Alan Wake 2 PC im PCGH Tech-Test: Todschicke Grafik dank Northlight-Engine und Pathtracing [Update]

Jetzt mit 20 Grafikkarten im Test: Wenn der Entwickler Remedy alle paar Jahre ein neues Spiel veröffentlicht, sind die Erwartungen groß. Alan Wake 2, das neueste Werk der Finnen, erweist sich im PCGH-Test als Volltreffer - als audiovisuelles Meisterwerk, das man gespielt haben muss. Neben dichter Atmosphäre punktet Alan Wake 2 vor allem mit todschicker Grafik, welche auf In-house-Technologie inklusive Pathtracing setzt.

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Alan Wake 2 PC im PCGH Tech-Test: Todschicke Grafik dank Northlight-Engine und Pathtracing
Quelle: PC Games Hardware

Drittes Update vom 1. November: Wir haben die Grafikkarten-Benchmarks von Alan Wake 2 erneut um einige Modelle ergänzt, außerdem haben wir unser Test-Video in diesen Artikel eingebunden. Beachten Sie, dass es sich hier effektiv um drei Spiele handelt: Alan Wake 2 bietet Pathtracing, Raytracing und Rasterizing und läuft mit diesen drei Qualitätsstufen der Grafik sehr unterschiedlich. Da wir fünf Auflösungen testen - inklusive 32:9 und 21:9 -, ergeben sich pro Grafikkarte sehr viele Ergebnisse, die wir nacheinander aufführen. Sie finden die Benchmarks nebst aktualisierter Erläuterungen auf der zweiten Artikelseite. Auch zum Thema Mesh Shader vs. ältere Grafikkarten gibt es neue Erkenntnisse, die wir in diesen Artikel eingewoben haben - inklusive Benchmarkwerten von Radeon RX 5700 XT (RDNA 1) und Geforce GTX 1080 Ti (Pascal).

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Das vom finnischen Entwicklerstudio Remedy Entertainment entwickelte und von Epic Games vertriebene Survival-Horror-Spiel Alan Wake 2 ist seit dem 27. Oktober für PC, Playstation 5 und Xbox Series X|S erhältlich. PCGH hat seit dem 23. Oktober Zugriff auf das mit Spannung erwartete Spiel und berichtet in diesem Artikel über die beeindruckende Technik und die nicht minder stattlichen Anforderungen, um Alan Wake 2 flüssig zu erleben. Das Wichtigste vorweg: Alan Wake 2 ist nicht etwa unoptimiert, sondern schlicht und ergreifend State-of-the-Art. Remedy zieht beinahe alle Register, die mit aktueller Hardware möglich sind, und liefert damit eine Pracht, die zu den Anforderungen passt. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty lässt herzlich grüßen.

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Alan Wake 2: Das steckt drin

Alan Wake 2 erzählt zwei Geschichten, die auf mysteriöse Art und Weise miteinander verbunden sind: Die FBI-Profilerin Saga Anderson untersucht im Städtchen Bright Falls am Cauldron Lake eine Reihe von brutalen Ritualmorden. Dabei entdeckt sie die Aufzeichnungen einer Horror-Geschichte, die viel mehr mit der Realität zu tun hat, als ihr lieb sein könnte. Auf der anderen Seite steckt der Schriftsteller Alan Wake in einem Albtraum-Gefängnis einer alternativen Welt fest und schreibt eine Geschichte, um sich aus seiner schrecklichen Gefangenschaft zu befreien und nicht dem Wahnsinn anheimzufallen. Dabei kommt es immer wieder zu Überschneidungen der Realitäten von Alan Wake und Saga Anderson. Man muss das erste Alan Wake oder andere Remedy-Titel (wie Control) nicht gespielt haben, um der Story folgen zu können. Allerdings verspricht das Team zahlreiche Anspielungen und Verbindungen, die Fans entdecken können. Doch das erleben Sie am besten selbst. In einem dunklen Raum. Mit HDR-Bildschirm und Headset. Dann entfaltet Alan Wake 2 seine ganze Atmosphäre. Wir widmen uns im Folgenden der Grafik-Technologie.

Alan Wake 2: Systemanforderungen

Alan Wake 2 sorgte bereits im Vorfeld für Schlagzeilen, als die offiziellen Systemanforderungen bekannt gegeben wurden. Selbst für das Minimum, das sich aus Full HD und minimalen Grafikdetails bei 30 Fps zusammensetzen, ist Upscaling erforderlich. Spieler, die Alan Wake 2 in Full HD mit 60 Fps spielen wollen, benötigen mindestens eine Radeon RX 6700 XT oder Geforce RTX 3070 und müssen zusätzlich Upscaling via DLSS oder FSR 2 im Performance-Preset hinzuschalten - beide Verfahren arbeiten intern mit einem Viertel der Auflösung. Für Ultra HD werden eine Radeon RX 7800 XT oder Geforce RTX 4070 genannt, ebenfalls kombiniert mit Performance-Upsampling. Bis zu diesem Punkt sprechen wir von reinem Rasterizing, doch Alan Wake 2 geht optional weit darüber hinaus. Wer Alan Wake 2 mit Raytracing spielen möchte, sollte für 30 Fps in Full HD über ein potentes System verfügen, das eine Radeon RX 6800 XT oder Geforce RTX 3070 beherbergt. In dieser Konstellation können die Raytracing-Effekte lediglich mit reduzierter Qualität genutzt werden.

Alan Wake 2 PC im Tech Test: Die offiziellen Systemanforderungen und -empfehlungen Quelle: Remedy Entertainment Alan Wake 2 PC im Tech Test: Die offiziellen Systemanforderungen und -empfehlungen Damit nicht genug, Alan Wake 2 unterstützt außerdem Pathtracing ("volles Raytracing") und spielt damit in der ersten Tech-Liga. Hierfür wird vom Entwickler eine Geforce RTX 4080 aufgeführt und selbst damit wird DLSS im Performance-Preset benötigt, um auf 60 Bilder pro Sekunde zu kommen. Der Prozessor spielt in allen Presets nur eine untergeordnete Rolle, denn Alan Wake 2 ist ein weitgehend lineares Spiel, die Last liegt voll auf der Grafikkarte. Das gesamte Ausmaß klären wir sogleich in den ersten Benchmarks. Halten wir zunächst fest: Das Spiel hat hohe Anforderungen, Upsampling in Gestalt von FSR 2 und DLSS (2 & 3) sind für flüssige Bildraten notwendig.

Eine Warnung, falls Sie eine ältere Grafikkarte verwenden: Alan Wake 2 ist wohl das erste Spiel, welches DirectX 12 Ultimate ausnutzt. Selbst wenn kein Raytracing zum Einsatz kommt, nutzt und erfordert Alan Wake 2 das darin enthaltene Feature Mesh Shader, das von Nvidia erst ab den RTX-2000- (Turing) und von AMD ab den RX-6000-Grafikkarten (RDNA 2) unterstützt wird. Wer eine ältere GPU wie die Geforce GTX 1080 Ti oder Radeon RX 5700 XT besitzt, wird daher mit einer Warnmeldung begrüßt und muss sich auf niedrige Bildraten einstellen. Wir haben mittlerweile beide Modelle in die Benchmarks auf der folgenden Seite integriert und können bestätigen, dass die Performance schwach ist. Das RDNA-1-Modell (RX 5000) kommt aufgrund der moderneren Architektur besser weg als Pascal (GTX 10).

Alan Wake 2 setzt auf das DX12-Feature Mesh Shader, um die detaillierte Geometrie zu erzeugen. Fehlt das Feature, warnt das Spiel - zurecht, siehe Benchmarks. Quelle: PC Games Hardware Alan Wake 2 setzt auf das DX12-Feature Mesh Shader, um die detaillierte Geometrie zu erzeugen. Fehlt das Feature, warnt das Spiel - zurecht, siehe Benchmarks.

The Next Level: Pathtracing

Alan Wake 2 tritt zum Release am 27. Oktober dem illustren Zirkel der Pathtracing-Spiele bei. Das ist nicht verwunderlich, denn Remedy steht seit mehr als zwei Dekaden nicht nur für tolle Spiele, sondern auch für starke Technik. Max Payne, das 2001 die Kinnladen der Spieler reihenweise aufklappen ließ, und Control, das Mitte 2019 das erste Spiel mit ernst zu nehmendem Raytracing war, dürften der Beispiele genug sein. Das Streben nach Hochtechnologie von Remedy und der Wunsch Nvidias, Anreize für Grafikkarten-Upgrades zu schaffen, ergab eine Zusammenarbeit der beiden Unternehmen. Zwar stehen Ray- und Pathtracing auch auf Arc- und Radeon-Grafikkarten zur Verfügung, die Zusammenarbeit führt jedoch zwangsläufig zu einem gewissen Fokus. Dieser mündet nicht nur in der Tatsache, dass überhaupt Pathtracing implementiert wurde, sondern auch darin, dass zwei unterstützende Nvidia-Technologien ebenfalls ihren Weg in Alan Wake 2 fanden. Die eine ist neu und Geforce-exklusiv - Ray Reconstruction -, während die andere just auch von AMD angeboten wird: Frame Generation. In Alan Wake 2 stehen weder AMDs Frame Generation noch Intels XeSS zur Verfügung, was eine klare Bevorteilung von Nvidia-Produkten darstellt. Ebenfalls diskussionswürdig ist, dass Frame Generation in Alan Wake 2 nur bei aktivem DLSS oder DLAA eingeschaltet werden kann - die übliche Herangehensweise ist, dass man jeden beliebigen Input, also auch FSR, nehmen kann. Es bleibt zu hoffen, dass Remedy mit künftigen Updates etwas an dieser Tatsache ändert.

Pathtracing wird als "volles" Raytracing beworben, da es mehr als nur die allernötigsten Strahlen berechnen und verfolgen lässt. Selbstverständlich ist auch Pathtracing nicht "voll" im Sinne von "roh", im Gegenteil: Eine Reihe von Optimierungen sorgt dafür, dass man (mit einigem Schmerz für die Grafikkarte) auf echtzeittaugliche Bildraten kommt. Laut Remedy bietet Alan Wake 2 ein hochkomplexes Pathtracing, das drei Ray Bounces und einen Occlusion Bounce nachverfolgt und verrechnet. Sicher denken Sie nun wieder an Pfützen, doch weit gefehlt: Pathtracing bedeutet in diesem Fall, dass die komplette Beleuchtung durch Strahlen erfolgt. Das "Multi-bounce Ray-traced Indirect Lighting" sorgt für eine realistische Akzentuierung der kompletten Spielwelt. Licht prallt durch Türen in Räume und verbreitet dort glaubhaft (inklusive Farbübertragung), kleinste Ecken erhalten passende Schattierungen. Das gilt natürlich auch für feinste Verästelungen, von denen es in Alan Wake 2 direkt zum Start einige gibt, oder Selbstverschattung von Charakteren.

Licht scheint von draußen herein und breitet sich realistisch in dieser Hotel-Lobby aus. Beachten Sie die warmen Töne durch Farbübertragung des Holzes sowie die glaubhafte Schattierung von Ecken. Die verschiedenen Materialeigenschaften wirken ebenfalls realistisch. Quelle: PC Games Hardware Licht scheint von draußen herein und breitet sich realistisch in dieser Hotel-Lobby aus. Beachten Sie die warmen Töne durch Farbübertragung des Holzes sowie die glaubhafte Schattierung von Ecken. Die verschiedenen Materialeigenschaften wirken ebenfalls realistisch. Und natürlich gibt es auch Pfützen und Wandspiegel in Alan Wake 2 - zusammen mit transparenten Spiegelungen, etwa in Schaufenstern, die wohl hübschesten und besten der Spielegeschichte. Ihre Pracht verdanken die Reflexionen der Tatsache, dass sie tatsächlich path-traced werden, womit es unter anderem Spiegelungen in Spiegelungen gibt. Außerdem werden die Reflexionen mit voller Auflösung berechnet, anstatt ein bröseliges Dasein zu fristen. Besonders beeindruckend ist dies in kleinen Objekten mit einer Scheibe zu sehen, etwa in Bilderrahmen oder Fernsehern. Die komplette Umgebung spiegelt sich glaubwürdig darin - das konnte bereits Control, wenngleich nicht in dieser Genauigkeit.

Ray Reconstruction für RTX-GPUs

Ein Problem bleibt wohl für immer: Es ist nicht zweckmäßig, für jeden Bildpunkt mehrere Strahlen zu verschießen und diese bis zum Ende ihrer Existenz zu verfolgen. Egal, ob Offline-Renderer für die große Leinwand oder Echtzeit-Gaming, der Aufwand wird mithilfe von cleveren Tricks massiv reduziert. Dies führt dazu, dass die erzeugten Bilder mehr oder minder große Löcher oder "Sommersprossen" haben, überall dort, wo keine Strahlen ankommen. Diese Flecken werden im Nachhinein mit Informationen gefüllt, interpoliert, hergeleitet, in der Regel temporal, durch Kombination von Daten aufeinander folgender Frames. Man spricht hierbei von De-Noising ("Ent-Rauschen"), denn die Unruhe im Bild wird beruhigt. Dieser Schritt ist bei Weitem nicht kostenlos, aber dennoch deutlich günstiger, als den gleichen Effekt durch zusätzliche Strahlen zu erhalten.

Das Problem an der Sache ist, dass verschiedene Materialien unterschiedliche Denoising-Algorithmen benötigen. Beim Einsatz von Raytracing kommen sich die verschiedenen temporalen Denoiser daher oft in die Quere. Durch Überlagerung kann es zu Fehldarstellungen kommen, darunter Schlieren, falsche Schatten, Unschärfe und unrealistische Farb- und Helligkeitswerte. Die Lösung ist simpel und doch komplex: Man ersetzt den bunten Strauß durch ein Verfahren, das alles kann. Ray Reconstruction (RR) als Teil des DLSS-Funktionsspektrums heißt der neue, KI-gestützte Super-Denoiser aus dem Hause Nvidia, welcher nicht nur hübschere, sondern auch schnellere Ergebnisse erzielt. Damit werden temporale Fehlinformationen reduziert, Schlierenbildung minimiert, eine knackige Bildschärfe bewahrt. Richtig gelesen, RR hat keine Nachteile - bis auf den einen: Es wird eine Geforce-RTX-Grafikkarte benötigt, da Nvidia das Verfahren für die hauseigenen Tensor-Kerne optimiert hat und eine Nutzung auf anderen GPUs untersagt. Somit bietet Alan Wake 2 auch die klassischen Denoising-Verfahren für Arc und Radeon. Die volle Pracht entfaltet Alan Wake 2 aber nur auf einer Geforce RTX 4080 und RTX 4090, da hier genügend Rechenleistung und VRAM bereitsteht, um das ganze Effektspektrum, um die Entlastungsmaßnahmen sehenswert in Reihe zu schalten.

Die Bilder und zahlreichen Video-Beispiele auf unserem Benchkanal zeigen, was Nvidias Ray Reconstruction optisch ausrichten kann. Doch wie steht es um die Leistungskosten? Dass RR tatsächlich nicht nur hübschere Bilder zeichnet, sondern außerdem schneller berechnet wird als die herkömmliche Denoiser-Sammlung, offenbart der folgende Benchmark:

Rund 15 Prozent bessere Bildraten im Grafiklimit: Das Ergebnis von Ray Reconstruction kann sich sehen lassen. Wir sehen keinen Grund, das Feature nicht einzuschalten. Zur Erinnerung: Um Ray Reconstruction zu nutzen, benötigen Sie eine beliebige Geforce-RTX-Grafikkarte, angefangen bei der RTX 2060 6GB. Anders sieht das nur bei DLSS Frame Generation aus, hierfür ist eine RTX-40-GPU (ab RTX 4060) erforderlich. Sicher haben Sie auch die gezeigten Bildraten bemerkt - ja, das läuft mit maximaler Qualität tatsächlich so langsam auf der schnellsten erhältlichen Grafikkarte. Mehr dazu gleich.

Und wie schaffen das die Konsolen?

Falls Sie sich berechtigterweise fragen, wie die Konsolen trotz deutlich niedrigerer Rechenleistung es schaffen, Alan Wake 2 darzustellen, können wir Sie beruhigen: Bei Sony und Microsoft, welche voll auf AMD-Hardware setzen, wird auch nur mit Wasser gekocht. Zwar verhilft die gegenüber der PC-Schnittstelle DirectX 12 noch etwas entschlacktere Kommunikation zu mehr Leistung pro Tera-FLOP, doch auch hier sind Kompromisse nötig. So bieten Playstation 5 und Xbox Series X sowohl einen Quality- als auch einen Performance-Modus, welcher die Wahl zwischen "hübsche 30 Fps" oder "bestenfalls 60 Fps, bröselig" erlaubt. Laut Remedy wird beim Quality-Modus intern mit 2.258 × 1.270 gerendert, was weniger ist als 1440p oder Ultra HD mit Quality-Upsampling. Der Performance-Modus wird mit lediglich 1.505 × 847 Pixel berechnet, um zumindest weitgehend 60 Fps zu erreichen. Pathtracing und Ray Reconstruction gibt es hier selbstverständlich nicht zu sehen. Falls Sie also erneut weinenden oder staunenden Auges zu den Konsolen schauen, seien Sie beruhigt: Am PC gibt es sowohl mehr Qualität als auch mehr Fps, je nach Hardware. Die Stellschrauben, um Alan Wake 2 an den eigenen Rechner - primär die installierte Grafikkarte - anzupassen, sind vielfältig.

Bis hierhin waren wir voll des Lobes, doch selbst das prächtige Alan Wake 2 ist optisch nicht perfekt. Während die meisten Umgebungen mit Polygonen klotzen und mit einer edlen Materialdarstellung aufwarten, welche pixelfein angestrahlt wird, gibt es auch unschöne Seiten. So mancher am Rande gelegener Baum erinnert optisch eher an Knetmasse als an Holz, nicht alle Assets können die hohe Texturqualität halten und auch die Ausleuchtung von Nebencharakteren lässt gelegentlich zu wünschen übrig. Außerdem haben wir den Eindruck, dass Remedy den VRAM nicht überstrapazieren möchte, in seltenen Fällen lädt das Streaming Texturen verzögert ein. Zuverlässig können wir dies nur beim Öffnen der Landkarte provozieren.

Daneben gibt es kleinere Unsauberkeiten beim Übergang des Level of Detail, das derzeit nur die Unreal Engine 5 perfekt beherrscht, aber keine weltbewegenden Ausfälle. Alan Wake 2 ist bildhübsch, kein Zweifel. Wie die Grafikkarten-Performance derzeit aussieht, erfahren Sie auf Seite 2 des Artikels.

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  1. Seite 1 Alan Wake 2 PC im Tech Test
  2. Seite 2 Grafikkarten-Benchmarks und Fazit
    • Kommentare (307)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gast1719868203
        Ich finde Alan Wake 2 gar nicht so toll. Da wird nicht mal volles Pathtracing eingesetzt. Dagegen läuft Cyberpunk in vollem Pathtracing deutlich besser. Ehrlich gesagt verstehe ich nicht mal, wieso Alan Wake so hohe Anforderungen hat. Ist doch alles nur Schlauchlevel.
      • Von Gast1719868203
        Ich finde Alan Wake 2 gar nicht so toll. Da wird nicht mal volles Pathtracing eingesetzt. Dagegen läuft Cyberpunk in vollem Pathtracing deutlich besser. Ehrlich gesagt verstehe ich nicht mal, wieso Alan Wake so hohe Anforderungen hat. Ist doch alles nur Schlauchlevel.
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von BullX92
        Wie kommt es das bei pcgh die 4070 in 4k raytracing noch vor z.b. einer 7900Xt ist ?
        In vielen anderen Benchmarks ist die 4070 inkl ti in 4k absolut unbrauchbar aufgrund des vram.
        Na wegen RT, was die AMD deutlich stärker einbrechen lässt. Die 4070 ist in 4K max. noch immer völlig unbrauchbar, auch mit RT, aber da bringt sie knapp über 20fps, während die 7900XT knapp unter 20fps liefert. Beides unbrauchbar. Auch eine 4080 schafft da gerade mal 33fps, was ebenso wenig spielbar ist. eine 4090 44fps, also deutlich unter 60 und das schon mit DLSS-Q. Nur darfst du nicht vergessen, dass PCGH hier wirklich die schlimmsten Szenen sucht und testet, also du meist mit mehr fps unterwegs sein wirst, wenn auch nicht viel mehr.
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Gestern noch mal angespielt um zu schauen wie es mit dem neuen System läuft. Komme bei Maximum Einstellungen.
        DLSS Q / FG / PT in 3840x1600 auf um die 100 fps. Im Spiel am Anfang dann 80-110. Läuft aber flüssiger als am Anfang mit meinem alten System 9900k und 32 GB Dominator @3600.
        4090 @2850Mhz+14900K @5,7-5,8Ghz+48GB Dominator Titanium @7200 (XMP 1/AI Overclock). Spielt übrigens keine Rolle ob Standardtakt oder XMP 1 oder 2 eingestellt ist im BIOS.
        Das Spiel hat enormen Hardwarehunger, oder?
        Leider ist das Setting nach einem Durchlauf keinen zweiten Wert mMn.
      • Von sho_xen Freizeitschrauber(in)
        Das Spiel sieht für die Anforderungen und das Rumgeruckel in den Reviewvideos einfach nur zum K..tzen aus um es mal ehrlich zu sagen. Kann den Hype nicht nachvollziehen.
      • Von BullX92 Schraubenverwechsler(in)
        Wie kommt es das bei pcgh die 4070 in 4k raytracing noch vor z.b. einer 7900Xt ist ?
        In vielen anderen Benchmarks ist die 4070 inkl ti in 4k absolut unbrauchbar aufgrund des vram.
      Direkt zum Diskussionsende
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