Portal RTX: Benchmarks mit RTX 4090 und Co.
In diesem Artikel
- Seite 1 Portal RTX: Ikonisches Spiel, neues Gewand
- Seite 2 Technik-Teil 1: Nvidia ReSTIR als neuer Kombi-Ansatz
- Seite 3 Technik-Teil 2: Nvidia RTX Remix als Fundament
- Seite 4 Portal RTX: Slider-Bildervergleich Teil 1
- Seite 5 Portal RTX: Slider-Bildervergleich Teil 2
- Seite 6 Portal RTX: Benchmarks mit RTX 4090 und Co.
- Seite 7 Portal RTX: Summa Summarum
- Seite 8 Bildergalerie
Für unsere Benchmarks haben wir uns eine verhältnismäßig weitläufige Szene ausgesucht, diese befindet sich in Testkammer 14. Wir starten in einem Gang, dessen Wände mit spiegelndem Metall verkleidet sind. LED-Streifen am Boden sowie den Treppenstufen vor uns erhellen die Umgebung stimmungsvoll, ein Portal an der linken Wand sowie am Ende der Treppe lassen den Blick in benachbarte Räume zu und führen uns nach dem 20-sekündigem Benchlauf zu unserem Startpunkt zurück. Hier sehen Sie den Startpunkt für unsere Messungen.
Quelle: PC Games Hardware
Hier sehen Sie den Startpunkt für unsere Messungen in der komplexeren (advanced) Testkammer 14. Wir starten unseren 20-sekündigen Benchmarklauf, darauf laufen wir die Treppe im Hintergrund hinauf, gehen durch das Portal, welches uns zurück in den metallenen Gang führt und biegen darauf in den Gang zum Aufzug ab. Kurz vor diesem endet die Messung. Aus drei dieser Messergebnisse errechnen wir die Bildraten, die Sie in unseren Benchmark-Graphen begutachten können.
Bevor wir loslegen, gilt es indes passende Settings zu finden. Dazu haben wir uns mit einer RTX 4090 bewaffnet, die Leistung mit nativer Auflösung begutachtet und darauf ausprobiert, mit welchen Einstellungen und mit wie viel Upsampling-Unterstützung Nvidias Flaggschiff in 4K gerade noch ausreichend hohe Bildraten liefert, um wiederum DLSS 3.0 samt Frame Generation in dem von Nvidia empfohlenen Bereich von 50-60 Fps anzuwenden. Dies gelingt mit DLSS Quality, das wir für unsere Benchmarks wählen. Die Empfehlung von Nvidia betrifft die Sichtbarkeit der Artefakte der KI-Frames, die bei niedrigeren Bildraten entsprechend länge Zeit auf dem Bildschirm verweilen und daher deutlich auffälliger sind. In Full HD rennt die dicke Nvidia dann ins CPU-Limit. Nicht direkt, weil unser Prozessor vollkommen ausgelastet wäre, tatsächlich liegt die Auslastung aller Kerne im Schnitt bei knapp unter 20 Prozent, doch ist ein Thread nahezu stets zu 100 Prozent gefordert, und bremst den Rest der CPU und auch die Grafikkarte somit aus. Dieser Fall betrifft auch die Messung mit Nvidias Frame Generation, die allerdings trotz Prozessorlimit die Bildraten steigern kann - KI-Interpolation sei Dank. Besonders in letztem Fall ist aufgrund der Ego-Perspektive allerdings auch der durch die Interpolation anfallende Lag merklich, Reflex oder nicht. Letzteres ist im GPU-Limit sehr hilfreich, um mit Frame Generation entstehenden Lag zu kompensieren. Sehr sensible Naturen können die mit FG tendenziell höheren Schwankungen allerdings dennoch bemerken.
Da mit einer AMD-GPU natürlich kein DLSS zur Verfügung steht, messen wir die Grafikkarten außerdem mit dem ebenfalls verfügbaren TAA-Upsampling (TAA-U), um eine gewisse Vergleichbarkeit zu gewährleisten. Im Vergleich zu DLSS ist das TAA-U auffällig anspruchsvoll, zudem entfällt der Anti-Ghosting-Schutz, der sich nur in Kombination mit DLSS nutzen lässt. Reflex verschwindet beim Zuschalten von TAA-U ebenfalls aus dem Standard-Menü (ALT-Einfügen), kann aber in dem erweiterten auch mit TAA-U (de-)aktiviert werden. Das Zusatzmenü verrät dank einer Auflösungsskalierung obendrein, weshalb das TAA-U um so viel teurer ist als Nvidias DLSS: Bei TAA-U mit der Stufe Qualität wird eine Renderskalierung von 0,75 genutzt, DLSS Quality nutzt dagegen eine Skalierung mit Faktor 0,67, also trotz gleichlautender "Qualität"sbezeichnung eine deutlich geringere Renderauflösung. Kein Wunder, dass das TAA-U deutlich teurer ist - Augen auf beim Upsampling! Insbesondere, wenn Sie es zum Grafikkarten-Vergleich heranziehen.
Die Radeon hat allerdings noch ganz andere Probleme - ihre 16 GiByte Speicher limitieren ab WQHD-Auflösung stark, in Ultra HD bricht die RX 6900 XT komplett ein. Die Geforce-GPUs benötigen wesentlich weniger Videospeicher, die RTX 3080 mit 10 GiByte bekommt allerdings in Ultra HD Probleme, verstärkt mit dem hochaufösenderen TAA-U. Auf der RTX 4090 werden in Ultra HD mit DLSS Quality knapp unter 11 GiByte Speicher belegt, mit TAA-U-Q steigt der Bedarf auf rund 12 GiByte.
Abseits der hohen Last auf dem Radeon-Speicher ist die RX 6900 XT aber auch generell schwer abgeschlagen und hat Mühe, sich gegenüber einer RTX 3060 zu behaupten. Angesichts dessen belassen wir es mit der einzelnen Radeon-Messung, es wäre nicht sonderlich sinnvoll, noch schwächere AMD-GPUs in einer Nvidia-Techdemo zu testen. Es ist allerdings sehr positiv anzumerken, dass Nvidia sich bemüht hat, Portal RTX überhaupt auf Radeons lauffähig zu machen. Portal RTX läuft auch auf Radeons, sie stehen aber im Vergleich nicht sonderlich gut da.
Generell ist Portal RTX extrem anspruchsvoll und läuft im Grunde erst mit der RTX 4090 samt DLSS Quality und Frame Generation rund. Letztere fällt hier und dort durch sichtbare Artefaktbildung auf, auch wenn die Bildraten um 80 bis 90 Fps relativ hoch liegen, sind insbesondere an harten Kanten und bei kontraststarken Übergängen die für die Technik typischen, rissartigen Artefakte sowie die ebenfalls typischen transparenten Silhouetten sichtbar. Wie etwa bei dieser Szene (4K, DLSS Quality, Frame Generation an):
Quelle: PC Games Hardware
Einige typische DLSS 3.0 Artefakte respektive jene, die durch die Frame Generation auftreten. Diese sind insbesondere bei Objekten sichtbar, die im vorherigen Frame verdeckt wurden und sind je auffälliger, je niedriger die Bildrate ist - weil dies bedeutet, dass die generierten Frames längere Zeit auf dem Bildschirm sichtbar sind und aus diesem Grund eben auffälliger sind.
Mit der RTX 4090 und DLSS Quality ist das Ergebnis allerdings gut, die Aussetzer sind recht unauffällig und bei Bildraten um 80-90 Fps (etwas über 50 ohne FG) nur bei genauerem Hinsehen auffällig. Mit einer hypothetischen RTX 4060 könnte dies aber anderes aussehen.
Wir haben diese Artefakte allerdings durch eine schnelle Drehung provoziert, bei Bildraten um 90 Fps sind diese Artefakte obendrein nur rund 12 Millisekunden auf dem Schirm sichtbar. Bei einer schwächeren Grafikkarte wäre dieser Zeitraum allerdings höher, die Artefakte auffälliger. Hohe Bildraten sind ein Qualitätsmerkmal, auch mit DLSS und Frame Generation.
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(Du solltest dir wirklich Portal: Reloaded – Portal 2 Mod – reinziehen, wenn dir die Aufgabenstellung so leicht fällt. Die meisten Kritiker nannten Stories: Mel ja schon schwer und Reloaded dann ZU schwer, aber ich fand letzteres gerade eben angemessen fordernd.)
Der Wendepunkt ist im Grunde das letzte Level? Ja das ist gefühlt genauso lang wie alle anderen Räume vorher zusammen.
Nochmal sorry fürs OT, hauptsache man hat Spaß beim zocken
The cake is a lie !!
Man spürt minimal die höhere Latenz mit FrameGeneration, aber vom Bild her empfinde ich es so am flüssigsten.
Ich habe allerdings am Monitor unter 3440x1440p gespielt, also mit durchweg über 100fps, am 4k-TV mit weniger FPS merkt man den höheren Inputlag bestimmt stärker. Muß ich noch mal testen.
Bin von DLSS3 + FG (bei diesem Spiel) positiv überrascht.
Ganz schön lange, oder?
Will jetzt nicht angeben, aber hatte damals für den kompletten Durchgang rund 2h gebraucht. Das glaube auch normal in dem Rahmen?
Mit der RTX Version hab ichs erstmal aufgegeben. Da ist einfach nix mit Performance.
nVidia kann offensichtlich sehr gute Grafikkartenbauen, von Spielen und Spiele-DLCs wie diesem haben sie offenbar wenig Ahnung. Das sollen sie den Spieleentwicklern überlassen
Geht gar nicht, das Spiel.