Stalker 2 Heart of Chornobyl: Grafik und Auffälligkeiten
In diesem Artikel
Generell ist die Grafik ansehnlich. Insbesondere die Zone selbst wirkt sehr authentisch, primär beim Einsatz von HDR, denn für die leuchtstarke High-Definition-Pracht hat GSC Game World nicht nur gute abstimmbare Regler im Optionsmenü untergebracht, sondern obendrein die Grafik auf HDR getunt: In der tiefschwarzen Düsternis der Nacht strahlen Anomalien und Artefakte in unheilvollen Farben. Im Licht ihrer Taschenlampe leuchtender Staub rieselt von zerbröckelnden Betondecken. Die grafische Darstellung, Effekte, die Atmosphäre und insbesondere das Design der Zone sind GSC Game World gut gelungen.
Zwar gibt es ein wenig Pop-up respektive einen sichtbaren "LoD-Wechsel" bei der Vegetation, doch dieses erst in höherer Entfernung. Dieser LoD-Switch in größter Entfernung. tritt auf, obwohl Nanite auch für Foliage genutzt wird, doch basieren die Nanite-Meshes für die Vegetation augenkundig noch auf älteren Assets: Alpha-Tests, die in polygonale Meshes gewandelt wurden, um mithilfe von Nanite dargestellt werden zu können. Der letzte Wechsel ist ein Switch auf eine Art Billboard-Mesh, also ein praktisch flaches 3D-Modell, das mit einer Alpha-Test-Textur, einer Art 2D-Variante des Modells, beklebt wurde.
Quelle: GSC Game World
Die Zone ist klar der Star von Stalker 2. Die Umsetzung der bedrohlichen, oft düsteren und dennoch von einer melancholischen Schönheit gezeichneten Umgebungen ist GSC Game World besonders gut gelungen.
Dieser Wechsel auf Nanite Vegetation wurde erst vor kurzer Zeit vorgenommen, als wir die Entwickler im August 2024 auf der Gamescom besuchten, waren die Devs von GSC Game World just dabei, die Vegetation von Stalker 2 auf Nanite umzustellen. Doch die Vegetation wurde nicht komplett erneuert, nur auf Polygon-Modelle umgestellt, die mit Nanite kompatibel sind und die bereits erstellten Texturen, Materialien wiederverwenden. Es sind Nanite-Meshes, doch keine High-Poly-Meshes, die Nanite benötigt, um den LoD-Wechsel kaum sichtbar vorzunehmen. Es sind Low-Poly-Meshes - es fehlt ihnen für ein "stufenloses", "unsichtbares" Nanite-LoD wohl schlicht die Polygonmengen.
Die Performance - insbesondere nach Erscheinen des letzten, großen Pre-Release-Patches - ist generell sauber und praktisch frei von Rucklern, heftigen Einbrüchen oder nervigem Shader- und Traversal-Stuttering. Dies ist besonders erfreulich, da die Unreal Engine 5.1(.1) von Haus aus bis dato nicht über die neuen Traversal-Optimierungen respektive das World-Partioning der späteren UE5-Versionen verfügt. Das für diese Version integrierte PSO-Caching (Shader Compiling) ist in Version 5.1 ebenfalls noch in einem sehr frühen Beta-Zustand. All diese Punkte wurden vom Entwickler selbst angegangen und/oder aus späteren UE5-Versionen re-importiert worden. Die Anforderungen an die Hardware sind allerdings gehoben. In gewissen Gebieten, bei bestimmten Umständen, ist Stalker 2 gar ziemlich anspruchsvoll, wie Sie sowohl anhand unserer Grafikkarten- als auch Prozessor-Benchmarks erkennen werden. Kommen wir zur Performance.

Die Option "Antialiasing" wurde entfernt, nach der ich obendran fragte.
Zurück zum Thema: Ich hatte dann das gefunden "Zu den sichtbar verbesserten Elementen zählt etwa TSR (Temporal Super Resolution), das integrierte, temporale Kantenglättungs-/Upsampling-Verfahren der UE5"
Quasi was du in #526 geschrieben hast.
Es gibt aber da noch einen eigenen Punkt "Antialiasing", unter Postprocessing. Das ist übrigens immer auf Episch, egal welches Preset ich wähle.
Dieses "Antialiasing" wollt ich wissen was es ist. Weil, man kann ja auch FSR oder XeSS nehmen, dann hat man ja nicht TSR, aber dieses "Antialiasing" hat man trotzdem.