Portal RTX: Slider-Bildervergleich Teil 1
In diesem Artikel
- Seite 1 Portal RTX: Ikonisches Spiel, neues Gewand
- Seite 2 Technik-Teil 1: Nvidia ReSTIR als neuer Kombi-Ansatz
- Seite 3 Technik-Teil 2: Nvidia RTX Remix als Fundament
- Seite 4 Portal RTX: Slider-Bildervergleich Teil 1
- Seite 5 Portal RTX: Slider-Bildervergleich Teil 2
- Seite 6 Portal RTX: Benchmarks mit RTX 4090 und Co.
- Seite 7 Portal RTX: Summa Summarum
- Seite 8 Bildergalerie
Ohne händische Nachbearbeitung nur halb so beeindruckend
Die neuen Assets sind neben der modernen Pathtracing-Darstellung ein gewichtiger Teil des Portal-RTX-Remixes. Ohne die von Nvidias Lightspeed Studios mühsam gefertigten Modelle und Texturen würde die RTX-Version von Portal deutlich weniger qualitativ aussehen und auch das Raytracing wäre beschränkter. So ergänzen die neuen Assets nicht nur hochauflösende, glänzende Metalloberflächen an Wänden, sondern etwa auch neue Lichter, die wiederum mittels Pathtracing mit der Umgebung interagieren. Ein gutes Beispiel ist etwa der Würfel. Dessen neu erstelltes Modell, das obendrein mit neuen Texturen bekleidet wurde, hat nun einen leuchtenden LED-Ring, der zusätzliches Licht in die Umgebung projiziert und welches von den ebenfalls neuen Metall-Texturen der Wände widergespiegelt wird.
Sehr schick sind dynamische Lichtquellen, darunter die in einigen Räumen umherfliegenden Plasmabälle, die in Portal RTX sehr ansehnlich einen Lichtschein in die Umgebung projizieren, der wiederum durch die namensgebenden Portale dringen kann und so etwa multiple, dynamische Lichtkegel durch die Dimensionstore dringen lassen kann, der wiederum andere Oberflächen erfasst, von diesen reflektiert wird und so mit weiterem, indirekten Schein die Szene erhellt und darüber hinaus schicke diffuse Schatten wirft. Der Verteilung des Lichts in der Szene kommt auch der für die RTX-Version neu hinzugekommene volumetrische Nebel zugute, den die virtuellen Lichtstrahlen atmosphärisch ausleuchten.
Allerdings ist Portal im Grunde ein sehr statisches Spiel - anders als etwa Minecraft RTX sind die Szenen im Großen und Ganzen praktisch unveränderlich, obwohl mit Portal RTX nun die komplette Beleuchtung - inklusive direktem, indirektem Licht und Schatten sowie Reflexionen und Refraktionen - volldynamisch ist, ist das Spiel im Kern nur das alte Portal, für dessen Ausleuchtung früher ein paar wenige simple Point-Lights und vorgebackene Light Maps samt Shadows ausgereicht haben.
Nur weil nun die Beleuchtung volldynamisch ist, ist Portal RTX nicht wirklich ein anderes Spiel als das Original und im Kern gegenüber heutigen Titeln sehr simpel strukturiert. Es wäre interessanter gewesen, wäre das Spiel dynamischerer Natur - ein Morrowind RTX mit volldynamischer Pathtracing-Beleuchtung etwa - wie zum Launch der RTX 4090 im Rahmen von Nvidia Remix angeteasert -, wäre ob Tag-Nacht-Zyklus, wechselndem Wetter und vielfältigen, weitläufigen Umgebungen technisch sicherlich deutlich spannender gewesen.
Es gibt allerdings auch noch weitere Änderungen, welche die Entwickler gegenüber dem Original vorgenommen haben, um die Raytracing-Grafik in Portal zu ermöglichen. So wurden in den Leveln zusätzliche Point-Light-Lichtquellen platziert, um beim Einsatz von Raytracing ansonsten mangels "echter" Lichter zu düsteren Umgebungen auszuleuchten. Allerdings wurden die Lichter lediglich in der Umgebung platziert, ein sichtbares Modell oder eine leuchtende Textur, welche den zusätzlichen Lichtschein in den Szenen logisch verankern würde, dagegen nicht. Diese platzierten Lichtquellen "schweben" also sichtbar losgelöst im Raum und sind dank der Interaktion mit dem leichten, diffusen Nebel unschwerlich zu erkennen.
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(Du solltest dir wirklich Portal: Reloaded – Portal 2 Mod – reinziehen, wenn dir die Aufgabenstellung so leicht fällt. Die meisten Kritiker nannten Stories: Mel ja schon schwer und Reloaded dann ZU schwer, aber ich fand letzteres gerade eben angemessen fordernd.)
Der Wendepunkt ist im Grunde das letzte Level? Ja das ist gefühlt genauso lang wie alle anderen Räume vorher zusammen.
Nochmal sorry fürs OT, hauptsache man hat Spaß beim zocken
The cake is a lie !!
Man spürt minimal die höhere Latenz mit FrameGeneration, aber vom Bild her empfinde ich es so am flüssigsten.
Ich habe allerdings am Monitor unter 3440x1440p gespielt, also mit durchweg über 100fps, am 4k-TV mit weniger FPS merkt man den höheren Inputlag bestimmt stärker. Muß ich noch mal testen.
Bin von DLSS3 + FG (bei diesem Spiel) positiv überrascht.
Ganz schön lange, oder?
Will jetzt nicht angeben, aber hatte damals für den kompletten Durchgang rund 2h gebraucht. Das glaube auch normal in dem Rahmen?
Mit der RTX Version hab ichs erstmal aufgegeben. Da ist einfach nix mit Performance.
nVidia kann offensichtlich sehr gute Grafikkartenbauen, von Spielen und Spiele-DLCs wie diesem haben sie offenbar wenig Ahnung. Das sollen sie den Spieleentwicklern überlassen
Geht gar nicht, das Spiel.