Empire of the Ants im Test mit GPU-Benchmarks: Charmantes Ameisen-Pikmin mit UE 5.4
Mit Empire of the Ants erscheint am 7. November ein Echtzeitstrategiespiel der besonderen Art: Als Kommandant:in einer Ameisenarmee erleben wir spannende Scharmützel gegen Termiten, Käfer und Spinnen - verpackt in annähernd fotorealistische Grafik dank Unreal Engine 5.4.
Inhaltsverzeichnis
Alle Jahre wieder kommt die Spieleflut. Neben Call of Duty: Black Ops 6, Dragon Age: The Veilguard, Red Dead Redemption, Horizon Zero Dawn Remastered und Planet Coaster 2 buhlen in den kommenden Wochen viele weitere Titel um Aufmerksamkeit. Um hier nicht unterzugehen, sind Ideen gefragt. Das dachte sich auch der Publisher Microids, welcher ein ganz besonderes Echtzeitstrategiespiel ins Rennen um die Spielergunst schickt: Mit Empire of the Ants schlüpfen wir in die Rolle der Ameise 103.683 und erleben die große, weite Welt aus einer ungewohnten Perspektive.
Entwickelt wird das Spiel von einem kleinen, französischen Team namens Tower Five, bei dem einige Veteranen von Wargaming, Creative Assembly und Ubisoft werkeln. Obwohl Empire of the Ants ein ernstzunehmendes RTS-Spiel ist, geht der Großteil des Charmes von der unverbrauchten Perspektive aus - und der bärenstarken Technik auf Basis der Unreal Engine 5.4, auf der im Folgenden unser Fokus liegt. Mehr zum eigentlichen Spiel und dessen Gameplay erfahren Sie bei unseren Kollegen von der PC Games.
Empire of the Ants: Übersicht
Empire of the Ants mag niedlich aussehen, hat es technisch jedoch faustdick hinter den Ohr... pardon, Fühlern. Die Entwickler setzen auf die Unreal Engine 5 in der - zumindest in freier Wildbahn - "latest & greatest" Version 5.4.2.0. Diese Iteration des Epic-Spielmotors haben wir abseits von Fortnite noch in keinem anderen Titel gesehen, dabei kann es im Grunde nicht schnell genug gehen: Die UE 5.4 bringt einige neue Funktionen mit, welche sowohl die Qualität als auch Leistung erhöhen sollen. Speziell die Prozessor- respektive Threading-Verbesserungen ließen uns aufhorchen. Tatsächlich läuft Empire of the Ants deutlich besser, als das beim Anblick der annähernd fotorealistischen Grafik vermuten lässt.
Quelle: PCGH
Fotorealismus? Mit gebührendem Abstand zweifellos.
Verstehen Sie uns bitte nicht falsch. Bis zum tatsächlichen Fotorealismus, bei dem Spiele selbst im Makro-Bereich so detailliert sind, dass sie nicht mehr von der echten Welt zu unterscheiden sind, werden noch einige Jahrzehnte vergehen. Dank hoch detaillierter Fotogrammetrie-Objekte, wuselig-lebensnaher Animationen und akkurater Beleuchtung hinterlässt Empire of the Ants jedoch zuweilen das Gefühl, man stehe im Wald. Die entspannende Musik, welche irgendwo zwischen dem Genre-Verwandten Pikmin, dem Aufbau-Klassiker Sim City sowie Cosy-Games zu verorten ist, unterstreicht das Gefühl. Die Entwickler nutzen die potente Technik somit perfekt, um ihre Vision der kleinen Insekten möglichst groß und eindrucksvoll zu verwirklichen. Die Mindestanforderungen stellen dieses Licht unter einen Scheffel, denn offiziell benötigen PC-Spieler nur einen Core-i5 9400 oder Ryzen 5 2600 mit 16 GiByte Arbeitsspeicher sowie eine Radeon RX 580 (8 GiB) oder eine Geforce GTX 1060 (6 GiB):
| Mindestanforderungen: | Empfohlen: |
|---|---|
| Betriebssystem: Windows 10 64 bit | Betriebssystem: Windows 10/11 64 bit |
| Prozessor: Intel Core i5 9400 / AMD Ryzen 5 2600 | Prozessor: Intel Core i5 9600 / AMD Ryzen 5 3600 |
| Arbeitsspeicher: 8 GiB RAM | Arbeitsspeicher: 16 GiB RAM |
| Grafik: Geforce GTX 1060 6GB / Radeon RX 580 8GB | Grafik: Radeon RX 6800 / Geforce RTX 3080 |
| DirectX: Version 12 | DirectX: Version 12 |
| Speicherplatz: 40 GByte | Speicherplatz: 40 GByte |
| Zusätzliche Anmerkungen: SSD empfohlen | Zusätzliche Anmerkungen: SSD empfohlen |
Wir klären auf der nächsten Seite - in den Benchmarks -, inwiefern man mit diesen Gerätschaften Spaß haben kann. Zuvor möchten wir jedoch auf einige Details der Technik eingehen. Zum erwarteten Repertoire gehören die Lumen-Beleuchtung sowie die Virtual Shadow Maps (VSMs). Lumen sorgt mittels Software-Raytracing für eine hübsche globale Beleuchtung (GI) sowie Reflexionen, wenngleich Letztere nur in Gestalt von groben Distance Fields zum Einsatz kommen und durch Screen Space Reflections (SSRs) ergänzt werden. Die VSMs erlauben indes eine Schattierung, welche sowohl messerscharfe, filigrane als auch diffuse Schatten weit entfernter Objekte realitätsnah abbildet.
Das wohl bemerkenswerteste Feature ist seit der Unreal Engine 5.4 enthalten und somit brandneu: Nanite Tessellation. Diese Funktion erlaubt es erstmals bei der UE5, Objekten mittels Zerlegung weitere Geometriedetails hinzuzufügen. Möglicherweise fragen Sie sich, wie es sein kann, dass bisherige Spiele auf Basis der Engine so detailliert sind, obwohl dieses DirectX-11-Feature bislang fehlte. Entwickler bedienen sich eines Tricks: Die dank der modernen Geometrie-Pipeline Nanite sehr detaillierten und ohne störende LOD-Übergänge auskommenden Objekte (Assets) werden so herumgeschoben und platziert, dass ein stimmiges Bild ohne karge Löcher entsteht.
Mit Nanite Tessellation ist es nun möglich, auch vergleichsweise grobe Objekte nachträglich mit zusätzlichen Polygonen auszustatten. In Empire of the Ants wird das Feature beispielsweise für den Boden genutzt. Ohne Tessellation eine flache, texturierte Oberfläche, mit Nanite Tessellation voller Unebenheiten und Steine. Das Praktische an dieser Art der Polygonanreicherung ist außerdem, dass sie im Gegensatz zu normalen Assets dynamisch auf Änderungen reagieren kann. Sie kennen das Feature in anderer Form längst aus Rise of the Tomb Raider beim Stapfen durch Tiefschnee oder aus Mudrunner beim Navigieren durch Schlamm.
Selbstverständlich gibt es einen Grund dafür, dass wir so ausführlich auf Nanite Tessellation herumreiten. In Empire of the Ants lässt sich die Funktion im Grafikmenü ein- und ausschalten, was eindrückliche Vergleiche erlaubt. Sehen wir uns an, was die Dreieckszerlegung und -anreicherung in der Heimat unserer Ameise macht:
Die nicht nur für Ameisenverhältnisse riesigen Löcher im Boden gehören nicht zum gewollten Spektrum von Nanite Tessellation. Das Spiel warnt davor, dass es "auf einigen AMD-GPUs nicht unterstützt" werde. Selbstverständlich wollten wir herausfinden, welche Radeon-Chips das Problem betrifft, allerdings kamen wir nicht zu eindeutigen Ergebnissen. Man sollte meinen, dass ältere GPUs wie Radeon RX 5000 hier zurückfallen, ähnlich wie beim Mesh Shading (siehe Alan Wake 2). Tatsächlich verläuft hier keine klare Linie: Die Radeon RX 6600 zeigt oben, dass sie nichts von Nanite Tessellation hält - ihre große Schwester Radeon RX 6800 XT und die Radeon RX 5700 XT hingegen schon! Daneben erblickten wir die tückischen Löcher auf einer Radeon RX 580, die übrigen GPU-Stichproben zeichnen ein vollständiges Erdreich. Wir versuchen, offizielle Angaben seitens der Entwickler, Epic oder AMD zu erhalten. Kommen wir bis dahin zum vielleicht wichtigsten Abschnitt eines jeden Techniktests: den Benchmarks. Nach nur einem Klick geht's weiter ...

Der Treiber schreibt was von nicht unterstützter API, UE 5.4 sollte aber DX12 sein.
Vielleicht richtet es der nächste Treiber.
Die Leute beschweren sich immer, wenn der x-te CoD, BF oder Fifa-Aufguss serviert wird. Hier macht ein Entwickler mal etwas anderes. Auch falsch?
Dragon Age: The Veilguard im XXL-Tech-Test - Benchmarks von 20 CPUs und 26 GPUs
MfG
Raff
Ich würde mich abseits dieses Spiels (es bietet sich aber dafür an), gern mal eine aktualisierte Bestandsaufnahme diesbezüglich sehen. Früher war das ja recht häufig zu beobachten, dass diese Einstellung tatsächlich auch Auswirkungen sichtbar zeigte. Die letzten zwei Jahre allerdings, hatte ich nicht das Gefühl. Also bei den wenigen Stichproben, die ich da getätigt habe, war kein Unterschied zu sehen, so dass ich schon mehr als einmal gedacht habe, diese Einstellung könnte inzwischen überholt sein.
Beim AF siehts anders aus. Da kam es mir mehrfach so vor als wenn der treiberseitige Zwang hilft.
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MfG
Raff