Edition stemmt die Ultra-HD-Auflösung mit lediglich 1.590 MHz, während sie andere Spiele gewöhnlich mit 1.650 bis 1.700 MHz berechnet. Noch etwas härter trifft es die Vega 64 und Vega 56, jeweils mit Luftkühlung, hier sind nur rund 1.390 respektive 1.260 MHz anzutreffen. Doch nicht nur Vega, sondern auch Pascal ist betroffen; so manche manuell optimierte Karte, die vielen Spielen standhält, wird hier an ihr Powerlimit gelangen und sich heruntertakten müssen."
Texturbrei mit 2-GiByte-Grafikkarten - aber gute Bildraten
Wer noch eine Grafikkarte mit 2 GiByte Speicher verwendet, muss sich nicht vor SW Battlefront 2 fürchten - wie Sie im Benchmark sehen, erreicht ein Modell vom Schlage Geforce GTX 770 gut spielbare Bildraten. Allerdings mogelt Battlefront 2, um dies zu erreichen: Selbst wenn im Spiel alles auf "Ultra" steht, reduziert das Streaming die Texturauflösung und lädt die Oberflächen nur zähflüssig nach. Besitzer einer 2-GiB-Karte haben daher oft Matsch vor dem virtuellen Auge, an dem sich nichts ändert, bis eine Grafikkarte mit mehr Speicher eingebaut wird.
Quelle: PC Games Hardware
Star Wars Battlefront 2: Texturbrei mit Geforce GTX 770
Radeon RX Vega 56: Optimierungsspielraum
Ergänzende Information zu den Vega-56-Ergebnissen: Im Standardzustand wird die Referenzkarte deutlich von ihrem Kühler und Powerlimit ausgebremst, der Takt fällt stark ab. Da Custom-Designs der AMD-Boardpartner nach wie vor nicht in Sicht sind, lohnt sich Die Leistung der Radeon RX Vega 56 steigt durch gezieltes Tuning um bis zu 21 Prozent.
eine manuelle Optimierung der Referenzkarte. Da wir genau das gerade für einen anderen Artikel gemacht haben, durfte die Radeon RX Vega 56 auch Star Wars Battlefront 2 mit beherztem Tuning erneut absolvieren. Wir verwenden eine gewöhnliche Referenzkarte, haben diese jedoch mittels Wattman-Menü gezielt optimiert. So arbeitet die Vega 56 unter Volllast nur noch mit circa 0,95 Volt, hält dabei gut 1.500 MHz Kerntakt und auch der HBM läuft mit 950 anstelle von 800 MHz. Die Leistung steigt durch diese Maßnahme um 17 Prozent in Full HD (147,1 Fps avg.) bis 21 Prozent in Ultra HD (52,6 Fps avg.).
Star Wars Battefront 2: PCSS und HFTS implementiert
Neben den "Ultra"-Schatten bietet Star Wars Battlefront 2 auch zwei erweiterte Filtertechniken, welche aus dem Hause Nvidia stammen: PCSS und HFTS. Letzteres ist, wie bei Watch Dogs 2 und The Division, nur auf Geforce-Grafikkarten verfügbar (und derzeit fehlerhaft), PCSS lässt sich auch auf AMD-GPUs aktivieren und erlaubt somit einen Leistungsvergleich. Das optische Ergebnis liegt näher an der Realität als das der Ultra-Schatten, denn letztere zeichnen relativ scharfe Kanten, während PCSS die Schatten weit entfernter Objekte deutlich streut. In niedrigen Auflösungen wie Full HD kommt es jedoch zu Dithering-Artefakten ("Brösel"), welche unschön sind. Ab WQHD sieht PCSS gut, in Ultra HD sogar sehr gut aus.
Auch die Leistungskosten für die Percentage-Closer-Filterung sind enorm, wie der folgende Benchmark zeigt - PCSS senkt die Bildrate um rund 30 Prozent. Unter dem Strich dürfte die Ultra-Implementierung daher mehr Freunde finden als PCSS.
Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.
Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks.
Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominenteste ist AMDs Radeon R9 Fury X, welche wir als Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen. Auch die Radeon RX Vega 56 ist derzeit nur in Referenzbauweise verfügbar, sodass wir ein solches Modell testen, bis OC-Versionen der Hersteller erscheinen.

. Ich denke mal, dass sie nach ein paar Missionen einen Cut machen so wie bei Andromeda. Sonst könnte man den SP ja umsonst durchsuchten
. Spiele auf Ultra in 1080p in DX11 mit 125% Skalierung. Sichtweite habe ich auch etwas erhöht. Läuft butterweich, bis auf kleine kurze Stocker bei Filmsequenzen. In DX12 hatte ich öfters Ruckler zu verzeichnen. Subjektiv erscheint mir das Bild in DX12 etwas detailreicher, kann mich aber auch täuschen.
Ich spiele gerade die Kampagne und bin bis jetzt gut unterhalten worden. 10 Stunden testen räumt einem Origin ein
Vielleicht gibt's auch Leute, die nicht so auf Weichspüler abfahren wie Ihr; sonst immer wird sich hier ja schließlich aufgeregt, wenn man etwas aufgezwungen bekommt.
Eben. TAA glättet wie sonst nichts. Sehe ich ja bei Destiny 2. Da nervt mich das flimmern überall. Selbst auf 4 K hab ich das noch, nur ist es dann am Ruckeln. Dem Spiel würde TAA mal gut tun.
Die Idee kannst du verwerfen, denn weder ist das TAA so teuer wie 125 Prozent Auflösung noch könntest du mit mit läppischen 125 % einen nennenswerte Glättungswirkung erreichen.
MfG,
Raff