Technik-Teil 1: Nvidia ReSTIR als neuer Kombi-Ansatz
Quelle: PC Games Hardware
Seite 2:

Technik-Teil 1: Nvidia ReSTIR als neuer Kombi-Ansatz

168
Special Philipp Reuther Richard Engel Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Hinter Nvidias Nomenklatur schlummern erwähnenswerte Ansätze wie ReSTIR. Wir dröseln auf, was es damit überhaupt auf sich hat.

Portal RTX - Endlich Futter für die RTX 4090

Hier ist also nun Portal RTX. Ähnlich wie Quake 2 RTX oder Minecraft RTX handelt es sich bei Portal RTX um einen Pathtracing-Port. Der Weg der virtuellen Lichtstrahlen wird also komplett via Raytracing berechnet, inklusive Beleuchtung, Schattenwürfe, Umgebungsverdeckung, Lichtbrechung sowie Reflexion. Die von Nvidias Lightspeed Studios geschaffene Portal-Version bringt allerdings gleich eine ganz Reihe technischer Neuigkeiten mit sich. So kommen neben dem noch recht jungen, für Raytracing-Anwendungen mit eher geringem Raycount optimiertem und etwa in Watch Dogs Legion oder Dying Light 2 genutzten, API-unabhängigen Nvidia Realtime Denoiser (NRD) außerdem zwei neue, auf Effizienz getrimmte Verfahren für die globale, in diesem Sinne auf die gesamte Spielewelt wirkende, Raytracing-Beleuchtung zum Einsatz. Diese neuen Verfahren (RTXDI und ReSTIR GI) sind sehr interessant, denn die sind stark auf Performance, Overhead-Minimierung und Effizienzsteigerung getrimmt. Im Grunde gehören beide Methoden zusammen und basieren auf einem von Nvidia entwickelten Algorithmus namens ReSTIR (Kurzform für: Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling).

Ohne ReSTIR als frisches, effizienteres Algorithmusbündel, wäre selbst die RTX 3090 Ti wohl überfordert von einem pixelgenauen Lichtspiel. In Portal RTX sorgt ReSTIR für die flüssigere Darstellung mehreren Lichtquellen. Wären die Lichtstrahlen pixelgenau, wäre selbst eine RTX 4090 Ti wahrscheinlich hoffnungslos verloren. Quelle: Nvidia Ohne ReSTIR als frisches, effizienteres Algorithmusbündel, wäre selbst die RTX 3090 Ti wohl überfordert von einem pixelgenauen Lichtspiel. In Portal RTX sorgt ReSTIR für die flüssigere Darstellung mehreren Lichtquellen. Wären die Lichtstrahlen pixelgenau, wäre selbst eine RTX 4090 Ti wahrscheinlich hoffnungslos verloren.

Ansatz I: Komplexität des direkten Lichts

RTX Direct Illumination (Kurzform: RTXDI) ist der Part der Raytracing-Beleuchtung, der das direkte Licht betrifft. Während direktes Licht in vielen Fällen beziehungsweise Spielen bereits recht ansehnlich und komplex ausfällt, ist die Anzahl dieser komplexeren Form von Direkt-Lichtquellen in aktuellen Spielen oft stark beschränkt. So werfen häufig nur sehr wenige Lichtquellen in Spielen tatsächlich Schatten, sind dynamischer Natur, lassen sich also etwa an- und ausschalten, bewegen oder verdecken. Die RTX Direct Illumination soll diese Problemstellen angehen, obendrein Schattenwürfe komplexer und die direkte Beleuchtung, glaubwürdiger, universeller und dynamischer machen. Aufgrund des optimierten Ansatzes respektive Gewichtung, Sortierung, Speicherung und spatio-temporaler Rekonstruktion bleibt die RTX Direct Illumination aber dennoch effizienter als vorherige Methoden. In dieser Nvidia-Demo können Sie RTXDI in Aktion erleben:

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle finden Sie externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz Ihrer persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn Sie dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigen: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Ansatz II: Global Illumination und indirektes Licht

ReSTIR GI (Kurzform für: Nvidia Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling Global Illumination) ist der Teil, der für das indirekte Licht zuständig ist, und im Prinzip eine stark optimierte, auf Reduzierung von Overhead, Rechenleistung sowie für niedrige Raycounts optimierte Raytracing-Global-Illumination. Die genaue Funktionsweise ist nicht ganz einfach nachzuvollziehen, doch wenn Sie Genaueres erfahren wollen, finden Sie hier einen etwa halbstündigen Siggraph-Video-Beitrag von Nvidias Senior Research Scientist Benedikt Bitterli. Eine weitere Abhandlung zu Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling, welches auf Nvidias Technik basiert, finden Sie unter diesem Github-Link, bei dem obendrein das zugehörige Nvidia-Research-Paper verlinkt ist. Der Punkt ist prinzipiell: Die Abtastung ist gröber und nicht wie frühe Raytracing.-Ansätze (wie etwa in der Urversion von Metro Exodus) pixelgenau, im Gegenzug können zusätzliche Lichtquellen - theoretisch unendlich viele - in der Berechnung berücksichtigt werden. Es wird an einer Stelle Präzision geopfert, um an anderer Stelle zusätzliche Informationen verarbeiten zu können. ReSTIR ist also eine geschickte Optimierung.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle finden Sie externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz Ihrer persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn Sie dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigen: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

In diesem Video können Sie tatsächlich nachvollziehen, wie Nvidias neues ReSTIR GI (Reservoir Spazio-Temporal Importance Resampling) arbeitet. Die GI verwendet zeitliche Informationen, die bereits in vorherigen Frames nach Wichtigkeit vorselektiert wurden und speichert sie in einem Reservoir. Dann wird spatio-temporales Resampling verwendet, um zu rekonstruieren und zu entrauschen. Um auch weniger wichtige als die wichtigsten, vorselektierten Lichtquellen berücksichtigen zu können, werden deren Lichtwürfe von Frame zu Frame zufällig betont. Dies resultiert in einem gewissen Flackern, was Sie insbesondere bei geringeren Auflösungen (und damit einem verringerten Raycount) gut erkennen können.

ReSTIR: Die Kombination machts

Das Wichtigste ist: ReSTIR ist ein für Raytracing-Beleuchtung sowie De-Noising optimierter Algorithmus und nutzt bereits vorhandene Daten, die außerdem zuvor nach ihrer Bedeutung in der Szene vorselektiert wurden (Importance) und in einer Art Zwischenspeicher abgelegt wurden (das Reservoir, daher der erste Part des Namens der Technik) und für eine Art Rekonstruktion (Resampling) genutzt werden können. ReSTIR nutzt das Reservoir obendrein, um komplexe Datenstrukturen, die für klassischere Herangehensweisen bezüglich Raytracing vonnöten waren, zu verringern und so einen Overhead zu vermeiden - letzterer entsteht bei herkömmlicher Raytracing-Beleuchtung insbesondere bei geringen Raycounts, da abseits der eigentlichen Berechnung der Strahlverfolgung der gleiche Verwaltungsaufwand für die Szene nötig ist.

Slider-Vergleich mit Nvidia-Screenshots I

Portal RTX Original

ReSTIR bringt vorwiegend bei sehr vielen Lichtquellen einen Vorteil und berücksichtigt überdies lichtemittierende Texturen, also etwa bunte Leuchtreklamen, LED-Leisten, Feuer oder glühende Lava - oder den Schein eines Computer-Monitors im Spiel. Es gibt zudem einige weitere potenzielle Optimierungskniffe, so kann etwa mittels Shadow-Ray geprüft werden, ob ein Lichtstrahl überhaupt auf einer Oberfläche auftritt, oder (wenn der Shadow-Ray einen Kontakt ermittelt) zuvor von einem Objekt verdeckt wird - und so abermals Rechenzeit eingespart werden kann. ReSTIR ist also eine clevere Optimierung für eine Raytracing-Beleuchtung, die einerseits pixelfeine und für jeden einzelnen Bildpunkt nötige Berechnungen einspart, sie obendrein durch temporale Verrechnungen sowie Wiederverwendung von Daten optimiert und anderseits an anderer Stelle, etwa bei der Anzahl Lichtquellen oder der maximalen Rays pro Pixel (bei den wichtigsten Lichtquellen in einer Szene) den Detailgrad erhöhen kann. Ebenfalls wichtig: Die beiden auf ReSTIR basierenden Nvidia-Technologien sind Hardware-agnostisch, laufen also auch auf älteren Nvidia- und RTX-GPUs sowie mit Grafikkarten von AMD und Intel. Die neue Nvidia-Raytracing-Beleuchtung ist also nicht Nvidia-, RTX- oder Ada-Lovelace-exklusiv.

Slider-Vergleich mit Nvidia-Screenshots II

Portal RTX Original

Die neue Raytracing-Beleuchtung mit ReSTIR ist der eine Teil der Portal-RTX-Version. Damit Raytracing wie angedacht funktioniert, benötigt man allerdings Materialien, die mit der Beleuchtung auf komplexe Art und Weise interagieren können - sprich: PBR-Materialien (Kurzform für: Physically Based Rendering). Und hier kommen Nvidias Lightspeed Studios und Nvidia Remix zum Einsatz.

168
  1. Seite 1 Portal RTX: Ikonisches Spiel, neues Gewand
  2. Seite 2 Technik-Teil 1: Nvidia ReSTIR als neuer Kombi-Ansatz
  3. Seite 3 Technik-Teil 2: Nvidia RTX Remix als Fundament
  4. Seite 4 Portal RTX: Slider-Bildervergleich Teil 1
  5. Seite 5 Portal RTX: Slider-Bildervergleich Teil 2
  6. Seite 6 Portal RTX: Benchmarks mit RTX 4090 und Co.
  7. Seite 7 Portal RTX: Summa Summarum
    • Kommentare (168)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Die genaue Level-Aufteilung weiß ich nicht mehr, aber weil ich nach dem ...ähm... Backofen damals auch Ausschau nach den ganzen verteilten Hinweisen auf die Hintergrundstory (Borealis,...) gehalten habe und weil sich die Rätselstruktur deutlich änderte, habe ich den Rest des Spiels eher als 30-50 Prozent wahrgenommen. Allein die Tatsache, dass es einen Endkampf gibt steht ja in ziemlichem Kontrast zu den Testkammern am Anfang. Aber wer geradlinieg durchsprintet, der beschleunigt in dem Bereich vermutlich noch mehr.
        (Du solltest dir wirklich Portal: Reloaded – Portal 2 Mod – reinziehen, wenn dir die Aufgabenstellung so leicht fällt. Die meisten Kritiker nannten Stories: Mel ja schon schwer und Reloaded dann ZU schwer, aber ich fand letzteres gerade eben angemessen fordernd.)
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Die genaue Level-Aufteilung weiß ich nicht mehr, aber weil ich nach dem ...ähm... Backofen damals auch Ausschau nach den ganzen verteilten Hinweisen auf die Hintergrundstory (Borealis,...) gehalten habe und weil sich die Rätselstruktur deutlich änderte, habe ich den Rest des Spiels eher als 30-50 Prozent wahrgenommen. Allein die Tatsache, dass es einen Endkampf gibt steht ja in ziemlichem Kontrast zu den Testkammern am Anfang. Aber wer geradlinieg durchsprintet, der beschleunigt in dem Bereich vermutlich noch mehr.
        (Du solltest dir wirklich Portal: Reloaded – Portal 2 Mod – reinziehen, wenn dir die Aufgabenstellung so leicht fällt. Die meisten Kritiker nannten Stories: Mel ja schon schwer und Reloaded dann ZU schwer, aber ich fand letzteres gerade eben angemessen fordernd.)
      • Von DARPA Volt-Modder(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Zwei Stunden ist wirklich extrem flott. Bei einem Rerun, wenn man mit dem Spielprinzip vertraut ist, kann man das natürlich locker schaffen und in Portal 2 (das ohnehin etwas einfacher gestrickt ist) habe ich einen vergleichbaren Umfang an Leveln durchaus in der Zeit gesehen. Aber wenn man ab und zu auch mal nachdenken muss, hätte ich fünf Stunden jetzt mal als Zeitrahmen bis zum Story-Wendepunkt geschätzt (keine Spoiler für Cleriker! ). Als ich Jahre später meiner Freundin beim Spielen zugeguckt habe, brauchte die in der Regel 10-20 Minuten je Kammer mit Tipps. (Es ist übrigens durchaus unterhaltsam zu sehen, wie andere an Rätsel herangehen respektive scheitern.)
        Lass es 3h gewesen sein, aber mehr definitiv nicht. Und ja, first run und blind Für mich ist es hintenraus auch mehr Geschicklichkeits- als Rätselspiel. Klar man muss sich erstmal die Wege überlegen, aber dann deren Umsetzung fand ich anspruchsvoller. Ich glaub am längsten hatte ich gebraucht, die Mechanik der Mehrfach-Jumps zu checken.
        Der Wendepunkt ist im Grunde das letzte Level? Ja das ist gefühlt genauso lang wie alle anderen Räume vorher zusammen.
        Nochmal sorry fürs OT, hauptsache man hat Spaß beim zocken
        The cake is a lie !!
      • Von Micha0208 Software-Overclocker(in)
        Ich habe jetzt auch ca. 2h gespielt und für mich läuft es mit DLSS3 + FG mit DLSS-Quality sehr gut.
        Man spürt minimal die höhere Latenz mit FrameGeneration, aber vom Bild her empfinde ich es so am flüssigsten.
        Ich habe allerdings am Monitor unter 3440x1440p gespielt, also mit durchweg über 100fps, am 4k-TV mit weniger FPS merkt man den höheren Inputlag bestimmt stärker. Muß ich noch mal testen.
        Bin von DLSS3 + FG (bei diesem Spiel) positiv überrascht.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von DARPA
        5 Stunden für die ersten paar Räume?
        Ganz schön lange, oder?
        Will jetzt nicht angeben, aber hatte damals für den kompletten Durchgang rund 2h gebraucht. Das glaube auch normal in dem Rahmen?

        Mit der RTX Version hab ichs erstmal aufgegeben. Da ist einfach nix mit Performance.
        Zwei Stunden ist wirklich extrem flott. Bei einem Rerun, wenn man mit dem Spielprinzip vertraut ist, kann man das natürlich locker schaffen und in Portal 2 (das ohnehin etwas einfacher gestrickt ist) habe ich einen vergleichbaren Umfang an Leveln durchaus in der Zeit gesehen. Aber wenn man ab und zu auch mal nachdenken muss, hätte ich fünf Stunden jetzt mal als Zeitrahmen bis zum Story-Wendepunkt geschätzt (keine Spoiler für Cleriker! ). Als ich Jahre später meiner Freundin beim Spielen zugeguckt habe, brauchte die in der Regel 10-20 Minuten je Kammer mit Tipps. (Es ist übrigens durchaus unterhaltsam zu sehen, wie andere an Rätsel herangehen respektive scheitern.)
      • Von manimani89 Volt-Modder(in)
        Zitat von Fataga
        Trotz 4090 und 5800X3D auf neuestem Mainboard X570 mit 32GB in UWQHD: Mikroruckler, Ruckler, Pixelfehler. Schwach implementiert trotz neuer nVidida Funktionen und Techniken.

        nVidia kann offensichtlich sehr gute Grafikkartenbauen, von Spielen und Spiele-DLCs wie diesem haben sie offenbar wenig Ahnung. Das sollen sie den Spieleentwicklern überlassen .

        Geht gar nicht, das Spiel.
        Zitat von Fataga
        Bei meiner 4090 läufts komplett flüssig und ohne fehler
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 06/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk