Unreal Engine 5.4: Demo zeigt 40 Prozent bessere CPU-Performance als mit UE 5.0
Durch die Unreal Engine 5.4 zeigt die Techdemo The Matrix Awakens eine massive Verbesserung in der CPU-Performance. Aber auch bei der Grafikkartenleistung darf man sich freuen.
Eine der Verbesserungen der Unreal Engine 5.4 ist die deutliche Entlastung des Hauptprozessors. In einem Vergleichsvideo von MxBenchmarkPC aus der Techdemo The Matrix Awakens beansprucht die Unreal Engine 5.4 die CPU um 40 Prozent weniger als Version 5.0. Das ist deutlich.
Logischerweise schwanken die Vorteile je nach Lastszenario und besonders CPU-lastige Szenen profitieren mehr als solche, die nicht so sehr auf den Hauptprozessor schlagen. Die Entlastungen kommen derweil primär durch Verbesserungen an der Engine.
Die treffen auch die Grafikkarte, doch die profitiert weniger stark: In besonders günstigen Szenarien in der Techdemo The Martix Awakens sind bis zu 20 Prozent drin. Direkte Vergleiche gestalten sich wegen der umfangreichen Änderungen schwierig. Die Unreal Engine 5.4 bietet nun nämlich zum Beispiel Unterstützung von Virtual Shadow Maps, Hit Lighting für Hardware-Lumen und mehr.
Die Unreal Engine 5.4 soll nun auch etwas schneller die Shader vorkompilieren. Das ist immer wieder einer der größten Kritikpunkte an der Engine, allerdings normalerweise auch nur einmalig nötig. Generell soll der ganze Prozess verbessert worden sein, sodass auch im Spiel in den frühen ersten Minuten weniger Ruckler auftreten sollen.
Sie können selbst überprüfen, wie The Matrix Awakens Unreal Engine 5.4 auf Ihrem System läuft, indem Sie die Tech-Demo hier herunterladen. Details zu den Neuerungen der Unreal Engine 5.4 gibt es hier. Die nächste Ausbaustufe - 5.5 - wurde bereits hier vorgestellt.
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Dass die Virtual Shadowmaps all diese feinen Details auch noch verschatten können, ohne dass die Shadowmaps den VRAM sprengen oder die performance unspielbar machen ist der nächste Meilenstein.
Der Punkt ist halt, dass durch die Tatsache, dass die Kosten für nanite fix sind die kosten mit steigender GPU leistung irgendwann gegen null gehen. Das ist langfristig auch der Clou an dem ganzen.
Der Bengel in dem Video hat nichts davon verstanden. Jeder weiß, dass man geometrie ohne Nanite schneller berechnen kann. Nanite wäre auf Hardware von vor 15-20 jahren schließlich nicht möglich gewesen. Aber das ist ja auch nicht das Ziel von Nanite. Nanite umgeht das Bottleneck auf das wir recht zeitnah stoßen werden und ist genauso wie Raytracing eine Schlüsseltechnologie für Games mit echter next-gen Grafik. Ohne diese Technologien wäre entsprechend bessere Grafik gar nicht denkbar, weil sie mit traditionellen Methoden noch SEHR viel mehr Ressourcen kosten würde.
Leider erwarten leute bei gut optimierten und effizienten Ansätzen (was bei Lumen und Nanite definitiv zutrifft) dass diese auch absolut gesehen besonders schnell laufen. Das eine hat aber mit dem anderen nichts zu tun.
Gute Optimierung muss nicht mit guter Performance einhergehen. Wenn ich morgen ein 100% fotorealistisches Spiel veröffentliche, das auf einer 4090 mit 20 FPS läuft, dann ist es sicher verdammt gut optimiert (weil es sonst eben sehr viel langsamer laufen würde), aber eben nicht performant im Sinne der Erwartungshaltung des Spielers.
Das gebe ich noch mit auf den Weg:
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Für mich ist die Diskussion damit beendet.
Denn mit einer 80er Karte konnte man vor noch gar nicht all zu langer Zeit von 60 FPS in WQHD mit max Settings nur träumen. RDR2 lief bspw. auf der 2080 TI mit unter 40 FPS in 1080p.
Also ich habe keine Ahnung an welche Erinnerungen du dich da klammerst, aber sie entsprechen nicht der Realität.