Grafik-Kracher 2024 - Weitere UE5-Kandidaten, trotz Schwierigkeiten
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Grafik-Kracher 2024 - Weitere UE5-Kandidaten, trotz Schwierigkeiten

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Allerdings sorgt nicht zuletzt auch die Unreal Engine 5 selbst für einige Kontroversen. Nicht zuletzt wegen hoher Performance-Anforderungen, insbesondere beim Einsatz von Lumen-Raytracing. Letzteres schließt auch Hardware-Lumen ein, das abermals anspruchsvoller ausfällt als die Software-Variante. Beim Einsatz der Unreal Engine 5 mussten sich Entwickler anfangs außerdem an einen neuen Workflow gewöhnen. Die ersten Versionen der UE5 waren zudem bezüglich Streaming und Ressourcen-Handling noch ziemlich Work in Progress, was zumindest anfänglich Optimierungen erschwerte.

Einige der Umstände, mit denen Entwickler zumindest zu Beginn beim Nutzen von frühen UE5-Versionen zu kämpfen hatten, können Sie etwa unserem Interview mit den Entwicklern des "magischen" Ego-Shooters Immortals of Aveum entnehmen. Die Entwickler des bereits 2023 erschienenen, leider gefloppten Titels setzten früh auf die UE5 und hatten mit einigen Fallstricken zu kämpfen. Auch CI Games, die Devs der Neuauflage von Lords of the Fallen, äußerten sich auf der Gamescom 2023 zu anfänglichen Schwierigkeiten mit der Unreal Engine 5.

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Zu den Lernprozessen zählen neben neuen Herausforderungen beim Handling von Shadern ("Shader Caching") sowie Unterteilung und Streaming der Spielewelt ("World Partitioning") sowie der Umgang mit Nanite, beziehungsweise den Nanite-Meshes. Letztere bedürfen einer gewissen Zurückhaltung aufseiten der Entwickler, um keine Streaming-, Bandbreiten- und Speicher-, ergo Performance-Probleme zu verursachen. Und während spätestens mit der Unreal Engine 5.4 deutliche Performance-Verbesserungen eingeflossen sind und insbesondere das Ressourcen-Handling drastisch verbessert wurde, ist die Optimierung der Unreal Engine 5 - aktuell in Versionsnummer 5.5 - bis heute nicht abgeschlossen. Aktuell stehen etwa zusätzliche Verbesserungen für Hardware-Lumen, Pathtracing sowie weitere Parallelisierungsmaßnahmen für die Renderpipeline und Bindless Ressources auf der Roadmap.

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Die Optimierungsarbeiten sowie grafische und technische Ergänzungen der Unreal Engine 5 schreiten demnach auch 2025 weiter fort. Spiele-Studios, welche die Entwicklung indes mit früheren Versionen der Unreal Engine 5 begannen, müssen einige dieser Optimierungen jedoch selbst vornehmen respektive diese auf frühere Versionen zurückportieren. Ein Wechsel auf eine spätere Engine-Version ist bei weit fortgeschrittenen Projekten nicht immer realistisch. Nicht immer sind Optimierungen dieserart vollständig von Erfolg gekrönt. Dennoch gehören einige UE5-Titel - auch einige, die auf relativ frühen Engine-Versionen basieren - zu den grafischen Highlights 2024.

Neben dem UE5.3.2-Titel Hellblade 2 zählen etwa das Cyberpunk-Detektivspiel Nobody Wants to Die (ebenfalls UE5.3.2), Black Myth Wukong (UE 5.0) sowie - nicht zu vergessen - das nun endlich erschienene Stalker 2 zu den grafischen Highlights 2024. Letzteres setzt noch auf die Unreal Engine 5.2 - wie viele andere Titel auf Basis früherer UE5-Fassungen allerdings inklusive Feature-Ergänzungen und händischen Optimierungsarbeiten durch die Entwickler.

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Leider sind dieserart Eingriffe nicht immer von vollem Erfolg gekrönt, was Spieler zumindest teilweise der Unreal Engine 5 zuschreiben. So hatte etwa das Silent-Hill-2-Remake anfangs mit einigen Performance-Problemen zu kämpfen. Und auch Stalker 2 musste sich einige Kritik gefallen lassen - letzteres allerdings nicht zuletzt, da viele Redaktionen ihre Kritik auf eine mehr oder minder unsaubere, ungepatchte und nicht final optimierte Review-Version ohne angekündigten, kurz vor dem offiziellen Release veröffentlichten Day-0-Patch bezogen. Die gepatchte Version zum Release lief zwar ebenfalls nicht perfekt, doch um einiges stabiler, sauberer und ruckelfreier, als die während des Testzeitraums obendrein mehrfach mit kleineren Patches versehene(n) Test-Version(en).

Und es gibt weitere gute Aussichten bezüglich Unreal Engine: Jüngst sind zudem einige Spiele auf Basis der Unreal Engine 5.4.2 erschienen, die uns Lust auf mehr bereiten. Zu den jüngeren Releases gehört etwa das bildhübsche Ameisen-Abenteuer Empire of Ants. Ein weiterer vielversprechender Vertreter, zum momentanen Zeitpunkt noch in frühem Early-Access-Stadium, ist der ausgesprochen atmosphärische PvE-Extraction-Shooter Forever Winter, der aktuell ebenfalls auf die UE5.4.2 setzt. Spiele auf dieser Engine-Version profitieren von den jüngst eingeflossenen, umfassenden Optimierungen und nutzen obendrein einige erweiterte Features dieser UE5-Iteration, darunter etwa Nanite Tessellation.

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Bei beiden Entwicklungen handelt es sich um eher kleine Projekte, die trotz verhältnismäßig geringen Ressourcen und ohne das Investment hunderter Triple-A-Millionen erstaunlich beeindruckende Grafik auf den Bildschirm zaubern. So handelt es sich bei Fundog Studios, den Developern von Forever Winter, zwar um Industrie-Veteranen, doch das Studio beschäftigt gerade einmal rund 30 eigene Mitarbeiter, vertreibt das Spiel außerdem selbst - per Definitionem handelt es sich demnach um eine Indie-Produktion. Und dies ist vielleicht eine der besonderen Stärken der Unreal Engine 5, zumindest wenn keine größeren Optimierungsarbeiten anfallen: Selbst kleine Studios oder gar Einzelentwickler können grafisch beeindruckende, mit Großproduktionen konkurrierende Spiele schaffen.

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Kleine, experimentierfreudige Developer haben obendrein einen gewaltigen, potenziellen Vorteil gegenüber riesigen, millionenschweren Triple-A-Titeln namhafter Studios und Publisher: Sie haben bei Konzept, Umsetzung und nicht zuletzt dem Artstyle, der Kunstfreiheit, weitaus mehr Schaffensspielraum. Ein "nischiges" Spielkonzept wie Forever Winter hätte wohl kein großer Publisher finanziert, ein ausgewiesener Grund der Artists von Fun Dog Studios ist zudem, dass von dem ursprünglichen Stil-Konzept, der Concept Art, schlussendlich nicht mehr viel übrig bleibt.

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Die Künstler zeigen sich von Triple-A-Produktionen, an denen sie zuvor arbeiteten, enttäuscht, da das Konzept aufgrund von "Mainstream-Anpassungen", der maximalen Auslegung auf den Massenmarkt, eine höchstmögliche Popularität, "weichgespült", "entstellt" würden, von der Kunstfertigkeit, der Kunstfreiheit kaum etwas übrig bliebe. Dies kann man Forever Winter wohl kaum zulasten legen: Das Spiel zeigt einen Artstyle, den sich wohl kaum eine Großproduktion zu zeigen wagen würde.

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  1. Seite 1 Ausblick auf 2025
  2. Seite 2 Hellblade 2
  3. Seite 3 Weitere UE5-Kandidaten, trotz Schwierigkeiten
  4. Seite 4 Indiana Jones und der Große Kreis
  5. Seite 5 Flight Sim 2024 und Fazit
    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von il_dottore Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ja CA ist auch nervig, wie FilmGrain aber es geht mir um die unschärfe durch nicht vollständig deaktivierbares TAA.

        Evtl spielst du sonst auch immer mit TAA und hast dich möglicherweise an die Blurryness gewöhnt xD Kann auch vorteile haben 😁🤝

        Hier wird das Problem mit den unscharfen UE5 spielen mal etwas aufgearbeitet
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von il_dottore Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ja CA ist auch nervig, wie FilmGrain aber es geht mir um die unschärfe durch nicht vollständig deaktivierbares TAA.

        Evtl spielst du sonst auch immer mit TAA und hast dich möglicherweise an die Blurryness gewöhnt xD Kann auch vorteile haben 😁🤝

        Hier wird das Problem mit den unscharfen UE5 spielen mal etwas aufgearbeitet
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      • Von Wilbald_Meucheln Software-Overclocker(in)
        Zitat von il_dottore
        Hast du mal Wukong game oder demo angeschaut ?

        Aktuell wohl das beste Negativbeispiel für unschärfe. Grundlage dafür ist ja das die UE5 intern stark auf TAA aufbaut, was jagged lines gut minimiert aber auch schärfe stark einbüsst.

        Bei Hellblade 2 ist mir das auch relativ deutlich aufgefallen.

        Und ingame oder in der .inf von taa dlaa etc umstellen bringt auch nix, die ue5 nutzt das wohl als nicht abschaltbaren grundlayer.

        Da haben Digital Foundry und PlasmaTvForGaming auch schon relativ breit drüber berichtet.
        Wukong hab ich durchgespielt. Mehrfach. Ist allerdings auch schon ein paar Monate her. Deswegen kenne ich den aktuellen Stand nicht. Aber als ich es spielte, gab es auch noch Fehler in der Darstellung von FullRT, wenn man im Schneegebiet ist. Da haben die Vegetationsschatten bisweilen ganz schön geflimmert. Mehr, als ich es von anderen Spielen mit FullRT/Pathtracing gewohnt bin.

        Unschärfe ist mir bei Wukong nicht aufgefallen. Ganz im Gegenteil sogar. Das Spiel hat von Haus aus einen Schärfefilter, der eine Überschärfe einbringt, die mich gestört hat. Durch ne Ini-Datei hab ich das gelöst bekommen und das Bild war erträglich, ohne Details zu verlieren.

        Bei Hellblade 2 hab ich die Unschärfe auch auf ein erträgliches Niveau bekommen.

        Zitat von il_dottore
        IndieJonas hab ich aber bisher keine Infos drüber
        Da musste ich, wie gesagt, einfach nur CA abstellen und schon war das Bild angenehm scharf. CA ist ja nicht zum aushalten. Zumindest nicht auf diesem Niveau.

        Indiana Jones hat darüber hinaus Probleme mit dem LoD, vor allem im vorletzten Kapitel. Das wirkt sich scheinbar auch auf die FullRT-Darstellung aus. Die ploppt da auch gern mal auf. In allen anderen Kapiteln war das nicht so problematisch, bzw. so gut wie nicht bemerkbar.
      • Von il_dottore Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Wilbald_Meucheln
        Also, bei Indiana Jones hab ich ein gestochen scharfes Bild. Mal Chromatic Aberration abstellen. Das reicht. Durch CA wird das Bild in der Tat unscharf. Frag mich sowieso, wer sich diesen Mumpitz für Spiele ausgedacht hat.

        Hast du mal Wukong game oder demo angeschaut ?

        Aktuell wohl das beste Negativbeispiel für unschärfe. Grundlage dafür ist ja das die UE5 intern stark auf TAA aufbaut, was jagged lines gut minimiert aber auch schärfe stark einbüsst.

        Bei Hellblade 2 ist mir das auch relativ deutlich aufgefallen.

        Und ingame oder in der .inf von taa dlaa etc umstellen bringt auch nix, die ue5 nutzt das wohl als nicht abschaltbaren grundlayer.

        Da haben Digital Foundry und PlasmaTvForGaming auch schon relativ breit drüber berichtet.

        IndieJonas hab ich aber bisher keine Infos drüber
      • Von Pyrodactil PC-Selbstbauer(in)
        Ich gebe Euch allen absolut recht.
        Aber der Unterschied zwischen PC vs. Konsole schwindet immer weiter. Klar sind Detailunterschiede & Tiefenschärfe noch sichbar, wenn wir genau hinschauen:
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      • Von Wilbald_Meucheln Software-Overclocker(in)
        Zitat von Pyrodactil
        Zumal wir überwiegend unscharfe Konsolenimports mit Matschtexturen serviert bekommen die wir dann mit NVIDIA (alt Experience) oder Reshade einigermaßen wieder schärfen dürfen. & die Anzahl der reinen für den PC programmierten Games alla Gray Zone (Mein High Light) schwindend gering ist.
        Also, bei Indiana Jones hab ich ein gestochen scharfes Bild. Mal Chromatic Aberration abstellen. Das reicht. Durch CA wird das Bild in der Tat unscharf. Frag mich sowieso, wer sich diesen Mumpitz für Spiele ausgedacht hat.

        @Topic
        Indiana Jones sieht an vielen Stellen wirklich grandios gut aus. Gerade die Dungeons sehen unfassbar stimmig und richtig gut detailliert aus. Dann hat man aber auch wieder Stellen, die nicht ansatzweise so gut aussehen. Die Grafikqualität schwankt somit immer mal ein wenig. Aber das Spiel als solches hat mich positiv überrascht und gefällt mir ausgesprochen gut. Neben Black Myth: Wukong mein persönlicher Überraschungshit des Jahres 2024.
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