Immortals of Aveum - Das große Tech-Interview zur Unreal Engine 5.1
Wir haben die Gelegenheit bekommen, ein ausführliches Interview mit Ascendant Studios, den Entwicklern von Immortals of Aveum zu führen. Es handelt sich um ein Spiel, dessen Entwicklung nach Anfängen von der Unreal Engine 4.2 auf die Unreal Engine 5.1(.1) portiert wurde. Immortals of Aveum nutzt eine Vielzahl noch junger Features der ebenfalls jungen Engine, darunter neben Nanite und Lumen auch neue Streaming-Ansätze.
In diesem Artikel
- Seite 1 Einleitung
- Seite 2 Warum Unreal Engine 5?
- Seite 3 Materialien, Shader-Streaming, Asset-Verwaltung
- Seite 4 Niagara und VFX
- Seite 5 Die Weltdarstellung und Strukturierung in der UE5.1.1
- Seite 6 Die Vorteile und Tücken von Nanite
- Seite 7 Beachtenswertes zu Portierungsarbeiten und Engine-Updates
- Seite 8 Gibt es Pläne, die Grafik in Zukunft weiter zu verbessern?
- Seite 9 Die Entwicklung der Zwischensequenzen
- Seite 10 Bildergalerie
Wir waren sehr erfreut, ein umfangreiches Interview mit den Machern von Immortals of Aveum zu führen. Der noch junge Entwickler Ascendant Studios setzt sich aus einigen Industrieveteranen zusammen, darunter ehemalige Mitarbeiter von Electronic Arts und Sledgehammer Games. Dort ebenfalls untergekommen sind einige Ex-Mitarbeiter von Telltale Games, insgesamt besteht das Studio aus rund 100 Mitarbeitern, es handelt sich demnach um ein kleines, doch erfahrungsreiches Studio.
Immortals of Aveum ähnelt einem Ego-Shooter mit Magie statt Maschinengewehr samt Schrotflinte, das Spiel streut allerdings auch einige andere Einflüsse ein und bietet neben Effekt geladenen, magischen Kämpfen in Ego-Perspektive auch einige Rätsel, Physikspielereien sowie eine aufwendig inszenierte Geschichte mit rund 3 Stunden Zwischensequenzen in Echtzeitgrafik. Das Spiel setzt auf die Unreal Engine 5.1.1 und nutzt eine Vielzahl der noch jungen Engine-Features, darunter neben der schicken Lumen-Raytracing-Beleuchtung außerdem Nanite. Letzterem ist zu verdanken, dass in Immortals of Aveum im Grunde null Pop-up oder LoD-Wechsel sichtbar sind, einzig die Charaktermodelle sind (technisch bedingt) konventionelle Meshes samt LoD.
Immortals of Aveum ist demnach ein sehr fortschrittliches Spiel und wir haben uns sehr darüber gefreut, im Interview gleich mit mehreren technisch erfahrenen Entwicklern sprechen zu können - dies ist alles andere als normal oder gängig, weitaus häufiger bekommt man als Interviewender der Spiele-Branche Game-Designer in die sprichwörtlichen Finger, die zwar häufig viel über ihr Spiel, aber relativ wenig über die genutzte Technik erzählen können. In diesem Fall können wir unsere Gesprächspartner sowohl in Fragen Design als auch zu Technik-Details ausquetschen. Zur Rede stellen sich Associate Art Director/ Lead Level Artist Dave Bogan (ehemals Telltale Games), Chief Technical Officer Mark Maratea (ehemals Spark Unlimited/Electronic Arts/Fugitive Games) sowie Director of Visual Effects Joe Hall (ehemals EA). Wir wünschen eine gute und lehrreiche Unterhaltung.
- Seite 1 Einleitung
- Seite 2 Warum Unreal Engine 5?
- Seite 3 Materialien, Shader-Streaming, Asset-Verwaltung
- Seite 4 Niagara und VFX
- Seite 5 Die Weltdarstellung und Strukturierung in der UE5.1.1
- Seite 6 Die Vorteile und Tücken von Nanite
- Seite 7 Beachtenswertes zu Portierungsarbeiten und Engine-Updates
- Seite 8 Gibt es Pläne, die Grafik in Zukunft weiter zu verbessern?
- Seite 9 Die Entwicklung der Zwischensequenzen

Entweder kann oder will man nicht , ansonsten sehe ich es wie RavionHD
Die Unity-Engine ist da auch nicht schlecht, aber im Duell eher zweiter Sieger
Gruß,
Phil
Ultra Details und FSR2 Quality. Minimale Reshadeanpassung und etwas Sättigung rausgenommen.
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In einem gewissen Umfang wäre es wohl einfacher gewesen, aber irgendwo haben die Entwickler schon recht: Es wäre schwerlich möglich gewesen, das Spiel in einer ähnlichen Qualität in der UE4 zu erschaffen - vor allem mit einem verhältnismäßig kleinen Team.
Lumen gehört außerdem zu den eher "einfachen" Umstellungen, jedenfalls, wenn man es von Beginn an nutzt und nicht schon sehr viel mit Baked- und Probe-Lighting gemacht hat. Die Beleuchtung macht zwar sicherlich auch einen nicht ganz unbeträchtlichen Teil der (Grafik-)Last aus, aber sie ist nicht wirklich "schwierig" im Sinne der Entwicklung.
Und bei Lumen kann man ja außerdem auch noch die Qualität verringern - und vor allem: Upsampling nutzen, um die Grafikkarte zu entlasten. Upsampling respektive eine verringerte Renderauflösung scheint auch erstmal quasi nötig zu sein, zumindest was die ersten "wirklichen" UE5-Titel betrifft, die in relativ naher Zukunft erscheinen - oder es bereits sind. Die, die ich auf der Gamescom gesehen habe (ich kann noch nicht alle nennen), "Next-Gen-"Hardware und Lumen sowie Nanite nutzen (bzw. nicht mehr die alten Konsolen unterstützen) waren allesamt ziemlich anspruchsvoll. Ich denke, da können wir uns in Zukunft mehr oder minder drauf einstellen.
Ich finde die Entscheidung zugunsten der UE5 im Grunde gut, langsam kann es da mal ein wenig vorangehen. Das wird wahrscheinlich erst einmal ein wenig wehtun, aber so ist das ja im Grunde immer, wenn die alte Hardware-/Konsolen-Generation der neuen weichen muss. Dann fliegt einem oft erstmal der Grafikspeicher um die Ohren (vgl. insbesondere die Spiele um 2014 rum, da gab es auch einen recht heftigen Sprung) und auch die Anforderungen an CPU, Speichermedien etc. ändern sich häufig.
Das ist dieses Mal Umstände halber alles ein wenig verzögert, aber jetzt scheint es entsprechend dick zu kommen.
EDIT: Nightingale ist einer dieser UE5-Titel. Der sah auf der GC-Live-Präsentation schon sehr gut aus und lief bis auf wenige Ausnahmen smooth, allerdings teils merklich unterhalb 60 Fps (schätzungsweise um 40-50 Fps). Da hab ich auch kurz mit den Devs quatschen können, die haben einen ähnlichen Lernprozess wie hier die Entwickler von Immortals of Aveum geschildert - hauptsächlich Nanite und die neue Art und Weise, die Welt zu organisieren, benötigen eine gewisse Umstellung und spezifisch Nanite außerdem eine gewisse Zurückhaltung, um aktuelle ("Next-Gen") Hardware nicht völlig zu überfordern.
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Da kommt morgen ein kleiner Preview-Artikel.
Gruß,
Phil