FSR 3 und die Fluid Motion Frames im Test: AMDs Frame Generation und ein potenzielles Killer-Feature für Radeons

Die ersten Spiele mit FSR 3 sind da. Doch noch interessanter als die auf allen Grafikkarten nutzbare Frame-Generation, die Entwickler nun als Alternative zu Nvidias DLSS 3.0 in Spiele integrieren können, sind AMDs Fluid Motion Frames oder (A)FMF. Mit diesem Radeon-Feature können AMD-Nutzer selbst eine Frame Generation in prinzipiell jedes Spiel integrieren. Wir schnappen uns den aktuellen Preview-Treiber und testen die neuen Features.

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FSR 3 und die Fluid Motion Frames im Test: AMDs Frame Generation und ein potenzielles Killer-Feature für Radeons
Quelle: PC Games Hardware

Mit Forspoken und Immortals of Aveum sind zwei erste Titel mit Support für die AMD-Frame-Generation FSR 3 erschienen. Im Gegensatz zu DLSS 3.0 funktioniert FSR 3, sofern von den Entwicklern in das Spiel integriert respektive unterstützt, auch auf herstellerfremden Grafikkarten. Sie können FSR 3 also beispielsweise auch mit einer Geforce oder Intel Arc zuschalten, obendrein werden auch ältere Grafikkarten unterstützt, etwa eine Geforce GTX 1070 oder Radeon RX 580. Anders als für Nvidias DLSS 3.0 ist für FSR 3 demnach keine aktuelle Grafikkarte vonnöten. Dieser erweiterte Support und der Umstand, dass nun auch Radeon-Nutzer auf eine Frame Generation zurückgreifen können, macht FSR 3 potenziell für viele Spieler interessant.

Ähnlichkeiten mit DLSS 3

In gewissem Rahmen ähnelt FSR 3 DLSS 3.0. Die Frame Generation hier wie dort erzeugt aus zwei bereits berechneten Bildern einen dritten, interpolierten Frame. Dieser wird zwischen die berechneten Bilder eingefügt, und die drei Bilder darauf gleichmäßig ausgegeben. Dieser letzte Punkt ist von gewisser Bedeutung, insbesondere aktuell. Wir werden in Kürze noch einmal darauf zu sprechen kommen. Doch noch einmal zu den Basics: Sowohl FSR 3 als auch DLSS 3.0 erzeugen also aus zwei berechneten Bildern einen dritten, interpolierten, der zwischen diesen berechneten Frames eingefügt wird. Darauf folgt abermals ein generierter Frame. Nach jedem berechneten Bild wird also ein generierter, interpolierter Frame eingefügt.

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Der Geschwindigkeitsgewinn ergibt sich daraus, dass die Erzeugung eines interpolierten Frames (deutlich) kürzer ist, als die Berechnung eines vollen, "echten" Frames. Je höher die Ausgangsbildrate also ist, desto schneller muss eine Frame Generation arbeiten können, um noch einen Geschwindigkeitsvorteil erbringen zu können. Ist die Bildrate zu hoch, die Frametime eines berechneten Frames also ähnlich oder gleich wie jene eines generierten Frames, so stagniert der Geschwindigkeitsgewinn. Ist die Bildrate zu hoch, die Berechnungszeit eines vollen Frames also schneller als die Generierung, so bremst die Frame Generation tatsächlich sogar. Diesen abnehmenden Ertrag bei der Frame Generation und sehr hohen Bildraten konnten wir bereits häufiger beobachten. Bei DLSS 3.0 gibt Nvidia eine Erzeugungszeit von 3-5 ms (wohl unterschiedlich je nach Karte und Auflösung) an, rein rechnerisch kann eine RTX mit DLSS 3.0 also maximal 200-333 Fps beschleunigen, ansonsten bremst DLSS 3.0.

Ein wichtiger Punkt bei der Frame Generation - gleich ob Nvidias DLSS 3.0 oder AMDs FSR 3 - ist die Latenz, die durch die Interpolation entsteht. Durch das nötige Zurückhalten der berechneten Frames und die darauf eingeschobenen, generierten Frames, entsteht eine zusätzliche Latenz, die Sie an der Maus spüren würden, würde sie nicht an anderer Stelle eingespart. Für dieses Unterfangen nutzen sowohl DLSS 3.0 als auch FSR 3 spezifische Techniken, welche die CPU anfordern, Daten für die nächsten Frames, die bereits angefordert wurden, sofort an die GPU weiterzureichen. Im Normalfall hält der Prozessor einen oder mehrere dieser CPU-Frames zurück, um die Effizienz der Hardware zu erhöhen. Denn auf diese Weise kann die Grafikkarte auch mit Daten beliefert werden, wenn es bei der CPU oder dem Streaming zu Verzögerungen kommt. FSR 3 und DLSS 3 nutzen also diese bereits vorhandenen CPU-Daten, die im Normalfall zurückbehalten werden, um die bei der Bildinterpolation entstehende Latenz zu kompensieren. Bei Nvidias DLSS 3.0 wird Reflex zugeschaltet, bei AMD Anti-Lag(+).

So funktioniert AMDs FSR 3

Es gibt eine ganze Reihe Unterschiede zwischen AMDs FSR 3 und Nvidias DLSS 3.0. DLSS 3.0 nutzt bekannterweise die KI-Einheiten der aktuellen Ada-Lovelace-Reihe und ist einzig auf RTX-4000er-Grafikkarten nutzbar. FSR 3 setzt anders als DLSS 3.0 FSR 2.x voraus, also das AMD-Temporal-Upsampling respektive -Kantenglättung. Im Groben und abseits technischer Feinheiten sind die beiden Bildinterpolationstechniken von AMD und Nvidia aber zumindest lose vergleichbar. Sie haben ähnliche Ansatzpunkte und nutzen beide eine Latenzreduktion, um das Spielgefühl trotz eingefügter, generierter Frames zu bewahren. Beide Techniken müssen von den Spieleentwicklern in ihren Titeln unterstützt respektive integriert werden, beide Techniken können im theoretischen Best-Case die Bildraten verdoppeln. Beide Techniken nutzen für die Bildgenerierung Optical Flow Fields. Sowohl DLSS 3.0 als auch FSR 3.0 benötigen überdies bereits flüssige Bildraten, um wie angedacht zu funktionieren und sind dazu angedacht, realtiv hohe Bildraten von 60 Bildern oder mehr auf dreistellige Bildraten zu beschleunigen. FSR 3 und DLSS 3.0 sind nicht(!) dazu gedacht, eine wenig flüssige Framerate von beispielsweise 30 Fps auf 60 zu erhöhen.

Im Grunde bietet sich eine Frame Generation - gleich ob Nvidias oder AMDs - daher ausschließlich für hochfrequente Displays an. Diese bieten sich außerdem an, da sie oft auf Technologien wie Gsync Compatible oder Freesync, abseits der Nvidia- und AMD-Marketing-Bezeichnungen auch als der VESA-Standard Adaptive Sync bekannt. Ein solches Display ist zwar nicht zwingend notwendig, doch ist es beispielsweise mit einem 60-Hz-Display kaum möglich, die wirklichen Vorteile eine Frame Generation, die optische Beschleunigung der Bildausgabe (nicht des eigentlichen Spielgefühls!), auszuschöpfen. Sie können eine Frame Generation selbstredend auch mit einem solch niederfrequenten Display nutzen, um beispielsweise 60 auf 120 Fps zu beschleunigen. Doch wird der optische Genuss in diesem Fall entweder durch Tearing verunziert oder eine an die Anzeige angepasste Bildausgabe negiert den Effekt der Frame Generation.

Die Bildausgabe respektive das korrekte Pacing von generiertem und berechnetem Frame ist ebenfalls ein wichtiger Punkt. Und genau an dieser Stelle hakt es mit FSR 3 auch noch ein wenig. So funktioniert etwa Vsync nicht immer wie angedacht, statt die Bildausgabe zu glätten und an die Monitorfrequenz anzupassen, kann - zumindest in den beiden aktuellen Titeln - das Frame Pacing aus dem Tritt kommen. Dies ist nicht ganz unerwartet, wenn Sie sich an unsere ersten DLSS-3.0-Hands-On-Tests zurückerinnern, auch dort gab es zu Beginn Inkompatibilitäten mit Vsync respektive Schwierigkeiten mit dem Frame Pacing und tearing-freier Darstellung. Dieser Umstand war bei DLSS 3.0 schnell behoben, aktuell funktioniert DLSS 3.0 sauber mit Vsync.

Die FSR-3-Funktionsweise Quelle: AMD Die FSR-3-Funktionsweise Bei FSR 3 kann sich das Ergebnis momentan von Spiel zu Spiel und von Grafikkarten-Hersteller zu Grafikkarten-Hersteller unterscheiden. In Immortals induziert Vsync mit AMD-GPUs etwa zusätzlichen Lag und eine unrund anmutende Bildausgabe. Mit Nvidia-Grafikkarten verbessert sich indes das Spielgefühl, allerdings kommt es sporadisch zu Unsauberkeiten bei der Bildausgabe, die Sie sowohl an der Maus spüren, als auch mit dem Auge auf dem Schirm beobachten können. Diese kleinen Unsauberkeiten wirken ein wenig wie ein sehr milder Rubberbanding-Effekt. In Forspoken verstärkt Vsync bereits vorhandene Frametime-Spikes, die vereinzelt in milder Form während des Traversals auftreten, merklich. Die Frame-Locks - bei zugeschaltetem FSR 3 nun statt 60 und 120 Fps erhöht auf 120 und 240 Fps - funktionieren dagegen gut, das Frame-Pacing ist sauber. Zumindest mit Radeon-Grafikkarten, bei Nvidia kommt es gelegentlich kleineren, gefühlten Unregelmäßigkeiten.

Immortals of Aveum mit FSR 3 - Es gibt Probleme beim Auslesen der Mess-Daten. Tools wie CapframeX zeichnen die Frametimes auf, BEVOR(!) diese durch FSR 3 aneinander angepasst respektive 'gepaced' wurden.<br><br>Nicht die Messwerte an sind nicht inkorrekt, sie wurden allerdings für FSR 3 an inkorrekter Stelle aufgegriffen.<br><br>Auf die Durchschnitts-Fps hat dies keine Auswirkungen, diese sind korrekt. Wohl aber auf die Frametimes und die Percentile: Diese bilden die Berechnungs- und Generierungszeiten ab, nicht aber, wie die berechnete und erzeugte Frames aneinander angeglichen und erst darauf an Ihr Display gereicht werden. Die Werte spiegeln also nicht das wider, was FSR 3 tatsächlich ausgibt. Quelle: PC Games Hardware Immortals of Aveum mit FSR 3 - Es gibt Probleme beim Auslesen der Mess-Daten. Tools wie CapframeX zeichnen die Frametimes auf, BEVOR(!) diese durch FSR 3 aneinander angepasst respektive "gepaced" wurden.

Nicht die Messwerte an sind nicht inkorrekt, sie wurden allerdings für FSR 3 an inkorrekter Stelle aufgegriffen.

Auf die Durchschnitts-Fps hat dies keine Auswirkungen, diese sind korrekt. Wohl aber auf die Frametimes und die Percentile: Diese bilden die Berechnungs- und Generierungszeiten ab, nicht aber, wie die berechnete und erzeugte Frames aneinander angeglichen und erst darauf an Ihr Display gereicht werden. Die Werte spiegeln also nicht das wider, was FSR 3 tatsächlich ausgibt.
Wie genau sich ein Spiel mit FSR 3 verhält, kann wiederum der Entwickler bei der Implementation entscheiden. Sie können etwa festlegen, ob sie die Bildraten frei laufen lassen, mittels "Tearing allowed" Bildrisse erlauben, wenn die Monitorfrequenz überschritten wird oder nicht. Falls nicht, werden die Frames nach Berechnung und Erzeugung an die Display-Refreshrate angepasst - im Grunde ähnlich Vsync, oder ob sie AMDs integrierte Swap Chain nutzen. Es gibt also unterschiedliche Herangehensweisen und tatsächlich unterscheidet sich auch der FSR-3-Algorithmus, je nachdem, ob Sie Vsync nutzen oder nicht. Die FSR-3-Erfahrungen können sich also unterscheiden, je nachdem, welche Grafikkarte, welches Display Sie in welchem Spiel mit oder ohne Vsync nutzen. Der Wichtigste, der ausdrücklich gravierendste Punkt bei der FSR-3-Frame-Generation ist allerdings und ausdrücklich von AMD kommuniziert, die Art und Weise, wie und ob Sie FSR 3 mittels Vsync oder Frame-Limit begrenzen. AMD dazu selbst:

"Bei Verwendung der AMD FSR 3-Swapchain sind die aktivierten und deaktivierten VSync-Modi die Hauptunterscheidungsmerkmale hinsichtlich der Frame-Pacing. Wenn VSync aktiviert ist, hängt die Taktung von der erwarteten Bildwiederholfrequenz des Monitors ab und stellt Spielbilder so schnell dar, wie es sinnvoll ist - da der Monitor letztlich hinter den Kulissen konsistent zu den Bildern in der Warteschlange wechselt. Ein Spiel, das AMD FSR 3 in dieser Konfiguration verwendet, zeigt ein "Zick-Zack"-Muster in den Frametime-/Present-to-Present-Graphen. Dies ist zu erwarten. Es gibt genauere Möglichkeiten, Frames über die Anzeigepipeline zu einem Monitor zu untersuchen als Present-Present. Das Spielerlebnis in diesem Modus wird aufgrund seines konsistenteren Timings empfohlen - in Kombination mit einem spielseitigen Frame-Time-Limiter, der auf die halbe Bildwiederholfrequenz eingestellt ist, ist es ein qualitativ hochwertiges Spielerlebnis."

(Anmerkung: Present ist, wenn das gerenderte Bild auf dem Bildschirm erscheint. Present-to-Present bezeichnet also die Bildausgabe auf dem Monitor, während die Frametime die Berechnungzeit des Bildes ausdrückt.)

"Wenn VSync deaktiviert ist, wird der Algorithmus komplizierter. Es gibt Methoden für den Fall, dass das Rendern CPU-begrenzt oder GPU-begrenzt ist und wenn das ALLOW_TEARING-Flag verwendet wird. Um die meisten "Frames" zu erhalten, kann VSync im Allgemeinen auf Monitoren mit niedrigerer Bildwiederholfrequenz mit gesetztem ALLOW_TEARING-Flag deaktiviert werden. Es kommt zu Bildschirmrissen, aber die FPS-Zähler sollten eine höhere Bildrate als die des Displays widerspiegeln.Wenn VSync deaktiviert ist, werden im Frame-Pacing-System mehr Warteereignisse verwendet, um das aktuelle Timing aufrechtzuerhalten. Dies sollte zu einem glatteren Frame-Zeit-Diagramm führen und nicht zu einem Zickzack, wenn VSync aktiviert ist. Allerdings wird das Spielerlebnis bei Verwendung von Monitoren mit geringer Bildwiederholfrequenz davon wahrscheinlich nicht profitieren." [AMD]

Wie genau funktioniert FSR 3 in der Praxis? Bei unseren Testspielen Immortals of Aveum und Forspoken - das jüngst erschienene Lords of the Fallen hat leider bislang keinen Support für FSR 3 erhalten, trotz Ankündigung vor dem Launch - funktionierte FSR 3 bereits gut. Lesen Sie auf der zweiten Seite des Artikels weiter, es lohnt sich.

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  1. Seite 1 FSR 3: die Theorie
  2. Seite 2 FSR 3 in der Praxis
  3. Seite 3 Benchmarks: Fluid Motion Frames
    • Kommentare (159)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von northstar Freizeitschrauber(in)
        Es gibt ein Update beim preview Treiber.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von Blue_Laguna PC-Selbstbauer(in)
        Das ist subjektives Empfinden, ich verwende kein AA sondern eine hohe ppi.

        Ich mag dieses Ausgewaschene nicht, ich steh auf scharfe Texturen und wenn diese Treppchen bilden von mir aus immer noch besser als ein Bild durch eine unscharfe Brille zu betrachten (nichts anderes ist AA, FSR und DLSS)
      • Von BlackyRay Freizeitschrauber(in)
        Zitat von northstar
        Naja, das macht man mit einer APU immer noch, allerdings hat man heute die Möglichkeit durch Upscaling und FG ein besseres spielgefühl durch mehr fps oder höhere Bildqualität zuhaben. Von daher ist das besonders im unterem Bereich ein klarer Zugewinn.

        und bei dgpus…. Was spricht gegen diese Option . Man hat heute auch 120-360hz Monitore, ist doch schön wenn man auch mit den Fps in die Bereich kommt.
        Gerade bei einigen antialising methoden muss ich sagen stimmt es schon, dass fsr und oder dlss teilweise echt viel besser aussehen. Fxaa bildet treppen und Kantenflimmern. Taa ist blurry as hell. Msaa ist in meinen Augen zwar besser aber hardwarehungrig wie sau.....

        Je besser dlss und fsr werden desto mehr merke ich wie natives bild überschätzt wird. Mal abgesehen davon dass dich sowieso nichts am Spiel echt ist. Es ist sowieso alles künstlich generiert.
        Zitat von Cleriker
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Wieviel Prozent der Hardware einer modernen Karte sind spezielle KI-Cluster? Wenn die restlichen Komponenten also nicht mehr so wichtig werden, sollte die Hardware, also die nächsten physischen Karten, nicht mehr groß teurer werden. Da die Preise aber heftig gestiegen sind, für einen geringen Teil an KI, steht das für viele nicht mehr im Verhältnis zueinander. Also Preis und Hardware. Jetzt bleibt die Rasterperformance, also der grundsätzliche Rechendurchsatz aber die Grundlage für die KI-Ausgabeleistung. Sprich, wenn da zehn mal mehr gehen würde, dann hätte die darauf aufbauende KI eben auch viel mehr Möglichkeiten und das Ergebnis wäre größer.
        Deshalb sollte die Rasterperformance immer weiter im Fokus stehen.
        Ist doch auch klar. Aktuelle Spiele laufen nativ als Diashow. Stellt man DLSS/FSR ein, wird die Auflösung reduziert und mehr Bilder berechnet. Diese sähen grottig aus, würde die KI das Bild nicht nachberechnen/aufbereiten. Kommen wir so beispielsweise erst von 15 auf 60 fps, würde bei mehr Rasterperformance eben auch das Gesamtergebnis um den gleichen Faktor steigen. Im Beispiel x10, würden wir also von 150 auf 600fps kommen. Einfach nur mehr KI bringt aktuell nicht viel, wenn die Datenausgangslage (Raster) nicht mit steigt.

        Viele haben sich beispielsweise von MCM versprochen dass diese Grundleistung wieder signifikant gesteigert wird. Warum nicht wieder mehrere GPUs auf einer Platine, oder beidseitig bestückt, oder wie zu Zeiten der 7950GX2 gar mehrere Platinen miteinander verbinden und die KI nutzen um die Probleme mit der Bildsynchronisierung von früher in den Griff zu bekommen?

        Meiner ganz persönlichen Meinung nach, entwickelt sich die Nutzung von KI aktuell für uns enduser zu einer uns melkenden cashcow, ohne dass klassische Probleme angegangen, oder gar beseitigt werden die eine einfache Leistungssteigerung ermöglichen würden. Ja klar, aktuell steigert man hauptsächlich den ki Part, aber das eben zu Preisen die eine Verdoppelung, oder gar Vervierfachung der Hardware früher mitbrachten. Irgendwann kommt aber wieder der Punkt wo man die Hardware deutlich erweitern muss und dann haben wir uns an Preise gewöhnt die uns so schon nicht schmecken.

        Man darf halt nicht vergessen, dass die Entwicklung eine KI echt teuer ist, aber wenn sie dann einmal steht und so wie hier, sich selbst trainiert und erweitert, sie eben kein Brot mehr frisst. Aktuell feiert man Kyi dafür, sich bessere und effizientere Chipdesigns auszudenken und auch hier spart man also fortwährend Kosten. Warum bitte wird diese Ersparnis also nicht durch krasse Leistungssteigerung zum gleichen Preis, oder durch gleiche Leistung zu günstigeren Preisen nicht bei uns umgesetzt?
        Die Antwort ist klar.
        Deshalb ist für uns Kunden die grundsätzliche Rechenleistung immer bessere/wichtiger als die der KI. Letztere ist vorrangig ein Werkzeug uns mit möglichst wenig Einsatz weiter und stärker zu schröpfen, leider.
        Naja. Wenn es denn so wäre, dass die ki features schuld an den teuren Grafikkarten wären... Sie sind es aber nicht. Nvidia fährt aktuell einen reingewinn von über 50% ein.....

        Ich kenne kaum eine produzierende branche die so hohe margen hat.....

        Sie verlangen schlichtweg mehr geld, weil sie gemerkt haben, dass sie es sich leisten können, weil wir dummen trottel ja trotzdem zu langen.

        Dass die rasterisierung so langsam am ende ist hat übrigens auch nichts damit zu tun, dass KI einfach cooler ist. Man erreicht einfach so langsam das physikalische limit und muss daher zwangsläufig neue bessere technologien finden.... Die Transistoren sieht man doch heutzutage nur noch unter dem Mikroskop... Wie klein möchtest du es noch werden lassen?
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        AMDs größtes Problem. Viele gute Ideen und Ansätze, aber nicht die menpower um die Kunden zu betreuen die es zwingen braucht um aus Partnerschaften Erfahrung zu generieren. Da ist Team Green einfach seit über zehn Jahren bedeutend breiter aufgestellt und einen Kunden zum Wechsel zu bewegen, das ist alles andere als einfach.
      • Von Gast1719868203
        Es gibt auch einige Paper zu dem Thema und Research.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Man darf also gespannt sein wie sich das entwickelt und in wieweit AMD hier noch verbessern kann. Optical Flow is sicher nicht ideal und Motionvectors sind immer besser, aber das Ende der Entwicklung bei optical flow Ansätzen wie Treiber AFMF ist natürlich noch nicht erreicht.

        Ich hab mir heute mal diverse Researchpaper von AMD angeschaut und von GPT4 erklären lassen. Sehr interessant. Grade die Verbesserungen bei Raytracing und Denoising. Man hört ja immer nur von nvidia darüber und grade der Channel auf YouTube "TwoMinutePaper" scheint mir total nvidia biased zu sein.. Ich wusste gar nicht, dass AMD da so aktiv ist.

        Dabei hat AMD jede Menge interessante Research zu Denoising, Raytracing, Pathtracing und "Rayreconstruction" ähnlichen Ansätzen.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        "Real-Time Rendering of Glossy Reflections Using Ray Tracing and Two-Level Radiance Caching" z.B.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Oder "Fused BVH to Ray Trace Level of Detail Meshes"
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Die haben jede Menge Research da.
      Direkt zum Diskussionsende
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