DLSS 2.0 im Test: Vergleichsbilder & Benchmarks
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DLSS 2.0 im Test: Vergleichsbilder & Benchmarks

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Auf der zweiten Seite dieses Artikels gehen wir ans Eingemachte: Wie sehen die drei DLSS-Modi gegenüber der nativen Auflösung aus und was kosten sie?

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  1. Seite 1 DLSS 2.0 im Test: Das steckt unter der Haube
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DLSS 2.0 in Control

Die Eltern von Max Payne und Alan Wake schickten im Sommer 2019 ihre erste Tochter auf Entdeckungstour: Jesse Faden erkundet im Mystery-Thriller Control das Regierungsgebäude "The Oldest House" und muss sich dort übernatürlichen Ereignissen widersetzen. Das Spiel aus dem Hause Remedy ist noch bis Sommer 2020 exklusiv im Epic Games Store zu haben und wurde just überarbeitet: Neben dem ersten Addon The Foundation bietet Control nun auch Support für DLSS 2.0 (neben weiteren Verbesserungen) - der optimale Zeitpunkt für einen Nachtest.

Bereits 2019 galt Control als einer - wenn nicht der - Vorzeigetitel für Realtime Raytracing. Der Fokus auf relativ beengte Innenareale ermöglichte es den Entwicklern, alle mit Raytracing möglichen Effekte unterzubringen. So warten nicht nur bildhübsche Spiegelungen auf den Spieler, auch die restliche Ausleuchtung und Teile der Schatten wurden mittels Raytracing umgesetzt. Die Gefechte entwickeln durch die dynamische Beleuchtung, unzählige Effekte und vor allem die zu weiten Teilen zerstörbare Umgebung eine großartige Dynamik, die so manche Kinnlade offen stehenlässt.

Wie bereits erwähnt, bietet Control nicht nur Support für das neue DLSS 2.0, sondern nennt auch die dabei intern verwendeten Auflösungen explizit. Das ist eine willkommene Abwechslung zur vereinfachten Benennung "Performance", "Balanced" und "Quality". Wer den Haken bei DLSS entfernt, kann dann ebenfalls eine geringere Auflösung hochskalieren lassen. Dabei stehen weitere Pixelmengen zur Auswahl, allerdings fehlen dann natürlich die DLSS-Verbesserungen.

Die folgenden Bildvergleiche, selbstverständlich verlustfrei und ohne Nachbearbeitung, offenbaren, was DLSS 2.0 in Control leistet. Wir haben drei unterschiedliche Szenen in WQHD-Auflösung festgehalten. Raytracing und alle weiteren Details stehen dabei konsequent auf der Maximalstellung. Wir empfehlen Ihnen stets den Klick auf "Full-HD Vergleich" oder alternativ das Speichern der Bilder aus der Galerie, um sie 1:1 am eigenen Rechner durchzuschalten.

DLSS 2.0 in Control (WQHD) #3 - Bild per Mausklick auswählen
Control DLSS off 3
Control DLSS off 3 Control DLSS Performance 3 Control DLSS Balanced 3 Control DLSS Quality 3

In Control zeigt sich DLSS von seiner schärfsten Seite. Egal, welchen Modus Sie einschalten, das Bild erhält den knackigen Touch von Geforce Image Sharpening oder Radeon Image Sharpening. Das wirkt bei einigen Oberflächen wie Beton und Holz sehr gut und unterstreicht deren Struktur. Ein paar andere Objekte wirken jedoch etwas überschärft, beispielsweise die Markierungsstreifen am Boden. DLSS Performance, von uns auch "Low-Res-Mode" genannt, zeichnet besonders scharfe und pixelige Kanten. DLSS Balanced reduziert durch die höhere Auflösung das Aliasing hier und an weiteren Objekten leicht, DLSS Quality deutlich. Viele andere Objekte, wie Akten, Bilder und sonstige Anzeigen, gewinnen mit DLSS deutlich an Lesbarkeit.

Das folgende Bild zeigt unterdessen, wie sich Vor- und Nachteile die Klinke in die Hand geben: DLSS kann zwar die feine Gitterstruktur rekonstruieren, durch das gleichzeitige Schärfe pixeln die Streben jedoch sichtbar auf. In Bewegung flimmert das Bild mit DLSS daher stärker als ohne DLSS, wenn auch nicht wesentlich.

DLSS 2.0 in Control (WQHD) - Bild per Mausklick auswählen
Control DLSS off
Control DLSS off Control DLSS Performance Control DLSS Balanced Control DLSS Quality

Das nächste Bild zeigt eine feine Kachel-/Karo-Struktur an der Wand des Aufzugs, welche außerordentlich anfällig für Unterabtastung ist. Erst in Ultra HD kommt die Struktur voll zur Geltung, ohne extrem zu flimmern. In geringen Auflösungen wie Full HD sind Störmuster wie Moiré zu vernehmen, die auch in WQHD je nach Blickwinkel und Entfernung auftreten. DLSS führt zumindest im Quality Mode dazu, das Muster herauszuarbeiten, ohne es stark aufpixeln zu lassen. Die anderen beiden Modi führen hingegen zu sichtbarem Bröseln. PCGH-Tipp: Deaktivieren Sie in den Grafikoptionen die Filmkörnung, um das Problem zu entschärfen.

DLSS 2.0 in Control (WQHD) #2 - Bild per Mausklick auswählen
Control DLSS off 2
Control DLSS off 2 Control DLSS Performance 2 Control DLSS Balanced 2 Control DLSS Quality 2

Das Problem, dass DLSS Details herausarbeitet, die in Bewegung flimmern, ist eher die Ausnahme denn die Regel, denn temporal (zeitlich) arbeitet das Verfahren besser als das TAA von Remedy. Bewegte Objekte sehen mit DLSS besser aus als mit dem spieleigenen TAA. Besonders deutlich wird dies bei hochfrequenten Bildinhalten, welche nicht in allen Bereichen des Spiels vorkommen. Die Alphatest-Pflanzen oder das dunkle Gestein im Blackrock-Abbaugebiet flimmern mit jedem der drei DLSS-Modi weniger als mit TAA - obwohl ihnen DLSS eine knackigere Struktur verleiht. Hin und wieder unterliegt DLSS dem Ingame-TAA jedoch, zumindest mit aktivem Raytracing. Einige Lichtspiele scheinen den Algorithmus durcheinander zu bringen, sodass das Bild unruhiger wird. Anscheinend arbeiten DLSS und das RT-Denoising phasenweise gegen- statt miteinander. Diese Grieß-Effekte (Noise) bei aktivem DLSS sind jedoch die Ausnahme und grundsätzlich geringer als mit dem früheren DLSS des Spiels.

Eine Nebenwirkung der bei DLSS reduzierten Auflösung lässt sich auf Standbildern nicht festhalten: ausfransende Pixelkanten. Dieses Problem fällt vor allem bei geringer Basisauflösung auf, beispielsweise Full HD mit P-DLSS, kann jedoch in Abhängigkeit zur Bildschirm- und somit Pixelgröße auch bei höheren Auflösungen sichtbar werden. Besonders ins Auge sticht der Effekt bei hohen Kontrasten, etwa einem dunklen Geländer vor heller Wand. Dieses Problem hat Mechwarrior 5 ebenfalls - dazu gleich mehr.

Randnotiz: In Ultra HD mit maximaler Raytracing- und DLSS-Qualität sieht Control einfach fantastisch aus. Das galt bereits vor dem Patch, doch das neue DLSS hievt die Optik um ein weiteres Stüfchen nach oben. Flüssige Bildraten sind dabei das einzige Problem, selbst maximal übertaktete High-End-Boliden mit TU102-GPU fallen phasenweise unter die 40-Fps-Marke. Auch zur Leistung gleich mehr.
Control mit RTX und DLSS: Schicker denn je, mit dem DLC umfangreicher denn je und somit der ideale Showcase für frischgebackene RTX-Grafikkartennutzer. Wer warten kann: Ab Sommer wird Control auch bei Steam erhältlich sein. Quelle: PC Games Hardware Control mit RTX und DLSS: Schicker denn je, mit dem DLC umfangreicher denn je und somit der ideale Showcase für frischgebackene RTX-Grafikkartennutzer. Wer warten kann: Ab Sommer wird Control auch bei Steam erhältlich sein.

DLSS 2.0 in Mechwarrior 5

Mechwarrior 5 ist ebenfalls ein zeitexklusiver Bestandteil des Epic Games Store, setzt jedoch auf eine völlig andere Basistechnologie als Control. Zum Einsatz kommt hier die Unreal Engine 4 in eher "rustikaler" Form: DirectX-12-Support fehlt Mechwarrior 5, es setzt auf DirectX 11 und ist damit etwas CPU-lastiger als sich das Nutzer schwächerer und älterer Prozessoren wünschen. Der Entwickler arbeitet seit Jahren mit Nvidia zusammen und hat bereits Mitte 2018 die Aussicht auf Raytracing-Support gestellt. Dafür wird DX12 zwingend benötigt, während DLSS auch unter DX11 funktioniert.

Werfen wir zunächst einen Blick auf die Grafikoptionen von Mechwarrior 5. Wie erwartet, erlaubt das Spiel nicht nur das Setzen einer Zielauflösung, sondern auch einen von drei DLSS-Modi: Performance, Balanced und Quality. Ist einer davon aktiv, werden weitere Bildbearbeitungsschritte ausgegraut. Weder das Engine-eigene TAA, hier irritierenderweise "TXAA" genannt, noch die Nachschärfung mittels FidelityFX CAS lassen sich dann verstellen.

Mechwarrior 5: DLSS-Optionen - per Mausklick auswählen
Mechwarrior 5: DLSS-Settings
Mechwarrior 5: DLSS-Settings Mechwarrior 5: DLSS an

Die folgenden Bildvergleiche, selbstverständlich verlustfrei und ohne Nachbearbeitung, offenbaren, was DLSS 2.0 in Mechwarrior 5 leistet. Wir haben drei unterschiedliche Szenen in WQHD-Auflösung festgehalten und um markante Ausschnitte ergänzt (Zoom auf 200 Prozent Kantenlänge ohne Resampling). Wir empfehlen Ihnen stets den Klick auf "Full-HD Vergleich" oder alternativ das Speichern der Bilder aus der Galerie, um sie 1:1 am eigenen Rechner durchzuschalten.

DLSS 2.0 in MW5 (WQHD) - Bild per Mausklick auswählen
Mechwarrior 5 DLSS off
Mechwarrior 5 DLSS off Mechwarrior 5 DLSS Performance Mechwarrior 5 DLSS Balanced Mechwarrior 5 DLSS Quality
MW5 Ausschnitt/Vergrößerung - Modus per Mausklick auswählen
Mechwarrior 5 DLSS off cr
Mechwarrior 5 DLSS off cr Mechwarrior 5 DLSS Performance cr Mechwarrior 5 DLSS Balanced cr Mechwarrior 5 DLSS Quality cr

Hierbei handelt es sich um den wohl markantesten Vergleich, denn er zeigt fast alle Vor- und Nachteile von DLSS in Mechwarrior 5. Die dynamischen Objekte wie Schnee und Fußstapfen müssen wir dabei ignorieren. Im Gegensatz zu Control, das überschaubare Areale zeichnet, kommt hier einer der größten DLSS-Vorteile zum Vorschein: Das KI-Antialiasing ist in der Lage, feine Details zu rekonstruieren, die bei nativer Auflösung im Pixelraster des Monitors untergehen. Gegen dieses uralte Problem, dass ein pixelfeines Objekt in Bewegung mal dargestellt wird (Pixel trifft) und mal nicht (außerhalb der Pixelmitte), helfen nur mehrere Problen (Samples) pro Pixel. In der Vergangenheit löste man das Problem mithilfe von Multisample-AA, das einen Bildpunkt bis zu achtmal an verschiedenen Stellen erfassen und somit Farbwerte umliegender Pixel miteinander vermengen konnte, was feine Objekte zumindest teilweise sichtbar machte.

DLSS beherrscht diese Kunst auch - und zwar wie waschechtes Supersampling. Das heißt, der Algorithmus unterscheidet nicht zwischen Polygonen, Shadern und Texturen, sondern rekonstruiert alle Objekte, da er über das Wissen um deren Existenz aus dem Training mit Super-High-Resolution-Material verfügt. Man muss sich durchaus die Augen reiben, wenn man die DLSS-Bilder das erste Mal sichtet und mit der nativen Darstellung vergleicht. Zum Mitschreiben: Wesentlich niedrigere Auflösungen werden derart clever aufgewertet, dass sie das native 1440p-Bild auf den ersten Blick deklassieren! Allerdings trifft das nicht auf alle Pixel der Szene zu.

Sieht man genauer hin - am besten, Sie schalten einige Male zwischen den Vergrößerungen durch und schauen sich verschiedene Bereiche an -, offenbart DLSS einige Artefakte, besonders deutlich links oben: Die Bergkanten werden bei DLSS Performance mit groben Pixelblöcken ausgestattet, die dort garantiert nicht hingeschneit sind. Diese Fehldarstellung wird von DLSS Balanced mitgeschleppt, wenn auch etwas unauffälliger. Erst DLSS Quality zeigt, wie's richtig geht, und ist dem nativen Bild an dieser Szene überlegen. Die Skalierung mit der Auflösung zeigt, dass der Algorithmus (nur) bei zu geringer Auflösung falsche Schlüsse zieht.

Im folgenden Bild offenbart DLSS seine Neigung zu scharfen Bildern, viele Objekte werden "knackiger" dargestellt als bei nativer Darstellung. Dabei gehen jedoch auch Informationen verloren - die Umgebungsverschattung wird mit DLSS deutlich dezenter aufgetragen, was der Szene etwas Plastizität nimmt. Störender als das ist, dass alle DLSS-Modi infolge der Scharfzeichnung ein Flimmern der Specular-Oberflächen begünstigen. Besonders auffällig ist dies bei den langen vertikalen Kanten zwischen dem "Gaming Chair" und dem leuchtenden Planeten. Die Symptome lassen sich durch eine höhere Auflösung bestenfalls abmildern, aber niemals wegretuschieren.

DLSS 2.0 in MW5 (WQHD) #2 - Bild per Mausklick auswählen
Mechwarrior 5 DLSS off 2
Mechwarrior 5 DLSS off 2 Mechwarrior 5 DLSS Performance 2 Mechwarrior 5 DLSS Balanced 2 Mechwarrior 5 DLSS Quality 2

Im nächsten Bild sehen wir ein anderes Szenario, das in Sachen Objektvielfalt mit dem ersten vergleichbar ist. Auch hier protzt DLSS mit der Rekonstruktion feinster Details (siehe Ausschnitt) und lässt dabei die native Darstellung alt aussehen. Hüben wie drüben hinterlässt jedoch die Glanz-Oberfläche des Battle Mechs einen etwas unruhigen, aliasenden, weil zu scharfen Eindruck. Aber, und das ist im Vergleich mit dem Bild direkt über diesem Text bemerkenswert: Die Schattierung und der Gesamteindruck sieht mit DLSS zweifellos besser aus als bei nativer Darstellung.

DLSS 2.0 in MW5 (WQHD) #3 - Bild per Mausklick auswählen
Mechwarrior 5 DLSS off 3
Mechwarrior 5 DLSS off 3 Mechwarrior 5 DLSS Performance 3 Mechwarrior 5 DLSS Balanced 3 Mechwarrior 5 DLSS Quality 3
MW5 Ausschnitt/Vergrößerung #2 - Modus per Mausklick auswählen
Mechwarrior 5 DLSS off 3 cr
Mechwarrior 5 DLSS off 3 cr Mechwarrior 5 DLSS Performance 3 cr Mechwarrior 5 DLSS Balanced 3 cr Mechwarrior 5 DLSS Quality 3 cr

Abschließend haben wir noch ein Negativ-Beispiel abgelichtet. Wie bereits in Control erläutert, sieht man eine reduzierte Auflösung immer, wenn die Kaschierungsmaßnahmen fehlschlagen. Das ist in Mechwarrior 5 vor allem im Stand der Fall, wie die folgenden Bilder zeigen: Einige Kanten fransen wie ein Kamm regelmäßig aus - die eingesparten Pixel lassen grüßen. Sie fragen sich bestimmt, ob das nur im Stand so aussieht. Leider nein, in Bewegung wird zwar temporal durchgewischt, allerdings sieht man die Treppchen dennoch. Davon abgesehen wirkt das DLSS-Bild im Vergleich mit der nativen Darstellung flach. Die KI scheint folglich nichts von einer Schattierung bei Kunstlicht zu halten, während sie draußen, bei simuliertem Sonnenlicht, optimal zeichnet.

Mechwarrior 5: DLSS Dithering - Bild per Mausklick auswählen
Mechwarrior 5 DLSS off no Artifacts
Mechwarrior 5 DLSS off no Artifacts Mechwarrior 5 DLSS Perf Dithering Artifacts

DLSS 2.0: Leistungstest - Faktor 2,5 ist möglich

Optisch weiß DLSS 2.0 insgesamt zu gefallen, doch wie sieht es mit der Leistung aus? Nvidia stellt die leistungsfördernde Eigenschaft von DLSS immer wieder in den Fokus, gerade in Kombination mit Raytracing soll DLSS ein echter "Game Changer" sein. Führt man sich die großen Differenzen der berechneten Pixel - und somit auch Rays - vor Augen, ergibt das Sinn. Wie sehr DLSS 2.0 die Bildrate anhebt, haben wir daher erneut geprüft. Zum Einsatz kommt die aus dem Control-Techniktest bekannte, überdurchschnittlich anspruchsvolle PCGH-Benchmarkszene "Ray Way", welche wir in den drei Auflösungen Full HD, WQHD und Ultra HD je dreimal ablaufen und mittels CapFrameX den Mittelwert bilden.
Diesmal kommt aus Gründen des Seuchenschutzes ein grundverschiedenes System im Home Office zum Einsatz. Dieses besteht aus einem AMD Ryzen 7 1700 nebst Nvidia Geforce RTX 2080 Ti und kommt so manchem Leser möglicherweise bekannt vor. Die Grafikkarte ist manuell übertaktet, um der Raytracing-Pracht bestmöglich gewachsen zu sein. Beachten Sie bitte, dass wir Full HD zwar mitgetestet haben, jedoch standardmäßig ausblenden, um Platz für jene Auflösungen zu schaffen, bei denen DLSS tatsächlich spielentscheidend ist. Sie können Full HD selbstverständlich manuell einblenden. Die Ergebnisse:

DLSS 2.0 wirkt in WQHD und erst recht in Ultra HD wie ein wahrer Fps-Turbo. Je höher die eingestellte Basisauflösung, desto höher die "Strahlenbelastung" der GPU und desto größer der Leistungsgewinn durch DLSS. In Full HD hat der Prozessor aufgrund der geringen effektiven Auflösungen ein Wörtchen mitzureden, doch ab WQHD geht die Schere auf: DLSS mit Minimalqualität steigert die Bildrate auf beinahe das Doppelte, das ausgewogene DLSS um 84 Prozent und das hübscheste DLSS immer noch um 63 Prozent. Letzteres führt zu gut spielbaren Bildraten, während natives WQHD etwas zäh wirkt.

In Ultra HD mit vollem Raytracing ohne DLSS kapituliert die (relativ stark übertaktete) Geforce RTX 2080 Ti, an flüssige Bildraten ist nicht zu denken und das Streaming stellt aufgrund der hohen Datenlast so manche Textur in niedriger Qualität dar. Egal, welcher DLSS-Modus hier zugeschaltet wird, die Bildrate explodiert förmlich: Quality steigert die Fps bereits um 80 Prozent, richtig gut spielbar wird Control jedoch erst mit Balanced (+116 Prozent) und erst recht Performance mit einem satten Leistungsplus von 157 Prozent (Faktor 2,57). Hier bietet sich ein interessanter Quervergleich zwischen nativem WQHD (ohne DLSS) und UHD mit DLSS Quality an, denn in beiden Fällen wird intern mit 2.560 × 1.440 Pixeln gerechnet. Obwohl das Bild mit DLSS sichtbar knackiger und detaillierter wirkt, kostet der Eingriff nur sechs Prozent der Bildrate.

Die Frage, ob DLSS aus Kosten-Nutzen-Sicht sinnvoll ist, können wir somit eindeutig mit "ja" beantworten. Bei derartigen Leistungsgewinnen kann man über die Wehwehchen (siehe oben) hinwegsehen und investiert das gewonnene Leistungspolster in eine etwas höhere Auflösung. Von DLSS in Full HD möchten wir hingegen abraten. Zwar freut sich eine kleine RTX-Grafikkarte wie die Geforce RTX 2060 über die Entlastung, die geringe interne Auflösung führt jedoch zu einem sichtbar bröseligen Bild. Selbst Q-DLSS ist in Full HD nicht wirklich hübsch, sondern bestenfalls erträglich.

DLSS 2.0: Zwischenfazit März 2020

DLSS 2.0 entspricht wesentlich mehr den markigen Versprechen zum Turing-Launch, als es DLSS 1.x je konnte. Die Gewinne bei der Detaildarstellung verblüffen vor allem im Angesicht der intern reduzierten Auflösung und gigantischen Leistungszuwächse. DLSS 2.0 verhilft allen getesteten Spielen zu einem deutlichen Detailgewinn im Standbild durch knackige Rekonstruktion verlorengegangener Details und kann auch im Bewegtbild klare Vorteile bei der Bildschärfe verzeichnen. Wir vermuten, dass Nvidias Netzwerk nicht mit bloß hochauflösenden, sondern auch nachgeschärften Bildern arbeitet, ansonsten lässt sich so manches Hochkontrast-Element kaum erklären. All das passiert nicht etwa auf Kosten, sondern zu Gunsten der Leistung: Control, Deliver Us The Moon und Wolfenstein Youngblood, allesamt Raytracing-fähig, laufen mit aktivem DLSS wesentlich flüssiger und machen die hochwertige Beleuchtung somit besser nutzbar.

Selbstverständlich kann der Algorithmus nicht zaubern, auch das überarbeitete DLSS ist nicht perfekt. Solange die Basisauflösung reduziert wird - das trifft auf jeden Modus zu -, gibt es immer Bildteile, die gegenüber nativer Auflösung schlechter aussehen. Wie Sie unseren Bildvergleichen entnehmen, zeichnet DLSS zwar in jedem Fall geometrische Feinheiten dazu, die bei nativer Auflösung verlorengehen, allerdings gesellen sich auch unerwünschte Artefakte dazu. In Mechwarrior 5 sind mit den beiden schwächeren DLSS-Auflösungen beispielsweise grobe "Brocken" zu erkennen, die erst mit DLSS Quality (Stufe 3) verschwinden; außerdem produziert DLSS hin und wieder temporale Artefakte, die mit normalem TAA nicht auftreten. Hinzu kommt, dass so manches DLSS-Bild, gerade in Control, etwas überschärft wirkt, was nicht jedermanns Geschmack trifft. Geschulte Augen sehen die intern reduzierte Auflösung in vielen Fällen, manchmal eher im Stand, manchmal eher in Bewegung. Mechwarrior 5 zeigt beispielsweise schon im Stand ausfransende Kanten durch ausgelassene Pixel, während Control dieses Verhalten erst in Bewegung und speziell bei hochkontrastigem Inhalt offenbart. Da das KI-Netzwerk jedoch stetig dazulernt, können Updates in naher Zukunft Besserung bringen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Nvidia ist zweifellos auf dem richtigen Weg. DLSS 2.0 ist besser als DLSS 1.x und punktet nach wie vor mit riesigen Leistungsgewinnen, neben denen die kosmetischen Mängel kaum ins Gewicht fallen. Wer mit der intern reduzierten Auflösung nicht leben möchte, bastelt sich selbst sein DLSS 2x - eine High-End-Grafikkarte mit RTX-Genen vorausgesetzt. Wir erwarten für die Zukunft eine etwas breitere Adaption von DLSS, da die Vorarbeit geleistet ist und der Aufwand für die Spiele-Entwickler reduziert wurde. Eine große Flut ist dennoch nicht zu erwarten, denn nicht jeder Entwickler ist gewillt, ein proprietäres Feature für eine kleine Teilmenge der Spieler zu implementieren.

Bildergalerie

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    • Kommentare (116)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von tom_111 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von wa2lugge

        Und wie es ja inzwischen leider ist sind die meistens Spiele nur noch Konsolen Ports die auch mit High end Hadware nur ein bisschen besser aussehen wie auf z.b der aktuellen Xbox one X
        Daher sind wir Pc spieler leider auch ein bisschen abhängig von der Konsolen Leistung denke ich.


        Ähm, was sollen die Spiele denn sonst als besser aussehen und schneller laufen auf dem PC?
        Den Weltfrieden bringen?
      • Von tom_111 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von wa2lugge

        Und wie es ja inzwischen leider ist sind die meistens Spiele nur noch Konsolen Ports die auch mit High end Hadware nur ein bisschen besser aussehen wie auf z.b der aktuellen Xbox one X
        Daher sind wir Pc spieler leider auch ein bisschen abhängig von der Konsolen Leistung denke ich.


        Ähm, was sollen die Spiele denn sonst als besser aussehen und schneller laufen auf dem PC?
        Den Weltfrieden bringen?
      • Von wa2lugge Kabelverknoter(in)
        AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

        Ich denke und hoffe DLSS 2.0 wird in vielen kommenden Spielen "verfügbar" sein finde die Technik Absolut Genial.
        Immenser Performance Boost für fast gleiche Grafik.
        Ich hoffe wirklich Amd bringt mit rdna2 auch was vergleichbares wenn diese Technik in den kommenden Konsolen auch angewendet wird wäre das auch für uns pc Gamer denke ich genial.
        Die ohnehin schon nicht "schwachen" neuen Konsolen hätten somit noch mehr "Leistung" zu Verfügung und könnten die Performancesteigerung für Bessere Texturen,Raytracing usw nutzen.
        Und wie es ja inzwischen leider ist sind die meistens Spiele nur noch Konsolen Ports die auch mit High end Hadware nur ein bisschen besser aussehen wie auf z.b der aktuellen Xbox one X
        Daher sind wir Pc spieler leider auch ein bisschen abhängig von der Konsolen Leistung denke ich.
      • Von Gurdi Kokü-Junkie (m/w)
        AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

        Zitat von deady1000
        Davor habe ich auch Angst. Statt einzelnen Usern zwei/drei-jährlich Grafikkarten zu verkaufen, wollen sie lieber ein monatliches Abonnement wo jeder schön regelmäßig Geld nachschiebt, zumal es viel weniger aufwändig ist, weil niemand 24/7 zockt. Überall Abos wo man nur hinsieht. Bald hat es sich wohl erledigt mit PC-Hardware, wo jeder installieren und spielen kann was er will. Gibt ja mittlerweile schon Ansätze ganze Betriebssysteme über die Cloud laufen zu lassen. Das wars dann mit der Freiheit. Naja... man hat es ja selbst in der Hand. Einfach selbst kein Cloudgaming-Abo abschließen. Das ist der Anfang vom Ende.
        Naja das ist alles noch weit entfernt. Wenn ich das richtig verstehe benötigt DLSS 2 auch nun die temporale Komponente zwingend.
      • Von deady1000 Volt-Modder(in)
        AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

        Zitat von eclipso
        Was sie zukünftig wollen ist faktisch klar, Cloudgaming via RTX bei dauerhaftem Abo ala Geforce Now.
        Davor habe ich auch Angst. Statt einzelnen Usern zwei/drei-jährlich Grafikkarten zu verkaufen, wollen sie lieber ein monatliches Abonnement wo jeder schön regelmäßig Geld nachschiebt, zumal es viel weniger aufwändig ist, weil niemand 24/7 zockt. Überall Abos wo man nur hinsieht. Bald hat es sich wohl erledigt mit PC-Hardware, wo jeder installieren und spielen kann was er will. Gibt ja mittlerweile schon Ansätze ganze Betriebssysteme über die Cloud laufen zu lassen. Das wars dann mit der Freiheit. Naja... man hat es ja selbst in der Hand. Einfach selbst kein Cloudgaming-Abo abschließen. Das ist der Anfang vom Ende.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

        Zitat von Gurdi
        Geht es denn nun auch mit HDR oder nicht? Kann das mal jemand prüfen? Haben die Games denn HDR Support?
        Beim „alten“ DLSS geht es ohne Probleme. Die aktuellen DLSS 2.0 Titel haben leider kein HDR, da gibt es also nichts zu prüfen.

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