Benchmark-Methoden I: Integrierter Benchmark
Besonders Grafikkarten-Benchmarks sind ein heikles Thema, eines, welches immer wieder für Kontroversen sorgt und das nur schwierig zu vermitteln ist. Unser Artikel zeigt einige Perspektiven, welche für Außenstehende mangels Einblick oft nur wenig einschätzbar sind. Wir hoffen damit, das Thema Benchmarks bei unseren Lesern weiter sensibilisieren zu können.
Benchmark-Methoden I: Integrierter Benchmark
Einige Spiele bieten komfortablerweise eine integrierte "Benchmark"-Funktion an. Einfach die gewünschten Einstellungen vornehmen und einen Klick später erhalten Sie einen Fps-Wert - in besseren Variationen sogar die wichtigen Minimal-Fps oder gar einen Frameraten-Verlauf über die Dauer der Benchmarksequenz. So weit die Theorie - doch wie viel ist dieser Wert "wert"?
Leider sind diese eingebauten Sequenzen oft nicht als Benchmark geeignet: Manche spiegeln aus unterschiedlichsten Gründen nicht die Spielerfahrung wider. Indem beispielsweise sogenannte "Flybys" einen Durchflug durch einen Spielabschnitt zeigen, während Sie im Spiel die Figur auf dem Boden bewegen, wird der Bezug zum Spielerlebnis verringert. Außerdem werden durch die schnellere Bewegung durch den Level andere Anforderungen an die Nachladesysteme für Texturen und Objekte ("Streaming") gestellt: Die integrierten Benchmark-Tests von Crysis oder Unreal Tournament 3 sind Beispiele für solche Benchmarks, während beim Western-Shooter Call of Juarez der später hinzugekommene Direct-X-10-Benchmark sogar eine andere Technologie nutzt, als sie im Spiel selbst zum Einsatz kommt. Damit erreichen dieser Benchmark und dessen Ergebnisse lediglich den Wert einer Techdemo (siehe Benchmark links) und sind für Aussagen zur Spielbarkeit von Call of Juarez kaum zu gebrauchen.
Vergleich der integrierten Benchmarkfunktion gegenüber einem Savegame-Benchmark direkt aus dem Spielgeschehen.
Zudem besteht das Problem, dass besonders auf den integrierten Benchmarks beliebter und verbreiteter Spiele in der Vergangenheit das spezielle Augenmerk der Treiberprogrammierer führender Grafikchiphersteller lag. Damit ihre jeweiligen Produkte in den Benchmarks besser dastehen, gab es diverse Bemühungen, die am Ende, nachdem sie bekannt wurden, oft als "Bugs" in folgenden Treiberrevisionen wieder abgestellt wurden. Ein realistisches Leistungsbild zeichneten die damit angestellten Messungen indes nicht. Auch heute gibt es mit neuen Treiberrevisionen durchaus noch Verbesserungen, die sich vornehmlich auf häufig genutzte Benchmark-Sequenzen beliebter Spiele beziehen und andere, für den Spieler ebenso wichtige Szenen außen vor lassen.
In diesem Artikel
- Seite 1 Benchmarks auf dem Prüfstand
- Seite 2 Benchmarks: Wie synthetisch darf's denn sein?
- Seite 3 Sind Spiele immer die besseren Benchmarks?
- Seite 4 Benchmark-Methoden I: Integrierter Benchmark
- Seite 5 Benchmark-Methoden II: Timedemo 1
- Seite 6 Benchmark-Methoden III: Cut-Scenes
- Seite 7 Spielbarkeitsbenchmarks
- Seite 8 Wichtig: Aktuelle Patches
- Seite 9 Treiberwahl
- Seite 10 Fazit Benchmarking
- Seite 11 Bildergalerie
- Seite 1 Benchmarks auf dem Prüfstand
- Seite 2 Benchmarks: Wie synthetisch darf's denn sein?
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- Seite 10 Fazit Benchmarking
