Stalker 2 Heart of Chornobyl: Engine, Technik, Lumen im Detail
Quelle: GSC Game World
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Stalker 2 Heart of Chornobyl: Engine, Technik, Lumen im Detail

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Zwar sind während unseres Testzeitraums mehrere, teils große und gewichtige Patches erschienen, die bereits eine ganze Reihe kleinerer Ärgerlichkeiten behoben, doch lange nicht alle. Vor allem Clipping-, Physik- und Scripting-Bugs sind auch in Stalker 2 häufig vorzufinden, die menschliche Gegner-KI agiert bisweilen sehr befremdlich und nicht selten beißen Sie wegen eines unvorhergesehenen KI-Verhaltens ins Gras. Die fleißige Nutzung der Schnellspeicherfunktion ist jedenfalls angebracht. Auf der Habenseite ist die Technik stabil - kein einziger Absturz trübte während des Testens die Erfahrungen der PCGH-Redakteure und auch unsere Kollegen der PC Games (sowohl PC- als auch Xbox-Version) haben nach vielen Dutzend Stunden keine Abstürze, keine groben technischen Fehler zu bemängeln. Damit wollen wir zur Technik und Performance überleiten. Falls Sie mehr zum Inhalt und Gameplay erfahren möchten, empfehlen wir Ihnen den Test unserer Kollegen der PC Games.

Stalker 2 setzt - wie eingangs erwähnt - auf die Unreal Engine. Zu Beginn der Entwicklung noch die Unreal Engine 4, darauf wechselte GSC Game World auf die Unreal Engine 5. Aktuell, zum Release, kommt die Unreal Engine 5.1.1 zum Einsatz. Allerdings wurde diese umfangreich modernisiert, viele der Neuerungen, die in spätere Engine-Fassungen einflossen, wurden zurückportiert, von den Entwicklern angepasst und optimiert. Zu den sichtbar verbesserten Elementen zählt etwa TSR (Temporal Super Resolution), das integrierte, temporale Kantenglättungs-/Upsampling-Verfahren der UE5. Dieses fällt sichtbar besser, feiner und schärfer aus, als Standard-Anwendungen mit der UE5.1 oder vielen anderen Titeln auf Basis dieser Engine-Version. Tatsächlich liefert TSR in Stalker 2 ein sehr gefälliges Bild: Schärfer als das etwas unscharfe, ein wenig zum Verwischen neigende DLSS, stabiler als das etwas zum Krümeln neigende FSR.

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Weitere Verbesserungen betreffen das Shader-Pre-Compiling, welches in ähnlicher Form erst in der UE5.2 Einzug erhielt. Ebenfalls in die von GSC Game World optimierte, erweiterte Version der UE5.1.1 eingeflossen sind erweiterte, verbesserte Raytracing-Effekte. Stalker 2 nutzt für die Lumen-Raytracing-Effekte individuell optimierte Shader und Einstellungen, nicht(!) die Standard-Settings der UE5.1.1. Es sind obendrein Performance-Verbesserungen für die Strahlenverfolgung eingeflossen. Es kommt dennoch Software-Lumen zum Einsatz, nicht die (ab 5.3.2, 5.4 sinnvoll ohne umfangreiche Anpassungen und Optimierungen nutzbare) Hardware-Variante. Als wir auf der Gamescom 2024 mit den Entwicklern sprechen konnten, kam allerdings der Gedanke auf, dass GSC Game World einen Support für Hardware-Lumen zu einem späteren Zeitpunkt nachreichen könnte.

Wie dem auch sei: Das Lumen-Software-Raytracing macht prinzipiell einen guten Eindruck. Die Spiegelungen sind - zumindest in gewissem Rahmen - eine Sondervariante, eine individuelle Anpassung. Die Raytracing-Spiegelungen sind selbst auf niedriger Reflexionseinstellung aktiv, im Regelfall wird Lumen ab der mittleren Stufe (Reflexionen, Globale Beleuchtung) deaktiviert, worauf ein Screen-Space-Ansatz sowie eine Pre-Computed GI substituiert. Die Reflexionen in Stalker 2 nutzen obendrein den Ansatz mit Signed Distance Field, dem (bisherigen) Standard-Software-Lumen-Ansatz der UE5. Dieser ist gröber und nahezu monochrom, einfarbig. Der für "PC- und Enthusiasten-Hardware" angedachte Ansatz mittels der akkurateren, auch farbigen Mesh Distance Fields kommt offenkundig nicht zum Einsatz. Den Ansatz mit Mesh Distance Fields können Sie beispielsweise in Ark Survival Ascended oder Robocop: Rogue City mit HQ-Lumen bewundern.

Für die Spiegelungen in Stalker 2 kommen neben Lumen-Raytracing Screen-Space-Reflections zum Einsatz, diese ergänzen feinere Details und setzen obendrein dort an, wo die Raytracing-Reflexionen aussetzen. Dazu kommt offenbar eine weitere, simple Cube-Map respektive Probe-Reflection, welche die Grundfärbung des Himmels und das Skylight (Sonne, Mond) enthalten. Letzteres wohl auch, um ein Highlight zu setzen (etwa den Glanz auf einer nassen Straße). Die Spiegelungen haben obendrein weitere Optimierungen erhalten. So wurde offenbar die maximale Sichtweite begrenzt - eine solche Funktion steht direkt im Editor zur Verfügung. Dort kann zudem der Ray-Count, die Komplexität der für die Strahlenverfolgung abgetasteten Szene bzw. der Distance Fields, reduziert werden. Vermutlich hat GSC Game World auch an diesen Reglern Hand angelegt, um das Raytracing selbst auf den Konsolen mit Performance-Target (60 Fps) darstellen zu können.

Bei den Schatten setzt GSC Game World offenbar auf mehrere verschiedene Ansätze. Einen für feine Details, Vegetation und eine weitere Schattendarstellung für statische Objekte und das Skylight. Bei der Schattendarstellung, den Light-Settings und der Ausleuchtung in Innenräumen hat der Day-0-Patch zudem einige Verbesserungen gebracht. Den sehr seltsamen Umstand, dass von außen eindringendes Sonnenlicht Ihren Charakter mit zwei verschiedenen Schatten versieht, obwohl es nur eine Sonne gibt, ist etwa angegangen worden.

Traten wir durch diese Türe in den Innenraum, so wurde es draußen sonnig. Neue Schatten entstanden, grelles Sonnenlicht drang in den Innenraum.<br><br>Als wir den Innenraum verlassen hatten, wechselte das Wetter wieder zu einer trüben Lage. Ein sehr befremdlich anmutender Effekt, den GSC Game World mit dem Day-0-Patch kurz vor Release behob. Quelle: PCGH Traten wir durch diese Türe in den Innenraum, so wurde es draußen sonnig. Neue Schatten entstanden, grelles Sonnenlicht drang in den Innenraum.

Als wir den Innenraum verlassen hatten, wechselte das Wetter wieder zu einer trüben Lage. Ein sehr befremdlich anmutender Effekt, den GSC Game World mit dem Day-0-Patch kurz vor Release behob.
Noch seltsamer mutete vor dem Day-0-Patch an, dass sich das Wetter draußen änderte, wenn wir ein Gebäude betraten. So wurde es beim Betreten etwa draußen heiter, obwohl der Himmel zuvor bedeckt war. Beim Verlassen des Gebäudes, zog sich der Himmel wieder zu, der strahlende Sonnenschein wich abermals einer trüben Wetterlage. Diesen sehr befremdlich anmutenden Umstand hat GSC Game World mit dem Day-0-Patch behoben.

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  1. Seite 1 Übersicht & Entwicklung
  2. Seite 2 Gameplay, Technik und Macken
  3. Seite 3 Engine Technik, Lumen im Detail
  4. Seite 4 Grafik und Auffälligkeiten
  5. Seite 5 Grafikkarten-Benchmarks in 5 Auflösungen
  6. Seite 6 Prozessor-Benchmarks
  7. Seite 7 Fazit
    • Kommentare (531)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von meckswell Freizeitschrauber(in)
        Es wurde geheiratet, alles Liebe und Gute für Euch [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] ❤️.
      • Von Mottekus Software-Overclocker(in)
        Nachdem ich die 22Gb geladen habe, hat er bei mir nochmal 11Gb geladen. Ganz kurios
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Ich lade ihn gerade. Danke für den Hinweis.
      • Von meckswell Freizeitschrauber(in)
        Patch 1.2 ist gekommen. Über 1700 Fixes. 22.6 GB (Steam).

        Die Option "Antialiasing" wurde entfernt, nach der ich obendran fragte.
      • Von meckswell Freizeitschrauber(in)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] Ich habe keinen Hinweis bekommen, sehe erst jetzt deine Antwort. Habe den Test nochmals gelesen, das mach ich sowieso öfters, wenn ein Spiel und Test mich rocken. Spitzenreiter dieser Tests ist der Zusatztest von Ghost Recon Wildlands, wo die 1080Ti in die Knie und unter 60 FPS gezwungen wird. Den Test vergess ich im Leben nicht.

        Zurück zum Thema: Ich hatte dann das gefunden "Zu den sichtbar verbesserten Elementen zählt etwa TSR (Temporal Super Resolution), das integrierte, temporale Kantenglättungs-/Upsampling-Verfahren der UE5"

        Quasi was du in #526 geschrieben hast.

        Es gibt aber da noch einen eigenen Punkt "Antialiasing", unter Postprocessing. Das ist übrigens immer auf Episch, egal welches Preset ich wähle.
        Dieses "Antialiasing" wollt ich wissen was es ist. Weil, man kann ja auch FSR oder XeSS nehmen, dann hat man ja nicht TSR, aber dieses "Antialiasing" hat man trotzdem.
      Direkt zum Diskussionsende
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