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Gothic Remake: Technik im Detail
Das Gothic Remake basiert auf einer angepassten Unreal Engine 5 - hier lesen Sie alle Details dazu.
Inhaltsverzeichnis
Grafik und Technik
Das Gothic Remake nutzt, wie bereits erwähnt, die Unreal Engine 5.4.3. Dabei hat Entwickler Alkimia Interactive allerdings einige Verbesserungen, die im Zuge von Engine-Updates in spätere Versionen der UE5 eingeflossen sind, rückportiert. Zu diesen Elementen zählt etwa das PSO-Precaching der Unreal Engine 5.7. Zudem nutzt Alkimia Interactive einen Lightweight Actor Cache. Bei "Actors" im Sinne der Unreal Engine 5 handelt es sich um dynamische Objekte, mit denen Spieler, NPCs und Spielewelt interagieren können. Der Lightweight Actor Cache sorgt dafür, dass diese interaktiven Objekte - NPCs, Gegenstände - möglichst direkt mit den relevanten Engine-Modulen kommunizieren und intelligent zwischengespeichert respektive zeitnah benötigte Daten in einem effizienten Cache untergebracht werden können.
Tatsächlich läuft das Gothic Remake bemerkenswert rund. Nachladeruckler und Traversal-Stutter kommen selten vor, generell ist die Performance - reichlich Grafikpower vorausgesetzt, denn die GPU wird generell stark gefordert - erfreulich geschmeidig. Das ist durchaus bemerkenswert, insbesondere, da die Grafik ebenfalls sehr ansprechend ist. Alkimia Interactive nutzt zudem einige besondere Schmankerl und erweiterte Effekte der Unreal Engine 5. Zu Letzteren zählt etwa die Wellen- respektive Ozean-Simulation. Zudem nutzt das Gothic Remake mit höchsten Grafikeinstellungen erweiterte Lumen-Effekte, hochqualitative Virtual Shadow Maps und eine komplexe globale Beleuchtung.
Mit dem höchsten Detail-Preset, dem im Optionsmenü als "experimentell" gelisteten Alkimia-Setting, interagieren die direkte Beleuchtung, das indirekte Bounce-Light der Lumen-GI, welches zudem zusätzliche Lichtabpraller berücksichtigt, die via VSM dargestellten Schatten und weitere Lichtquellen zudem sehr ansehnlich mit den volumetrischen Effekten. Letztere sind im Gothic Remake nahezu allgegenwärtig und machen einen Großteil der Atmosphäre aus.
Ob im Wald und in Senken wabernder Bodennebel, dichter feuchter Dunst im Sumpf oder bedrückende, düstere Schwaden in den Orklanden - die volumetrischen Effekte in Gothic sind sehr eindrücklich. Insbesondere auf dem höchsten Alkimia- und dem zweithöchsten Gothic-Preset. Primär Ersteres sorgt dank der feinen Schatten und der besonders hochauflösenden Raymarching-Nebelschwaden sowie der komplexeren Lumen-GI für viel Stimmung. Das experimentelle Alkimia-Preset ist allerdings auch sehr anspruchsvoll.
Der Nebel akzentuiert mit den schicken God Rays obendrein die bereits starken Kontraste des Gothic Remakes. In vielen Situationen, vor allem bei Gegenlicht, zeigt sich der desaturierte, kontraststarke Look der Grafik und des genutzten Tone-Mappings. Optisch ist Alkimia Interactive das Gothic Remake wirklich eindrücklich gelungen, auch dank Community-Feedback wird der Charme des Originals erstklassig eingefangen. Die Grafik ist dabei leicht stilisiert, nicht kompromisslos auf "Realismus" getrimmt. Das steht dem Gothic Remake ausgezeichnet zu Gesicht, zumal der berühmt-berüchtigte "Unreal-Look" nur bedingt auszumachen ist.
Allerdings ist die Lumen-Darstellung sehr offensichtlich. Diese haben die Entwickler offenkundig manuell justiert, so kommen etwa bei allen Detailstufen Lumen-Reflexionen zum Einsatz, selbst bei niedrigsten Voreinstellungen. Das Preset "Alkimia Overdose" treibt die Lumen-Präsentation sowie weitere Effekte auf die Spitze. Es werden gegenüber Gothic-Details ("Sehr hoch") technisch erweiterte Reflexionen genutzt, die Schattendarstellung ist wesentlich feiner, das Raymarching des Nebels ist hochauflösender, die Lumen-GI ist komplexer, die Interaktionen von Licht, volumetrischen Effekten sowie das Shading und die Materialdarstellung sind aufwendiger.
Das Preset "Alkimia Overdose" ist sehr kostspielig. Auch "Gothic" kostet im Vergleich zu den Voreinstellungen "Hoch" recht viel Performance. Weiterer Detailverzicht bringt allerdings nur Leistungsgewinne im beschaulichen Rahmen, obwohl zusätzlicher Detailverzicht die Grafik recht deutlich in Mitleidenschaft zieht. Nach unten skaliert das Gothic-Remake nur begrenzt, abseits der beiden höchsten Voreinstellungen "Alkimia Overdose" und "Gothic" lässt sich nur verhältnismäßig wenig Leistung sparen.
Zu den kostspieligsten Optionen gehören die Schatten, insbesondere in Szenen mit volumetrischem Nebel, die Effekte, und die Gesamtbeleuchtung (inklusive Lumen-GI). Sowohl Schatten als auch Beleuchtung und Lumen-GI interagieren auf den höchsten Detailsettings komplex mit dem volumetrischen Dunst. Ab mittleren Details entfallen viele dieser aufwendigeren Berechnungen.
| Detail: | Performance-Einsparung durch "Gothic" | Performance-Einsparung durch "Niedrig" |
|---|---|---|
| Sichtweitenqualität: | Gering (~ 2 %) | Mittel (~ 7 %) |
| Anti-Aliasing-Qualität: | Sehr gering (~ 1 %) | Gering (~ 3 %) |
| Schattenqualität: | Hoch (~ 10 %) | Sehr hoch (~ 20 %) |
| Gesamtbeleuchtungsqualität: | Sehr hoch (~ 15 %) | Sehr hoch (~ 25 %) |
| Reflexionsqualität: | Gering (~ 2 %) | Gering (~ 3 %) |
| Postprocessing-Qualität: | Gering (~ 2 %) | Gering (~ 2 %) |
| Texturenqualität: | Gering (~ 2 %) | Gering (~ 3 %) |
| Effektqualität: | Hoch (~ 10 %) | Hoch (~ 15 %) |
| Vegetationsqualität | Gering (~ 3 %) | Gering ( ~ 3 %) |
| Shading-Qualität: | Gering (~ 3 %) | Mittel ( ~7 %) |
| Landschaftsqualität: | Gering (~ 2 %) | Mittel (~ 10 %) |
| Windqualität: | Nicht vorhanden | Gering (~ 1 %) |
Die restlichen Optionen bringen nur relativ geringfügige Zugewinne, dazu gehören auch die Lumen-Reflexionen. Allerdings, wie bereits erwähnt, bleiben diese auch bis zur Detailstufe "Niedrig" aktiv, lediglich die Auflösung der Lumen-Spiegelungen verringert sich. Eine grobe Übersicht zu den Performance-Kosten liefert die obige Tabelle. Auf der nächsten Seite gehen wir zu den Grafikkarten-Benchmarks über.

Bei den GPUs zeigt sich, wie neuerdings öfter, dass die 9070XT die GPU der Wahl für Normalverdiener ist, wenn man zumindest eher oben mitspielen möchte. Die 5070Ti kostet ja gern 200 bis 300 Euro mehr und liefert dafür nicht wirklich.
CPUs auch interessant. Ohne Tuning ist Intel vorne und der 285K ist unerwartet vor dem 270K, obwohl der 270K das schnellere InterConnect hat.
Spannend, spannend.
Grüße an die PCGH Redaktion. Ihr leistet kontinuierlich sehr gute Arbeit
Da hat der Artikel 10x mehr praktischen Informationsgehalt als das Video.
Naja, eigentlich unendlich mal mehr, weil es exakt 0 Informationen in diesem Video für mich gibt
Was ich damit sagen will:
Sei vorsichtig mit absoluten Aussagen, die fliegen einem gerne um die Ohren.
Aber mal ernsthaft:
Absolutes Schrottvideo mit quasi keinem Informationsgehalt, außer man hat eine RTX5070 und einen 14700K mit DDR4-3600. Daraus kann ich nichts praktisches mitnehmen
Das Video zeigt auch, dass das Game sogar besser performt als viele andere UE5 games. Dass man mit einer 5070 in 4K mit DLSS Performance und Frame gen auf deutlich über 100 FPS kommen kann ist keine Selbstverständlichkeit und sonst üblicherweise eher das Niveau einer 5070ti.
Das zeichnet einfach das komplette Gegenteil dessen was der Test suggeriert. Denn da stehen bei der 5070 sagenhafte 21 FPS. Klasse! Wirklich aussagekräftig.
Aber wie du anhand der 21 FPS im Test auch nur ansatzweise die praxiswerte abschätzen kannst die man im Video sieht, kannst du mir ja gerne mal erklären.
Also ich spiele auf sehr hoch mit FSR und Frame gen. Das passt soweit. 3840 × 2160 und Ups. Auf Qualität gestellt.
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Da hat der Artikel 10x mehr praktischen Informationsgehalt als das Video.
Naja, eigentlich unendlich mal mehr, weil es exakt 0 Informationen in diesem Video für mich gibt
Was ich damit sagen will:
Sei vorsichtig mit absoluten Aussagen, die fliegen einem gerne um die Ohren.
Aber mal ernsthaft:
Absolutes Schrottvideo mit quasi keinem Informationsgehalt, außer man hat eine RTX5070 und einen 14700K mit DDR4-3600. Daraus kann ich nichts praktisches mitnehmen