Gothic Remake: Technik im Detail
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Gothic Remake: Technik im Detail

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Das Gothic Remake basiert auf einer angepassten Unreal Engine 5 - hier lesen Sie alle Details dazu.

Grafik und Technik

Das Gothic Remake nutzt, wie bereits erwähnt, die Unreal Engine 5.4.3. Dabei hat Entwickler Alkimia Interactive allerdings einige Verbesserungen, die im Zuge von Engine-Updates in spätere Versionen der UE5 eingeflossen sind, rückportiert. Zu diesen Elementen zählt etwa das PSO-Precaching der Unreal Engine 5.7. Zudem nutzt Alkimia Interactive einen Lightweight Actor Cache. Bei "Actors" im Sinne der Unreal Engine 5 handelt es sich um dynamische Objekte, mit denen Spieler, NPCs und Spielewelt interagieren können. Der Lightweight Actor Cache sorgt dafür, dass diese interaktiven Objekte - NPCs, Gegenstände - möglichst direkt mit den relevanten Engine-Modulen kommunizieren und intelligent zwischengespeichert respektive zeitnah benötigte Daten in einem effizienten Cache untergebracht werden können.

Tatsächlich läuft das Gothic Remake bemerkenswert rund. Nachladeruckler und Traversal-Stutter kommen selten vor, generell ist die Performance - reichlich Grafikpower vorausgesetzt, denn die GPU wird generell stark gefordert - erfreulich geschmeidig. Das ist durchaus bemerkenswert, insbesondere, da die Grafik ebenfalls sehr ansprechend ist. Alkimia Interactive nutzt zudem einige besondere Schmankerl und erweiterte Effekte der Unreal Engine 5. Zu Letzteren zählt etwa die Wellen- respektive Ozean-Simulation. Zudem nutzt das Gothic Remake mit höchsten Grafikeinstellungen erweiterte Lumen-Effekte, hochqualitative Virtual Shadow Maps und eine komplexe globale Beleuchtung.

Mit dem höchsten Detail-Preset, dem im Optionsmenü als "experimentell" gelisteten Alkimia-Setting, interagieren die direkte Beleuchtung, das indirekte Bounce-Light der Lumen-GI, welches zudem zusätzliche Lichtabpraller berücksichtigt, die via VSM dargestellten Schatten und weitere Lichtquellen zudem sehr ansehnlich mit den volumetrischen Effekten. Letztere sind im Gothic Remake nahezu allgegenwärtig und machen einen Großteil der Atmosphäre aus.

Detailvergleich, Beleuchtung und Nebel, UWQHD, TSR nativ
Gothic Remake - Detailvergleich: Alkimia Overdrive
Gothic Remake - Detailvergleich: Alkimia Overdrive Gothic Remake - Detailvergleich: Gothic Gothic Remake - Detailvergleich: Hoch Gothic Remake - Detailvergleich: Mittel Gothic Remake - Detailvergleich: Niedrig

Ob im Wald und in Senken wabernder Bodennebel, dichter feuchter Dunst im Sumpf oder bedrückende, düstere Schwaden in den Orklanden - die volumetrischen Effekte in Gothic sind sehr eindrücklich. Insbesondere auf dem höchsten Alkimia- und dem zweithöchsten Gothic-Preset. Primär Ersteres sorgt dank der feinen Schatten und der besonders hochauflösenden Raymarching-Nebelschwaden sowie der komplexeren Lumen-GI für viel Stimmung. Das experimentelle Alkimia-Preset ist allerdings auch sehr anspruchsvoll.

Der Nebel akzentuiert mit den schicken God Rays obendrein die bereits starken Kontraste des Gothic Remakes. In vielen Situationen, vor allem bei Gegenlicht, zeigt sich der desaturierte, kontraststarke Look der Grafik und des genutzten Tone-Mappings. Optisch ist Alkimia Interactive das Gothic Remake wirklich eindrücklich gelungen, auch dank Community-Feedback wird der Charme des Originals erstklassig eingefangen. Die Grafik ist dabei leicht stilisiert, nicht kompromisslos auf "Realismus" getrimmt. Das steht dem Gothic Remake ausgezeichnet zu Gesicht, zumal der berühmt-berüchtigte "Unreal-Look" nur bedingt auszumachen ist.

Detailvergleich, Lumen-GI, Nebel, Bodennebel, UWQHD, TSR nativ
Gothic Remake - Detailvergleich: Alkimia Overdrive
Gothic Remake - Detailvergleich: Alkimia Overdrive Gothic Remake - Detailvergleich: Gothic Gothic Remake - Detailvergleich: Hoch Gothic Remake - Detailvergleich: Mittel Gothic Remake - Detailvergleich: Niedrig

Allerdings ist die Lumen-Darstellung sehr offensichtlich. Diese haben die Entwickler offenkundig manuell justiert, so kommen etwa bei allen Detailstufen Lumen-Reflexionen zum Einsatz, selbst bei niedrigsten Voreinstellungen. Das Preset "Alkimia Overdose" treibt die Lumen-Präsentation sowie weitere Effekte auf die Spitze. Es werden gegenüber Gothic-Details ("Sehr hoch") technisch erweiterte Reflexionen genutzt, die Schattendarstellung ist wesentlich feiner, das Raymarching des Nebels ist hochauflösender, die Lumen-GI ist komplexer, die Interaktionen von Licht, volumetrischen Effekten sowie das Shading und die Materialdarstellung sind aufwendiger.

Detailvergleich, Lumen-Spiegelungen, UWQHD, TSR nativ
Gothic Remake - Detailvergleich: Alkimia Overdrive
Gothic Remake - Detailvergleich: Alkimia Overdrive Gothic Remake - Detailvergleich: Gothic Gothic Remake - Detailvergleich: Hoch Gothic Remake - Detailvergleich: Mittel Gothic Remake - Detailvergleich: Niedrig

Das Preset "Alkimia Overdose" ist sehr kostspielig. Auch "Gothic" kostet im Vergleich zu den Voreinstellungen "Hoch" recht viel Performance. Weiterer Detailverzicht bringt allerdings nur Leistungsgewinne im beschaulichen Rahmen, obwohl zusätzlicher Detailverzicht die Grafik recht deutlich in Mitleidenschaft zieht. Nach unten skaliert das Gothic-Remake nur begrenzt, abseits der beiden höchsten Voreinstellungen "Alkimia Overdose" und "Gothic" lässt sich nur verhältnismäßig wenig Leistung sparen.

Detailvergleich, Lumen-GI, UWQHD, TSR nativ
Gothic Remake - Detailvergleich: Alkimia Overdrive
Gothic Remake - Detailvergleich: Alkimia Overdrive Gothic Remake - Detailvergleich: Gothic Gothic Remake - Detailvergleich: Hoch Gothic Remake - Detailvergleich: Mittel Gothic Remake - Detailvergleich: Niedrig

Zu den kostspieligsten Optionen gehören die Schatten, insbesondere in Szenen mit volumetrischem Nebel, die Effekte, und die Gesamtbeleuchtung (inklusive Lumen-GI). Sowohl Schatten als auch Beleuchtung und Lumen-GI interagieren auf den höchsten Detailsettings komplex mit dem volumetrischen Dunst. Ab mittleren Details entfallen viele dieser aufwendigeren Berechnungen.

Detail: Performance-Einsparung durch "Gothic" Performance-Einsparung durch "Niedrig"
Sichtweitenqualität: Gering (~ 2 %) Mittel (~ 7 %)
Anti-Aliasing-Qualität: Sehr gering (~ 1 %) Gering (~ 3 %)
Schattenqualität: Hoch (~ 10 %) Sehr hoch (~ 20 %)
Gesamtbeleuchtungsqualität: Sehr hoch (~ 15 %) Sehr hoch (~ 25 %)
Reflexionsqualität: Gering (~ 2 %) Gering (~ 3 %)
Postprocessing-Qualität: Gering (~ 2 %) Gering (~ 2 %)
Texturenqualität: Gering (~ 2 %) Gering (~ 3 %)
Effektqualität: Hoch (~ 10 %) Hoch (~ 15 %)
Vegetationsqualität Gering (~ 3 %) Gering ( ~ 3 %)
Shading-Qualität: Gering (~ 3 %) Mittel ( ~7 %)
Landschaftsqualität: Gering (~ 2 %) Mittel (~ 10 %)
Windqualität: Nicht vorhanden Gering (~ 1 %)

Die restlichen Optionen bringen nur relativ geringfügige Zugewinne, dazu gehören auch die Lumen-Reflexionen. Allerdings, wie bereits erwähnt, bleiben diese auch bis zur Detailstufe "Niedrig" aktiv, lediglich die Auflösung der Lumen-Spiegelungen verringert sich. Eine grobe Übersicht zu den Performance-Kosten liefert die obige Tabelle. Auf der nächsten Seite gehen wir zu den Grafikkarten-Benchmarks über.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Technik-Details: UE5-Hybrid
  3. Seite 3 GPU-Benchmarks in 6 Auflösungen (inklusive Linux)
  4. Seite 4 Benchmarks von 64 CPUs und PCGH-Fazit
    • Kommentare (223)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von rolandluis Kabelverknoter(in)
        Zitat von Cleriker
        Sieht für mich schwer nach treiberseitigem Radeon Super Resolution ikl. Fluid Motion Frames 2.1 aus.

        das einzige was mich daran verwundert ist, dass man das eigentlich sehen würde

        Edit
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Wenn du an die CPU-benches denkst, welche CPU würde realistische 300 fps machen?
        Das ist doch gerade der Witz das FMF egal ob Treiberseitig oder InGame eben nur mit einer der beiden *.exe funktioniet! ... Auch nach dem Patch!
      • Von rolandluis Kabelverknoter(in)
        Zitat von Cleriker
        Sieht für mich schwer nach treiberseitigem Radeon Super Resolution ikl. Fluid Motion Frames 2.1 aus.

        das einzige was mich daran verwundert ist, dass man das eigentlich sehen würde

        Edit
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Wenn du an die CPU-benches denkst, welche CPU würde realistische 300 fps machen?
        Das ist doch gerade der Witz das FMF egal ob Treiberseitig oder InGame eben nur mit einer der beiden *.exe funktioniet! ... Auch nach dem Patch!
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von PureLuck
        da als Laie ordentliche Einstellungen zu finden bei diesem Spiel...
        Im Zweifel einfach das Preset "Hoch" in Verbindung mit FSR 3.x, das dürfte dann eigentlich für jeden etwas sein. Aber teste ruhig selbst mal, das Spiel ist eben ziemlich hardwarelastig.
      • Von PureLuck BIOS-Overclocker(in)
        Thread ist jetzt online:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Wie drin erwähnt, ein zweites Preset für nicht so starke GPUs kommt noch. Frisst mehr Zeit als gedacht, da als Laie ordentliche Einstellungen zu finden bei diesem Spiel...

        Happy Benching undso
        🤓
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Joa, ich mache dann mit dem Cheater-9950X3D2 auch gern mit, kann ich direkt mal gucken, was ich da rausquetschen kann. Also, auf gehts [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Falls es bis zum Wochenende klappt, bin ich gerne am Start. Danach einige Tage nicht wegen Umzugs. Keine Ahnung, wann Rechner, Internet und Ruhe bereitstehen, aber tobt euch gerne schon mal aus.

        MfG
        Raff
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