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Gothic Remake im Mega-Test: 60 CPUs und 40 GPUs plus Linux im Benchmark
Nach vielen Jahren des Hoffens ist nun der Tag der Wahrheit gekommen: Erfüllt das Gothic Remake die hohen Erwartungen? PCGH hat die Minenkolonie erkundet und feiert den Anlass gebührend mit tonnenweise GPU- und CPU-Benchmarks.
Inhaltsverzeichnis
Fast sieben Jahre sind nun vergangen. Sieben lange Jahre, seitdem mit dem Gothic Playable Teaser im Dezember 2019 die Möglichkeit einer Neuauflage des deutschen Rollenspielklassikers ergründet und das Interesse der Spielerschaft sondiert wurde. Damals noch auf Basis der Unreal Engine 4, sollte mit der spielbaren Machbarkeitsstudie untersucht werden, ob ein Spiel wie Gothic, ein beinharter Open-World-Titel mit rauem Charme, Ecken und Kanten, heutige Spieler ansprechen kann. Keine Selbstverständlichkeit, schließlich erschien das Original bereits vor 26 Jahren. Die Spiele, das Design, die Gestaltung der virtuellen Welten haben sich geändert, und auch die Gewohnheiten der Spieler, die Anspruchshaltung sind grundverschieden.
Allerdings war Gothic schon immer etwas Besonderes. Das Original konnte bereits im Jahre 2001 mit ungewöhnlichem Design, der wilden, erbarmungslosen Spielewelt und nicht zuletzt der ungeschliffenen Rohheit sowie der charmanten Grobschlächtigkeit seiner Figuren punkten und viele Fans, insbesondere in Deutschland und dem osteuropäischen Raum, gewinnen. Nachdem über 180.000 Steam-Nutzer den spielbaren Teaser heruntergeladen hatten und über 30.000 Nachrichten mit Feedback, Verbesserungsvorschlägen, Kritik wie auch Ermunterungen bei den Entwicklern von THQ Nordic Barcelona eingingen, entschloss sich Rechteinhaber THQ Nordic, einer Neuauflage des Rollenspielklassikers grünes Licht zu geben.
Anfang 2020 wurde die Produktion des Gothic Remakes offiziell bekannt gegeben. Der Publisher und Rechteinhaber THQ Nordic, der die Markenrechte 2019 erwarb, beauftragte für diesen Zweck das spanische Entwicklungsstudio Alkimia Interactive, welches aus dem zuvor neu gegründeten und für den Gothic-Teaser zuständigen THQ Nordic Barcelona hervorging. Nach der Insolvenz von Piranha Bytes, den Entwicklern des Originals, ließen sich zudem einige Gothic-Veteranen überzeugen, Erfahrungen und Können in die Entwicklung des Remakes einfließen zu lassen. Alkimia Interactive band obendrein die Community stark in die Entwicklung ein, schenkte Fan-Feedback und Kritik der Fachpresse sowie Medienschaffenden Gehör.
Im Rahmen des Steam Next Fests 2025 veröffentlichte Alkimia Interactive eine weitere, nun auf der Unreal Engine 5.4.3 basierende Demo. Die Demo "Nyras Prologue", die wir damals bereits einem ersten Technik-Check unterzogen hatten, stieß ebenfalls auf einiges Interesse. In dieser spielbaren Präsentation ließ sich zudem bereits einiges Potenzial erkennen, das in der Neuauflage steckte, obendrein ließ sich die Richtung des Art-Styles erahnen. Es ist sicherlich nicht einfach, den alten, rauen Charme, die Rohheit, die Ungeschliffenheit des 25 Jahre alten Originals einzufangen, dabei zugleich moderne Spieler und Spieleraugen anzusprechen, und die Optik trotz der weitverbreiteten Unreal Engine 5 nicht ins Generische abdriften zu lassen.
Auf die Nyras-Demo folgend, erhielt der in Barcelona ansässige Entwickler abermals viel Feedback aus der Community. Auch dieses Mal schenkte Alkimia Interactive den Fans Gehör und ließ viele von den Rückmeldungen und Verbesserungsvorschlägen, insbesondere bezüglich Art-Design und Tone-Mapping, einfließen. Zugleich wurden die technischen Fähigkeiten und die Finessen der Unreal Engine 5 umfangreicher genutzt und teils ausgebaut.
Im Gothic Remake übernehmen Sie abermals die Rolle des Namenlosen - nicht, dass Ihre Spielfigur keinen hätte oder sich nicht daran erinnern würde. Es interessiert lediglich niemanden. Als Verurteilter eines ebenfalls nicht erwähnten Verbrechens werden Sie zu Beginn des Spiels unsanft in die Strafkolonie im Minental befördert. Im Gepäck: ein mysteriöser Brief an die Feuermagier. Im Königreich Myrtana herrscht Krieg. Dem König bedarf es an magischem Erz, um gegen die hereinströmenden Ork-Heere zu bestehen, und Sie, der namenlose Straftäter, wurden dazu auserkoren, mit Spitzhacke und Zwangsarbeit Ihren Beistand zu leisten. Da es nicht möglich ist, das Straflager, einmal betreten, wieder zu verlassen, werden Sie zudem zum Einweg-Postboten der Magier verdammt.
Bildergalerie
Das Minental ist eine magische Enklave, eine von einem magischen Schutzwall umgebene Kolonie voller Verbrecher, Krimineller und Gewalttätiger, welche die Kontrolle über das Tal und die Erzproduktion an sich gerissen haben. Konsequent geht es in der Strafkolonie reichlich rabiat zur Sache. Neben den raubeinigen Insassen ist auch die wilde Fauna brandgefährlich und fackelt nicht lange mit unbedarft herumstreunendem Frischfleisch. Wer sich in üble Gegenden verirrt, sich mit den Falschen anlegt, mit allzu viel Abenteuerlust die betretenen Pfade verlässt, beißt in Gothic schnell ins Gras. Diese Erbarmungslosigkeit gegenüber Neulingen, diese Ruppigkeit, der raue Umgangston, waren bereits im originalen Gothic stilgebend und in gewisser Weise richtungsweisend für die gesamte Spielereihe. Daran hat sich trotz moderner Zeiten auch in der Neuauflage wenig geändert.
Glücklicherweise trachten jedoch nicht alle Insassen der Strafkolonie nach Ihrem Leib und Leben - oder zumindest danach, Ihrem namenlosen und zu Spielbeginn reichlich hühnerbrüstigen Helden bei erstbester Gelegenheit "ein volles Pfund aufs Maul" zu geben. Kurz nach dem Betreten des Minentals begegnen Sie dem erfahrenen Insassen Diego, der Ihnen einige der Regeln des Straflagers sowie die wichtigsten Überlebenstipps gibt und Ihnen bei Bedarf den Weg zum Alten Lager, einer der drei Hauptfraktionen, weist. Ab diesem Zeitpunkt, kaum eine Viertelstunde nach Spielbeginn, steht es Ihnen frei, das Minental zu erkunden. Sie können Diego in das Alte Lager folgen oder Ihren eigenen Weg dorthin bahnen.
Oder Sie ignorieren trotz aller Gefahren sämtliche gute Ratschläge und brechen auf eigene Faust auf, der eigenen Nase nach. Prinzipiell können Sie gehen und tun, was Sie möchten. So funktioniert Gothic: Es gibt Ihnen Tipps, wenn Sie es wünschen. Doch im Gegensatz zu vielen modernen und auch älteren Open-World-Titeln hält es Sie nicht bei der Hand. Es weist Ihnen lose die Richtung, zeigt Ihnen den nächsten Schritt, gibt Ihnen auf Wunsch eine grobe Orientierung. Doch des gibt Ihnen als Spieler die Freiheit, lässt Sie von der Leine - so paradox es angesichts der Gefangenschaft Ihrer Spielfigur auch wirken mag. Gerade diese Freiheit, die Sie schnell in die Bredouille bringen kann, die wilde Gefährlichkeit der Welt und die Rauheit ihrer Insassen, die das Schicksal Ihrer Spielfigur wenig kümmert, die Sie als Neuling nicht in Watte packt, machen Gothic aus. Sie sind geradezu tonangebend, stilformend. Und sie sind es glücklicherweise auch im Gothic Remake.
Die Entwickler und Designer von Alkimia Interactive haben dabei nicht einfach Dialoge, Inhalte und Spielewelt 1:1 übernommen und technisch modernisiert, sondern sie anhand der Vorlage von Grund auf neu geschaffen, behutsam abgeändert, erweitert und ergänzt. Charaktere und Dialoge wurden behutsam umgeschrieben, um sie organischer und glaubwürdiger wirken zu lassen, ohne dabei den derben Umgangston zu verwässern oder die bekannten und beliebten One-Liner sowie die Direktheit der NPCs zu opfern. Und auch die Spielewelt mit ihren Assets wurde von den Entwicklern behutsam von Grund auf neu gestaltet und deren Inhalte wurden erweitert.
Das Minental ist im Remake etwas größer geworden und besticht durch einen drastisch höheren Detailgrad, doch es ist unzweifelhaft und unverkennbar die Welt von Gothic. Die Entwickler haben ganze Arbeit geleistet. Es muss eine große Herausforderung gewesen sein, den nunmehr 26 Jahre alten Urahn mit heutiger Technik zu reanimieren, dabei jedoch den alten Charme zu bewahren, ohne dabei allzu altmodisch zu wirken. Das Gothic Remake vollbringt es tatsächlich, Look und Feeling des Kultklassikers einzufangen und im modernen technischen Gewand der Unreal Engine 5 neu zu interpretieren. Daran hat neben dem Design der Spielewelt und den Charakteren auch die Optik ihren Anteil. Kommen wir zu Grafik und Technik.

Einerseits testet ihr die Max Settings, die ja anscheinend sehr viel performance kosten gändigerweise mit Quality Upsampling, aber selbst damit sind die Frameraten in 4K ja durch die Bank viel zu niedrig. Fällt also schonmal weg.
Dann testet ihr das sinnvollere Gothic Preset, aber dann nur Nativ, womit man effektiv die gleichen Werte erreicht. Warum DAS denn?? Welche Person bei Verstand würde denn diese Entscheidung treffen?? Man stellt max Settings mit Quality Upsampling ein, merkt, dass es zu langsam läuft und wählt dann stattdessen nur noch das Gothic preset aber dann Nativ, um eine genauso unzureichende Performance zu erreichen? Was kommt als nächstes? Benchmarks mit Low Settings in nativen 8K?
Joa, danke für nichts... 5090 Spieler die gleichzeitig extrem geringe Ansprüche an die Framerate haben und noch nichtmal 60 FPS brauchen sind wohl die einzigen, die irgend eine Erkenntnis aus diesen hunderten von Messungen ziehen können.
Also sorry, aber ich versteh das Vorgehen nicht. So zu benchen ist mMn. komplett sinnfrei und reinste Zeitverschwendung.
Ich will hier nicht der undankbare buh Mann sein, ich weiß die Arbeit wirklich zu schätzen, aber die Entscheidungen für die Settings werde ich in 100 Jahren nicht verstehen. Wer soll denn daraus irgendwelche sinnvollen Erkenntnisse ziehen, wenn er sich vor dem Kauf über die Performance informieren möchte?
Im zweifel schaden solche Benchmarks dem Game sogar massiv, weil potenzielle Käufer denken dass das Game auf ihrer Hardware dann sowieso nicht spielbar laufen wird. Mir fällt zumindest auf, dass die Settings fernab des praktisch möglichen und sinnvollen liegen.
1. Ihr testet auf "Alkimia Overdose" - das ist quasi ein wie der Name sagt völlig überdrehtes Preset bei dem intern alle Regler auf Max gedreht werden - man bekommt sogar ne Warnung dass man das nur auf extrem schnellen PCs machen sollte und es zu Instabilitäten kommen kann. Das ruckelt selbst auf High-End-Rechnern. Und damit testet ihr alle Karten durch!!?
2. Dann die Tests auf Very High - ja schön, aber nur mit dem Unreal Engine internen TSR. Was soll das?? Wo ist die Praxis? Die Praxis wäre mit DLSS 4.5 + Frame Generation auf Nvidia Karten und FSR auf AMD-Karten und schon schießen die FPS in die Höhe!
Wo sehe ich wie viel eine RTX 2070 mit DLSS 4.5 und Frame Generation liefert?
Oder eine RTX 4080 Super?
Ich kann aus diesem Test NICHTS für die Praxis ableiten.
Der Test macht den Eindruck als wollte man absichtlich alle Balken so klein wie möglich bekommen.
Für mich ist ein Hardware Benchmark (es ist ja PCGH!) eigentlich dazu da, dass man die Unterschiede zwischen verschiedener Hardware aufzeigt - das ist wohl gut gelungen
Andererseit sind Game Benchmarks (es wurde ja ein konkretes Spiel gebenchmarkt) dafür da, dass man sieht, wie gut es läuft mit gewissen Einstellungen - hier hilft der Artikel nicht wirklich weiter
Was ich mir vorstellen könnte, was PCGH in Zukunft bei Benchmarks konkreter Spiele ergänzen könnte: Was sind empfohlene Settings bzw. "Reduktionen" bei Features, so dass man ein möglichst performantes aber gut aussehendes Ergebnis erhält?
Und die exakten Platzierungen verschiedener Architekturen verschiedener Hersteller sind komplett irrelevant, da diese Platzierungen von Szene zu Szene schwanken können. Die eine Szene liegt RDAN4 besser, die andere Szene Blackwell, die andere Szene Ada. Also auch völlig uninteressant, solange man nicht dutzende verschiedene Szenen bencht.
Man muss wirklich mal die Frage stellen, was man mit diesem Test erreichen will. Scheinbar wohl gar nichts.
Ich denke dann werde ich zum ersten mal in meinem Leben auch Gothic spielen und kennenlernen.
Allerdings muss ich hier auch etwas dem Tenor zustimmen, wenn die Werte so absurd schlecht sind von vielen Grafikkarten das gar nicht an ernsthaftes zocken gedacht werden kann, dann müssen definitiv nicht so viele Stunden und Arbeitszeit in den Maelstrom geschickt werden. Wenn man mit bestimmten experimentellen Settings bzw. speziellen Ultra Grafikpresets alle GPUs killt, dann reicht ggf. auch eine Handvoll der stärksten Karten, einmal mit Upscaling und einmal ohne (damit man ein natives Bild hat). Dann wird der Großteil der Karten in spielbaren Bereichen und ggf. mit passenden Auflösung gezeigt, da ist es nur schwer eine Lösung zu finden für alle.
So oder so beißt sich die Anforderung extrem mit der Realität. Wie die Benchmarks ja auch eindrucksvoll beweisen.
Die Werte sprechen also bereits für sich und zeigen mehr als deutlich was für ein Unsinn das ist.