Ark: Survival Ascended - But can it run Dino-Crysis? Brutaler UE5-Survival im Tech-Test [Update]
Das Remake von Ark: Survival Evolved auf Basis der Unreal Engine 5 gehört aktuell definitiv zu den anspruchsvollsten UE5-Titeln überhaupt. Wie schon der Vorgänger, damals zu Beginn der UE4-Ära, quält die Dino-Survival-Sandbox bei vollen Details selbst High-End-Systeme. Überlebt Ihre Hardware die Dino-Crysis? Wir laden zum Technik-Test.
In diesem Artikel
Update vom 26.04.2024: Sie finden auf der Benchmarkseite dieses Artikels nun zahlreiche weitere Grafikkarten mit dem aktuellen Patch- und Treiberstand vor. Ark zementiert damit seinen Ruf als nimmersatter Carnivore, der Grafikkarten zum Frühstück verspeist. Die spannenden Ergebnisse und Unterschiede zwischen Arc, Geforce und Radeon lesen Sie auf Seite 4 - beachten Sie auch die dortige Abhandlung zum Thema VRAM.
Original-Artikel vom 22.04.2024: Ark: Survival Evolved traf bereits zum damaligen Early-Access-Release im Sommer 2015 einen Nerv der Spieler - im Positiven wie Negativen, denn Entwickler Studio Wildcard machte sich mit nicht immer vorbildlichem Gebaren keinesfalls nur Freunde unter den Survival-Fans. Auch über der Neuauflage schweben einige jüngere Skandal-Wölkchen, und das Feedback ist divers. So ist etwa das Add-on respektive die Map "The Center" verschoben worden, zuerst für unbestimmte Zeit, was die Spieler mit einer Mischung aus Enttäuschung sowie Spott und Häme quittierten. Die Benachrichtigung via Community-Cruch 404 nennt nun den 03. Juni als neues (voraussichtliches?) Erscheinungsdatum. Immerhin: Die ebenfalls mehrfach verschobene, ehemalige DLC-Map "Scorched Earth" ist jüngst tatsächlich erschienen - und ist dieses Mal im Kaufpreis von Ark: Survival Ascended mit enthalten. Nachdem wir bereits mehrfach am Rande über das UE5-Ark berichtet (zumeist über die schwindelerregend hohen Hardware-Anforderungen) und in einigen unserer Print- sowie Plus-Artikeln berücksichtigt haben, nutzen wir die aktuelle Gelegenheit, um Ihnen die momentane Performance in einem Online-Technik-Test etwas näherzubringen.
Ark: Survival Ascended: Überleben auf der Dino-Insel
Das nicht immer einwandfreie Verhalten der Entwickler damit beiseite, ist die Dino-Survival-Sandbox etwas Besonderes. Während sich viele Überlebensmechaniken mit anderen Genre-Vertretern decken, bietet nahezu kein anderes Spiel ein ähnliches Szenario, praktisch kein anderer Titel ein dermaßen abenteuerliche Erlebnis samt reitbaren Dinosauriern und klassischem "Lost-World"-Setting. Ähnlich des berühmten, einflussreichen Werks von Arthur Conan Doyle ist Ark allerdings tendenziell der Science Fiction zuzurechnen, entsprechende Elemente liegen indes anfangs noch im Verborgenen. Im Spiel besteht Ihre Aufgabe darin, die Story-Geschehnisse zu ergründen, das Geheimnis der Insel und der "Arche" (Ark) zu lüften sowie einen Ausweg aus Ihrer Lage zu finden. Dazu müssen Sie natürlich erst einmal überleben.
Die Dinosaurier und anderes archaisches Getier sind dabei sowohl Hilfsmittel als auch Hindernis. Im späteren Spiel dienen die Echsen und urtümlichen Wesen als Reittiere, helfen beim Ressourcen-Sammeln sowie -Transportieren und dienen Ihnen als Fortbewegungsmittel zu Luft- und unter Wasser. Steht Ihnen der Sinn nach knuffigen und bedürftigen Babysauriern, können die urzeitlichen Ungetüme obendrein gezüchtet werden, um bestimmte Fähigkeiten der Nachkommen zu betonen und eine schlagkräftige Dino-Armee für das Late-Game zusammenzustellen.
Insbesondere anfangs sind Begegnungen mit Fleischfressern jedoch nahezu garantiert tödlich. Flinke Raptoren rufen bellend nach Verstärkung, hetzen Sie im Pack und erlegen Sie darauf im Rudel. Gefräßige Vögel stürzen sich vom Himmel und stibitzen wertvolle Crafting-Ressourcen, im Wasser warten Schwärme von Piranhas, gewaltige Urhaie und tödliche Quallen auf unvorsichtige Schwimmer. In Sümpfen verbergen sich bissige Krokodile und giftige Riesenschlagen in der trüben Brühe, die Redwoods sind von Terror-Hühnchen, stuppigen Höhlenbären und sich vom Geäst auf Sie herabstürzenden Beutellöwen bevölkert. Und schon hinter dem nächsten Baum könnte sich der gewaltige, gähnende Rachen eines T-Rex wie eine zahnbesetzte Pforte in die Unterwelt vor Ihnen auftun. Vor allem zu Beginn sind allzu gewagte Exkursionen ohne entsprechende Vorkehrungen sehr ungesund. Wenn es um Survival geht, gehört das Überleben in Ark zu den härteren Herausforderungen. Die Standard-Karte The Island ist dabei noch eine der eher weniger gefährlichen, offiziellen Maps.
Ark hat im Übrigen tatsächlich eine relativ komplexe und ausgearbeitete Story, die sich über alle offiziellen DLCs erstreckt. Das Dino-Survival-Abenteuer kann obendrein auch offline und solo im Alleingang erlebt und sogar durchgespielt werden. Dies trifft sowohl auf die Original-Fassung als auch die Unreal-Engine-5-Neuauflage zu, wobei für letztere bislang nur das erste offizielle DLC-Addon erschienen ist. Doch genug zu Spielmechaniken und Gameplay, kommen wir zur Technik.


Kurz mal die Vorgehensweise als Spieleentwickler :
12900K - 64 GB - 3060 TI - Native Auflösung 3840x2160
1. Du platzierst deine Assets (Mesh,Texturen etc.) , die Szene hat keinen einzigen Gameplay code, sprich ist völlig leer, alles was gerendert wird ist die Bodentextur, die Geometrie die nicht mal 60.000 polys hat, das Licht und die Wolken. Also das was UE5 standardmäßig mitbringt.
Unsere FPS liegen bei : ~ 74 FPS bei 3840x2160. Nur zur verständniß wird haben in 4K gerade mal 74 FPS bei ner quasi leeren Szene.
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2. Wir können nichts weiter optimieren da wie gesagt kaum Geometrie oder Texturen gerendert werden, der nächste Schritt wäre 3D Wolken auszuschalten. Das bringt satte 3 FPS sieht aber deutlich weniger stimmig aus.
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3. Wir müssen nun anfangen unsere Vegetation zu platzieren und die Szene zu füllen. Dafür nutzen wir NANITE (!!!) Megascan assets die von 7.000 bis 1.750.000 Polys pro Baum reichen. Nanite rendert die Polys je nach Distanz, sprich 5m vom Baum weg bist du vieleicht bei 27.000 Polys. Low Poly Models zu nehmen die statisch um die 30.000 Polys haben und bei größerer Distanz irgendwann nur noch 2D Billboards sind (quasi 2D Texturen on top of zwei Planes) würde uns weniger performance bringen mit Nanite aus da die gängigen 3D Bäume alle zu viel Overdraw erzeugen (es werden Alpha Masks benutzt, sprich die Vegetation wird ausgeschnitten, ist ein komplexes thema) aber habe da wochenlang rumprobiert und gescheite Nanite assets sind auf jeden Fall der Performance vorzuziehen, das werden wir gleich auch mit dem Grass sehen.
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4. So, nichts besonderes kein Wald. Einfach nur ein kleiner Map bereich. Unsere FPS sind von 77 auf sagenhafte 31 FPS gesunken, nur durch das bisschen Vegetation. Dennoch ist es in diesem Zustand nicht mal durch die FPS unspielbar sondern durch das konstante Flackern und fehlende Antialiasing, das habe ich bewusst ausgeschaltet um zu zeigen wie viel Frames wir kriegen selbst wenn AA komplett aus ist. Also muss eine Lösung her, wir nutzen entweder TAA oder TSR (Temporal Super Resolution, vergleichbar mit DLSS). TAA fällt raus, sieht furchtbar aus durch das ganze Ghosting, und Texturen und Geometrie wird völlig unscharf als würde man nicht in nativer Auflösung spielen, das Thema ist bekannt denke ich. Also lieber TSR, was nicht sonderlich mehr Performance braucht aber 100x besser aussieht.
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5. Das Bild ist völlig spielbar geworden, gar kein Flackern mehr, alles schön smooth und Ecken aber dennoch völlig scharf. Wir sind bei 29 FPS angelangt. Für den Effekt absolut bombastisch was die Performance angeht. Jetzt füllen wir die Szene etwas mehr.
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6. Nur zur Verständniß, es ist nur ein kleiner Teil der Map gefüllt, vielleicht 80x80m, dennoch bricht unsere Performance auf 22 FPS ein. Dadurch dass wir eben kaum große Bereiche mit Vegetation zugepflastert haben, bringt uns culling absolut nix, sprich wir können Dinge wie Grass und Bäume nicht früher ausblenden da sie immer sichtbar sind auf so einer kleinen Fläche. Bleibt uns nichts anderes als uns von der nativen Auflösung zu verabschieden, gehen wir rüber von 3840x2160 auf 2560x1440 was für meine Grafikkarte eigentlich eher gedacht ist als 4K.
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7. Sieht nun deutlich unschärfer aus, das ist nun mit renderscale 67% statt 100%, man merkt den grafischen Unterschied auf jeden Fall. Unsere FPS sind auf 47 gestiegen. Immer noch viel zu Wenig. Also runter mit der Texturgröße von 4K auf 1024x1024 bei den Bäumen (ich nutze hier nur 5 verschiedene Baum und 3 verschiedene Gras assets, alles ist natürlich instanziert).
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8. Sieht mehr oder weniger identisch aus. FPS von 47 auf 49 gestiegen. Sprich nun wäre es mit der 3060 TI in 1080P absolut spielbar. Dann können wir ja noch etwas Grafisch rauskitzeln oder? Nur zum Spaß um zu sehen was geht. Also Lumen an, das heiß begehrte Feature von UE5.
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9. Jetzt sieht das doch schon mehr nach nem UE5 spiel aus und hat auch den Gelbstich wie in Ark Survival Ascended. Performance in 2560x1440 ist von 49 FPS auf 33 FPS gefallen . Deckt sich wunderbar mit den Benchmarks sobald High an ist, denn wenn in UE5 Low, Medium aktiviert ist für Global Illumination ist Lumen immer aus, das wird erst ab Preset High aktiviert. Deshalb sieht Ark Survival Ascended plötzlich ganz anders aus. Die Performance geht aber auch in den Keller. Hier noch paar weitere Screenshots.
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10. Mehr optimieren ist nun schwierig, TSR muss sein, die 3D Wolken sind aus, unsere Geometrie spielt keine großartige Rolle dank nanite. Cullen können wir nicht. Also bleibt Nanite aus auf Kosten der Grafik. Wir können aber den Stil von Nanite versuchen nachzubauen mit dem standard GI system. Was wir noch machen werden ist den Wald etwas entdünnen, also ein paar Assets rauslöschen und so setzten dass sie spielerisch mehr Sinn machen aber immer noch eine Illusion erschaffen dass wir uns in einem Wald befinden.
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Unsere FPS bei 2560x1440 liegen nun bei 67. Damit kann man arbeiten.
Was ich damit sagen will ist, dass UE5 serienmäßig zwar neue Technologie mitbringt, aber selbst in einer leeren Szene so viel Performance geschluckt wird dass jegliche Optimeriung dahergehend ist mit die tollen neuen Features zu deaktivieren weil man mit keiner GPU flüssige Spielraten schafft. Ark Survival Ascended hat das wunderbar gezeigt, die Entwickler haben leider nicht viel wo man optimieren könnte ohne dass das Spiel genau so schlecht wie der Vorgänger aussieht.
Das was man bei YouTube oft sieht (Die MAWI demos (ein Asset pack kostet um die 400$ USD)) ist in 4K auf ner
RTX 4090 aufgenommen, PLUS wenn man sich die Szenen anschaut hast du kaum Gras. Gras schluckt am heftigsten Performance. Ohne Gras kommen wir auf locker 90 FPS in 2560x1440 in den letzten Bildern. Ich habe selbst ein MAWI Paket gekauft und solange nur Bäume und paar Büsche zu sehen sind passt es, aber wehe da kommt Gras dazu, dann tanken die FPS von stabilen 60 in 2560x1440 auf 39. Sobald bisschen Gameplay Code oder effekte dazu kommen ist das nicht mal in 2560x1440 auf ner 4090 spielbar. Also sollte man sich von solchen Videos nicht täuschen lassen, Ark zeigt ein realistisches Beispiel was man erwarten kann. Das einzig wirklich gute optimierte Spiel bis jetzt ist Grey Zone, dort ist Lumen aber aus und die haben ein 100 köpfiges Entwicklerteam das bis zum Ende perfekt abgestimmte Assets bauen kann, ich bin mir nicht sicher ob die nicht das MAWI Jungle Pack benutzt haben, aber hochachtung so eine Performance rauszuholen. Vieles ist aber trickserei im Sinne von ich setzte meine Assets so dass sie im MOMENT schön aussehen und sobald ich von dem Teilbereich weg in dem ich mich gerade aufhalte gar nicht mehr so schön erscheinen. Das lässt sich alles mit Culling bewerkstelligen, wird aber erst nutzvoll bei größeren Bereichen. Ansonsten haben sie wohl ihre Assets so sparsam gesetzt dass man denkt "Jop sieht gut aus". Das ist aber halt auch eine Kunst und nicht in jedem UE Spiel machbar da es je nach Karte und Occlusion unterschiedlich ist ob ich nun viel Pflanzen brauche. Völlig ohne Vegetation performt UE5 absolut wunderbar wenn es um statische 3D Models geht, da kannst du alles vollkleistern es läuft stabil, aber Vegetation schluckt so richtig wenn sie optisch genau so gut wie der Rest aussehen soll. Spiele wie the Finals laufen so gut da die Vegetation fehlt und Nanite jedes Performance Bottleneck wegschluckt. Aber zukünftige Open World Spiele mit Vegetation werden eine Katastrophe werden, außer man schraubt so weit runter dass es einfach nur schlecht aussieht. Ein Battlefield, CS oder so würde sehr gut laufen, ein DayZ furchtbar.
Edit : Hier mal auf die Schnelle wenn man alles was geht an macht und gescheite Assets nutzt. in 1280x720 um die 90 FPS und um die 50-75 in 1080P im Editor
:
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Edit 2 : Packaged, sprich als Standalone spiel sind sogar bis zu 75 in 2560x1440 drin, der editor schluckt ne menge.
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Features, DLCs,,, gegenüber der Community und bisherigen Besitzern, Preisgestaltung, etc.
Da gehe ich nicht mit.
Dei müssten einiges an Boden wiedergutmachen, Performanceverbesserungsarbeiit und Gutwill, bevor ich die wieder in betracht ziehe.
Die Reviews sind weiterhin schön auf "mixed", trotz UE5-Augenwischerei.
Ark ist ein "lost case". Das wird sich wohl auch nicht mehr ändern.
Kann man nur hoffen, dass Vin Diesel ihnen für den zweiten Teil ordentlich Feuer und Beine macht.
Die 3080 hat in WQHD mit beiden Settings die gleichen FPS und Min FPS? Übertragungsfehler?
Ich finds auch sehr unglücklich, dass im 100% Benchmark mit einer 4090 getestet wird, diese dann aber im TSR benchmark komplett fehlt.
Somit kann man keine Vergleiche ziehen, ob jetzt einfach nur die 4090 generell so stark in dem Spiel ist oder ob es an TSR/nicht TSR liegt?
Aufgrund der generell sehr niedrigen Framerate und der enormen RT Last vermute ich, dass sich die 4090 auch mit TSR genauso hätte absetzen können und dass sich die 4080 auch im 100% Benchmark wenn man sie dort getestet hätte auf dem Niveau der 7900XTX platziert hätte. Hier kann die 4090 halt ausnahmsweise mal die theoretische Rohleistung auf die "Straße" bringen.
MfG
Raff