Geforce RTX 4060 Ti im Test: Raytracing-Benchmarks inkl. DLSS 3
Nvidias Geforce RTX 4060 Ti im Spieletest mit zahlreichen Raytracing-Benchmarks in vier Auflösungen. Und als Bonus: Das bringt DLSS 3 (Frame Generation).
In diesem Artikel
- Seite 1 Geforce RTX 4060 Ti im Test: Spezifikation
- Seite 2 Geforce RTX 4060 Ti im Test: Technik-Powerhouse
- Seite 3 Geforce RTX 4060 Ti im Test: Benchmarks in 4 Auflösungen
- Seite 4 Geforce RTX 4060 Ti im Test: Raytracing-Benchmarks inkl. DLSS 3
- Seite 5 Geforce RTX 4060 Ti im Test: Verbrauch, Lautheit & Effizienz
- Seite 6 Geforce RTX 4060 Ti im Test: Fazit und Preis-Leistungs-Check
- Seite 7 Bildergalerie
Bildhübsches Raytracing hält in immer mehr Spielen Einzug, sodass eine neu angeschaffte Grafikkarte darauf vorbereitet sein sollte. Der amtierende Raytracing-Leistungsindex legt ausdrücklich Wert auf Spielbarkeit, anstatt die teilnehmenden Grafikkarten ohne Rücksicht auf Verluste niederzustrecken. Ständige Nachtests mit neuen Treibern und Spielversionen stellen auch hier sicher, dass die Daten aktuell sind.
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Im folgenden Benchmark finden Sie alle bisher ermittelten Ergebnisse vor. Auch hier können Sie in jedem der 10 Spiele zwischen vier Auflösungen wählen und zusätzliche Grafikkarten dazu klicken, wobei erneut Full HD/1080p standardmäßig eingeblendet ist. Sehen wir uns nun an, was der neue AD106-Chip zu der Strahlenbelastung sagt:
Beim Raytracing kann man jedes Leistungsplus gebrauchen, egal ob durch zusätzliche Rechenwerke, Takt oder Architekturverbesserungen. Insgesamt ist Raytracing auch bei dieser GPU-Generation Nvidia-Territorium, die RTX-Karten schneiden durchweg besser ab als beim Rasterizing. Mit dieser Leistung ist die Welt der Strahlen zweifellos flüssig nutzbar, nicht zuletzt dank der jüngsten Upscaling-Innovationen. Sehen wir uns an, welche Leistungsindizes sich daraus ergeben:
Gegenüber dem Rasterizing macht die Geforce RTX 4060 Ti 8GB minimal Boden gut, die RTX 3070 bleibt jedoch auch hier insgesamt schneller. Beim Raytracing schieben sich beide Modelle klar vor AMDs Radeon RX 6800, welche beim Rasterizing noch deutlich überlegen ist.
DLSS 3: Frame Generation als Fps-Multiplikator
Nvidia wird nicht müde, DLSS 3 als das Killer-Feature der RTX-40-Serie zu vermarkten. Dieses besteht aus drei Komponenten: Super Resolution (alias DLSS, Pixelsparen und -recycling), Reflex (Latenzreduktion) und Frame Generation (Erzeugung von Zwischenbildern). Neu und Ada-exklusiv ist tatsächlich nur die Frame Generation (FG), welche sich auch abseits von DLSS nutzen lässt - etwa bei nativer Auflösung, aber auch mit FSR oder XeSS. Wenn Nvidia "DLSS 3" nennt, bezieht sich das stets auf alle drei Komponenten in Reihe, denn hiermit lassen sich die größten Fps-Steigerungen erreichen. Im Folgenden sehen wir uns Cyberpunk 2077 mit Pathtracing auf der Geforce RTX 4060 Ti 8GB an. Ist es möglich, absolute High-End-Grafik auf der Ada-Mittelklasse flüssig darzustellen?
Wie wir im verlinkten Techniktest von Cyberpunk 2077 mit Pathtracing ausführen, handelt es sich hier um einen reinrassigen Geforce-Showcase. Ada Lovelace schneidet wenig überraschend am besten ab, da Cyberpunk 2077 alle Errungenschaften des überarbeiteten Shader-Kerns nutzt. Für den überdurchschnittlichen Abstand zur Geforce RTX 3070 dürfte in erster Linie Shader Execution Reordering (SER) sorgen. Trotz aller Optimierungsliebe: Cyberpunk 2077 mit Pathtracing ist eine außerordentlich harte Nuss und ohne DLSS kommt eine Geforce RTX 4060 Ti nicht ansatzweise auf flüssige Bildraten. Sehen wir uns abschließend an, was Frame Generation ausrichten kann:
Zur Erinnerung: Wird DLSS hinzugeschaltet, reduziert das die räumliche Auflösung, es werden folglich Pixel gespart. Dieser Mangel wird durch cleveres Daten-Recycling über Zeit und Raum mehr als bloß kompensiert - DLSS ist in der Lage, feine Details besser zu rekonstruieren als übliches TAA. Frame Generation (FG) funktioniert anders: Die Auflösung wird nicht angetastet, stattdessen werden Zwischenbilder eingefügt. Das Feature kann die durchschnittliche Bildrate schon mit TAA um gut 70 Prozent steigern, allerdings werden sich feinfühlige Naturen möglicherweise an der Latenz stören. Die sehenswerte Kombination aus DLSS Q und FG bringt hingegen eine Verdreifachung der Bildrate gegenüber reinem TAA und lässt sich nur schwer kleinreden - das Spielgefühl ist auf einem ganz anderen Niveau und ebnet qualitativ hochwertigem Ray- oder gar Pathtracing erst den Weg. Derzeit ist DLSS 3 für 50 Spiele bestätigt (verfügbar in 34), was weit entfernt von einer flächendeckenden Implementierung ist. Dort, wo es sauber funktioniert, kann man aber durchaus von einem "Game Changer" sprechen. Wir sind gespannt, wie sich AMDs Antwort namens FSR 3 im Laufe des Jahres gegen DLSS 3 schlagen wird. Derzeit ist nicht bekannt, wann der Showdown zwischen Frame Generation (Nvidia) und Fluid Motion Frames (AMD) stattfindet.
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Über die Matschbildchen die hier oft gezeigt werden kann ich nur lachen.
Mal wieder das obligatorische TLOU....in 1080p mit einer 8GB Karte angeblich nur noch Matsch.
Mit Patch 1.03 hat sich das Spiel in 1440p/nativ gezeigt
Über die Matschbildchen die hier oft gezeigt werden kann ich nur lachen.
Mal wieder das obligatorische TLOU....in 1080p mit einer 8GB Karte angeblich nur noch Matsch.
Mit Patch 1.03 hat sich das Spiel in 1440p/nativ gezeigt
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...und so sieht es aus wenn auf dem 1440p Bildschirm in 1080p mit angepasten Settings gezockt wird
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auch wenn das hier komprimierte Screens sind, hat das mal überhaupt nichts mit dem zu tun was hier teilweise gezeigt wird.
8GB VRam sind natürlich nicht toll, aber trotzdem kann man auch mit einer 8GB Karte solche Spiele zocken ohne Augenkrebs zu bekommen.
Hier hat Nvidia das unnötig beschnitten.
Einige sollten sich aber davon verabschiedene die Perfekte GK für 600€ zu bekommen, gibt es schlicht nicht (auch nicht im AMD Lager -> Effizienz Versager).
Mining Boom hat die Preisspirale unnötig sehr hoch platziert, schuld daran sind ganz klar die Käufer gewesen.