Benchmark-Methoden II: Timedemo 1

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Besonders Grafikkarten-Benchmarks sind ein heikles Thema, eines, welches immer wieder für Kontroversen sorgt und das nur schwierig zu vermitteln ist. Unser Artikel zeigt einige Perspektiven, welche für Außenstehende mangels Einblick oft nur wenig einschätzbar sind. Wir hoffen damit, das Thema Benchmarks bei unseren Lesern weiter sensibilisieren zu können.

Benchmarkmethoden II: "Timedemo 1"
Eine weitere beliebte Methode der Leistungstests (neudeutsch: des "Benchmarkens") ist die Verwendung von sogenannten Timedemo-Funktionen. Diese sind durch die Quake-Engine zum bekannten und beliebten Mittel geworden, Fps-Werte zu generieren. Dabei wird über eine Befehlskonsole eine zuvor aufgezeichnete Spielsequenz wiedergegeben. Darin enthalten sind die Befehlsfolgen sämtlicher Spielereingaben und die Reaktio­nen der Gegner darauf. Vorteil dieser Methode: In der Regel erhält man recht gut reproduzierbare Werte, welche aber oft mangels Echtzeitberechnung von Gegner-KI und Spielphysik den sogenannten Workload, also die Lastverteilung auf einzelne Komponenten, nicht realistisch nachbilden. Zudem werden I/O-Systeme des PCs wesentlich stärker belastet, da die meisten Timedemo-Varianten die aufgezeichnete Sequenz so schnell wie möglich abspielen.

Drei Benchmarks, drei Ergebnisse: Beide Visual-Stress-Tests, die Valve in HL2-Engine-Spiele integrierte, zeigen andere Ergebnisse im Vergleich zum in Echtzeit ablaufenden Demo. Drei Benchmarks, drei Ergebnisse: Beide Visual-Stress-Tests, die Valve in HL2-Engine-Spiele integrierte, zeigen andere Ergebnisse im Vergleich zum in Echtzeit ablaufenden Demo.

Oft wird dabei ein Vielfaches der echten Spielgeschwindigkeit erreicht, sodass die CPU entsprechend schneller die Geometrie anliefern und der auf Echtzeitverarbeitung ausgelegte Soundprozessor in derselben Zeit mehr Effekte verarbeiten muss. Je höher die Bildwiederholraten hierbei ausfallen, desto stärker tritt dieser Effekt zutage. Zumindest gegen die letztgenannte Einschränkung hilft es, wenn Spiele in der Lage sind, mittels Konsolenbefehl die aufgezeichnete Sequenz in Echtzeit abzuspielen. Meist werden so zwar keine Fps-Werte ausgegeben, dafür bietet sich aber das Programm Fraps an, welches Sie in einer kostenlosen Variante auf unserer Heft-DVD finden. Praktischerweise liefert es auch gleich die Minimal-Fps mit, welche für das gefühlte Ruckeln eines Spiels wichtig sind.

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  1. Seite 1 Benchmarks auf dem Prüfstand
  2. Seite 2 Benchmarks: Wie synthetisch darf's denn sein?
  3. Seite 3 Sind Spiele immer die besseren Benchmarks?
  4. Seite 4 Benchmark-Methoden I: Integrierter Benchmark
  5. Seite 5 Benchmark-Methoden II: Timedemo 1
  6. Seite 6 Benchmark-Methoden III: Cut-Scenes
  7. Seite 7 Spielbarkeitsbenchmarks
  8. Seite 8 Wichtig: Aktuelle Patches
  9. Seite 9 Treiberwahl
  10. Seite 10 Fazit Benchmarking
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