Nvidia Titan A im Test: Raytracing- und Spezial-Benchmarks
Nvidias Titan A im Spieletest mit zahlreichen Raytracing-Benchmarks in 4K und 5K.
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Der amtierende Raytracing-Leistungsindex begleitet uns nun schon viele Monate, bildet die Leistung moderner Grafikkarten aber zuverlässig ab. Dabei legen wir ausdrücklich Wert auf Spielbarkeit, anstatt die teilnehmenden Grafikkarten ohne Rücksicht auf Verluste niederzustrecken. Die Validierung der Einstellungen fand damals auf Basis der schnellsten Radeon-Grafikkarte statt. Wissend, dass die aktuelle Geforce-Generation einen deutlichen Raytracing-Leistungsvorteil aufweist, steckten wir die Basishürden anhand einer Radeon RX 6900 XT LC (PCGH-Test) ab und aktivieren nach Möglichkeit FSR-Upscaling. Im folgenden Benchmark finden Sie alle bisher ermittelten Ergebnisse vor.
Wir sind überrascht. Nicht. Die Titan A setzt sich auch hier mit einem gesunden Vorsprung an die Spitze jedes einzelnen Benchmarks. Falls Sie sich (erneut) über die fantastischen Ergebnisse der Geforce RTX 3080 und RTX 3070 in Far Cry 6 wundern: Dabei handelt es sich um keinen Messfehler, sondern Speichermangel der klassischen, gemeinen Sorte - etwas, das die Titan A niemals erleben wird. Sehen wir uns an, welche Leistungsindizes sich aus all dem ergeben:
Mittlerweile haben wir es verstanden: Nvidias Titan A ist die strahlendste Grafikkarte unter der Sonne. Der respektable Abstand zur Geforce RTX 4090 deckt sich fast 1:1 mit dem Rasterizing, an einer Sache scheitert Nvidia jedoch kläglich: Faktor 2 gegenüber der schnellsten AMD-Grafikkarte.
Nvidia Titan A: Spezial-Benchmarks in 4K und 5K
Spezialtests mit besonders hoher Last haben Tradition bei der PCGH. Da sich die Titan A in den meisten Szenarien zu Tode langweilt (mehr dazu auf der Emissions-Seite dieses Tests), packen wir abschließend die schweren Geschütze aus: 5K. Was auf den ersten Blick nach einem verhältnismäßig leichten Unterfangen aussieht, ist Schwerstarbeit für die Grafikkarte. Gegenüber Ultra HD mit 3.840 × 2.160 Pixeln pro Frame (8,3 Mpix) muss die Grafikkarte rund 78 Prozent mehr Arbeit erledigen, 5.120 × 2.880 entspricht 14,75 Megapixeln pro Frame. Bildschirme mit dieser Auflösung fristen ein Nischendasein, interessant ist diese Auflösung für Enthusiasten aber allemal. Je feiner der Spielinhalt, desto mehr profitiert die Grafik von der feineren Abtastung, gerade kritische Details wie Vegetation. Wer mit einem "normalen" Bildschirm die Qualität von 5K-Bildern haben möchte, greift zu Downsampling in Gestalt von Dynamic Super Resolution (Geforce) oder Virtual Super Resolution (Radeon). Egal, ob DSR oder VSR, in jedem Fall berechnet die Grafikkarte intern mehr Pixel, als der Monitor ausgeben kann. Das nötige Herunterrechnen führt zu dem, was wir uns alle wünschen: hübschere Bilder mit mehr Details und weniger Flimmern in Bewegung. Wer ein Leistungspolster hat, sollte ergo einen Versuch wagen. Das Stichwort für Titan-A-Nutzer in spe:
Diese Zahlen zeigen deutlich, dass 5K-Gaming kein Zuckerschlecken für die Grafikkarte ist. Selbst ein 0,1-Petaflop-Titan kommt hier mitunter ins Straucheln - tut uns leid für alle "Nur nativ ist das Wahre!"-Puristen. Wer möchte, kann in den meisten modernen Spielen Upsampling einschalten, was wahre Wunder bei der Bildrate bewirkt. Das Ada-Feature Frame Generation (Bestandteil von DLSS 3) findet sich mittlerweile in mehr als 40 Spielen und erlaubt so, je nach Leidensfähigkeit, doch flüssiges Spielen mit knapp 15 Megapixeln pro Frame.

Ich arbeite aktuell für einen Artikel u.a. mal wieder etwas mit der Unreal Engine 5.
Hier: Ein schlichtes Level, ein einziges (selbsterstelltes) Material (allerdings mit 9 unterschiedlichen, hochauflösenden Quixel-Untergründen/Untermaterialien, die ich mischen und auf die Landschaft aufpinseln kann) - bislang null Nanite-Assets, nur eine Landschaft und eine Handvoll Texturen: 24 GiByte Speicher sofort voll und zu wenig.
Gruß,
Phil
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