RTX 4060 Ti und die Frame Generation - Benchmarks
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RTX 4060 Ti und die Frame Generation - Benchmarks

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Den Anfang unseres Tests macht Forza Horizon 5. Um Ihnen unsere - für diesen und einige weitere Artikel speziell selektierten - Testszenen gut nachvollziehbar darzustellen, haben wir sie für das jeweilige Spiel für Sie aufgezeichnet. Bei diesen kommt das DLSS-3.0-Setting zum Einsatz, also samt Quality-Upsampling und Reflex sowie - für unsere Testumstände sinnvollen - freigeschalteten Bildraten zum Einsatz. Wir nutzen obendrein mit dem AOC Agon Pro PD32M einen UHD-Monitor mit 144 Hz samt G-Sync. Letzteres ist aktiviert, der Desktop steht indes wie die In-Game-Auflösung auf 1.920 × 1.080 Pixeln, um ein realistisches Full-HD-Szenario zu bieten und den Grafikspeicher nicht zusätzlich durch einen UHD-Desktop zu belasten (wobei die allermeisten modernen Spiele den Desktop automatisch der Spiele-Auflösung anpassen).

Auch wenn es in diesem Artikel in erster Linie um Performance und nicht ausdrücklich um die Bildqualität gehen soll, ist Forza Horizon 5 ein diesbezüglich gutes Anschauungsobjekt. Denn Nvidias KI respektive DLSS 3.0 beziehungsweise die Frame Generation ist lernfähig; mit der Zeit kann sich die Bildqualität also erhöhen. Und Forza Horizon 5 ist genau so ein Fall, bei dem sich dies beobachten lässt. In nur einigen wenigen Wochen hat sich das DLSS-3.0-Bild in Forza deutlich gebessert. Bemerkten wir zu unserem DLSS-3.0-Test der RTX 4070 noch eine teils sehr störende Artefaktbildung in Microsofts Edelraserei - besonders auffällig waren diesbezüglich HUD-Elemente und nochmals verstärkt die Checkpoint-Markierungen während der Rennen -, so ist das Ergebnis heute deutlich besser. Ganz unauffällig arbeitet DLSS 3.0 indes nicht, achten Sie im Video insbesondere auf Vegetation, die gelben Fahrbahnmarkierungen sowie die Stromleitungen. Das HUD ist obendrein weiterhin für einige Fehldarstellungen verantwortlich, allerdings in deutlich verringertem Maße (insbesondere Checkpoints in Kombination mit Bewuchs und den volumetrischen Wolken sowie hin und wieder der Drehzahlmesser).

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Achten Sie außerdem auf den trotz DLSS 3.0 deutlich sichtbaren(!) Ruckler bei etwa Minute 1:36. Bei diesem handelt es sich um einen typischen, speicherbedingten "Traversal-Ruckler", der mit der RTX 4060 Ti/8G an dieser Stelle reproduzierbar auftritt. Der nur 8 GiByte fassende Grafikspeicher wird der RTX 4060 Ti auch in Forza tatsächlich schon in Full HD zum Verhängnis, beziehungsweise streng genommen: bereits ab 720p. Denn dies ist die interne Renderauflösung beim Einsatz von DLSS Quality bei Full HD, worauf Sie das Spiel rund 3-5 Sekunden nach dem Verlassen der Garage mittels Warnhinweis aufmerksam macht. Die Auswirkungen halten sich indes noch in Grenzen, sind aber teils merklich. Etwa in Form von Texturschwund oder - wie in den Messungen - durch hin und wieder auftretende, merkliche Stocker.

Das nächste Spiel in unserer Auswahl ist das berühmt-berüchtigte Cyberpunk 2077 samt dem neuen Overdrive-Pathtracing. Zwar macht Sie das Spiel im Optionsmenü ausdrücklich darauf aufmerksam, dass Sie zumindest eine RTX 4070 Ti besitzen, bevor Sie diese Option überhaupt erst in Erwägung ziehen sollten, doch seien wir mal ehrlich: Wenn man sich schon eine RTX der 4000er-Serie zulegt, dann möchte man doch auch einmal schauen, was es mit der ganzen Aufregung auf sich hat und die Fähigkeiten der wertvoll angeschafften Grafikkarte doch auch einmal etwas auf die Probe stellen, oder? Also: Wie läuft Cyberpunk 2077 mit Pathtracing in Full HD auf der RTX 4060 Ti? Lässt sich ein Spielchen wagen?

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Die Antwort ist: Ja. Zumindest mit einigen kleinen Zugeständnissen. Tatsächlich läuft Cyberpunk Overdrive auf der RTX 4060 Ti ganz ordentlich und ansatzweise flüssig, wenn man die Frame Generation mit ein wenig Quality-Upsampling kombiniert. Klar, es könnte besser und geschmeidiger laufen, doch angesichts der massiven Hardware-Anforderungen von Pathtracing ist die Performance der RTX 4060 Ti durchaus noch ordentlich. Sie sollten sich auf eine nicht allzu direkte Eingabe und ein wenig temporales Geschmiere einstellen, zudem ist die Auflösung des Pathtracings in upgesampleten 720p sichtbar niedrig - gut ersichtlich insbesondere ab mittlerer Entfernung bei den Spiegelungen am Boden - doch insgesamt lässt sich dank Frame Generation mit der RTX 4060 Ti zumindest ein kleiner Blick wagen.

Drittes Spiel im Bunde ist das - wohl ebenfalls gewissermaßen berühmt-berüchtigte - Hogwarts Legacy. Bei diesem gibt es gleich mehrere Umstände, die der RTX 4060 Ti/8G zum Verhängnis werden. In allererster Linie ist dies aber der mit 8 GiByte selbst in Full HD extrem knappe Speicher. Einige der Auswirkungen können Sie in unserem Benchmark-Video erkennen. Darunter fallen insbesondere verstärkte Traversal-Stutter und Ladezeiten, während wir uns mit der Spielfigur Portalen nähern. Bis hin zu sichtbaren Verzögerungen in Form eines eingeblendeten Ladekringels. Teils etwas subtiler auffällig sind mir nur 8 GiByte und bereits in Full HD allerdings auch Texturen und Assets in verringerter Qualität. Dies ist insbesondere am Ende des Benchmarks gut ersichtlich, wenn die Siedlung Hogsmeade betreten wird und auf einen Schlag ein neuer Satz Assets benötigt wird (diejenigen der Gebäude). Das 8 GiByte selbst in Full HD (respektive einer Renderaufösung von 720p) eng werden, können Sie ganz am Ende des Videos sehr ansehnlich erkennen.

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Als vorletztes Anschauungsobjekt soll uns der Flight Sim dienen. Und hier kann unter Berücksichtigung unserer - mit voller Absicht - relativ durchschnittlich anspruchsvollen Szene - DLSS 3.0 auch mit einer RTX 4060 Ti/8G erfolgreich punkten. Jedenfalls, wenn Sie es bei den Detailsettings und der Umgebung nicht übertreiben. Denn etwa über dem extrem dichten, vergleichsweise aber auch extrem speicherlastigen Manhattan fliegen Sie über das ebenfalls photogrammetische, doch deutlich weniger (speicher-)dichte Nürnberg/Fürth sehr viel geschmeidiger. Im Großen und Ganzen ist die DLSS-3.0-Darbietung der RTX 4060 Ti im Flight Sim also positiv zu werten. Verstärkender Faktor ist zudem, dass wir schon mit der aktuell kleinsten aktuellen Geforce und schon bei Ultra-Details sehr nahe dem CPU-Limit sind. Und die Szene wie bereits angedeutet nicht übermäßig speicherlastig ist. Die RTX 4070 kann sich daher nur begrenzt von der RTX 4060 Ti/8G abheben. Wobei der Unterschied beim Einsatz von DLSS 3.0 durchaus beachtenswert ausfällt. Die KI kann nicht zaubern, bei aller künstlichen Intelligenz bleibt offenkundig auch weiterhin die Grafikleistung der GPUs von gewisser Relevanz.

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Fünftes und letztes Beispiel für diesen Test ist der Koop-Shooter Warhammer 40K: Darktide. Am einfachsten umschreiben lässt sich das Spiel als modernes Left-4-Dead im grimmig-finsteren W40K-Setting. Hierbei handelt es sich wohl außerdem um jenes Spiel, bei dem die Eingabeverzögerung den vergleichsweise kritischten Faktor darstellt.

Darktide ist ein Spiel, das sich nur sehr schwierig benchen lässt. Die Missionswahl ist unterschiedlich und auch wenn die Umgebung die gleiche ist, ist der Startpunkt oft anders, die Gegnerhorden spawnen teils zufällig. Und Benchmarks innerhalb des Hubs sind wenig wirklich Gameplay-nah. Unsere Testszene ist daher das relativ mäßig anspruchsvolle, aber gut reproduzierbare Tutorial. Die RTX 4060 Ti/8G hinterlässt hier prinzipiell einen guten Eindruck. Es gibt kaum auffällige Artefaktbildung. Doch sehen Sie selbst:

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Die reine Leistung ist in Bezug auf Upsampling und insbesondere auf die Frame Generation allerdings nur die halbe Miete. Nach den Benchmarks, die tendenziell der RTX 4070 den Gewinn bescheren, wollen wir einen weiteren, nochmals genaueren Blick auf das Spielgefühl werfen. Und dabei geht es wirklich ans Eingemachte. Wir vergleichen RTX 4060 Ti und RTX 4070 in Full HD von Frame zu Frame und von Millisekunde zu Millisekunde Latenz. Das Ganze aber nicht mehr in diesem Artikel, sondern in einem Update, welches wir Ihnen später nachreichen werden.

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  1. Seite 1 RTX 4060 Ti und die Frame Generation - Einleitung und Testabsicht
  2. Seite 2 RTX 4060 Ti und die Frame Generation - Benchmarks
  3. Seite 3 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Update: Frametimes und Latenzen
  4. Seite 4 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen in Forza Horizon 5
  5. Seite 5 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes, Latenzen in Cyperpunk 2077
  6. Seite 6 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes, Latenzen in Hogwarts Legacy
  7. Seite 7 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes, Latenzen im Flight Sim
  8. Seite 8 RTX 4060 mit Frame Generation - Frametimes, Latenzen in Darktide
  9. Seite 9 RTX 4060 Ti und die Frame Generation - Fazit des Tests
    • Kommentare (58)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Sorry, dass das etwas gedauert hat – das Update sollte gleich live gehen.

        War ein bisschen mehr Arbeit als ich mir ausgemalt habe^^ Falls ihr euch fragt, warum ihr solche Messungen so selten zu Gesicht bekommt: Es ist ein Höllenaufwand.
        (Da ist außerdem noch ein gewisser Shock dazwischengegrätscht)

        Wünsche trotzdem frohes Studieren, ich hoffe obendrein, das Ganze unterstreicht außerdem die Funktionsweise und auch gewisse Einschränkungen von DLSS 3.0 auf anschauliche Weise.

        EDIT:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Zitat von Cleriker
        Hast du diesen Test hier gelesen, oder mal das Blindtest-Video zur Einführung von FG angeschaut, wo sie sich A Plaque Tale anschauen? Also ganz ehrlich, wenn du das wirklich nicht siehst... wundert mich das.

        Ändert aber nichts an deiner Aussage, dass es sich weiter durchsetzen wird. So lange es besser wird, ist daran mMn auch nichts auszusetzen.
        Das Blindtest-Video ist tbf. auch schon verhältnismäßig alt (jedenfalls auf die bisherige Lebenszeit von DLSS 3.0 bezogen). Das ist mittlerweile im Grunde überall besser geworden, Vsync, Gsync und Framelimits funktionieren, die Artefakte sind deutlich weniger geworden...

        Vielleicht lohnt sich da langsam mal ein Update (das es den Blindtestern noch sehr viel schwerer machen würde https://extreme.pcgamesha...)

        Aber es zeigt ein paar der "typischen" Macken von DLSS 3.0 eben auch ganz gut auf, weil da eben noch nicht alles ganz optimal lief.

        Schönes Wochenende,
        Phil
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Sorry, dass das etwas gedauert hat – das Update sollte gleich live gehen.

        War ein bisschen mehr Arbeit als ich mir ausgemalt habe^^ Falls ihr euch fragt, warum ihr solche Messungen so selten zu Gesicht bekommt: Es ist ein Höllenaufwand.
        (Da ist außerdem noch ein gewisser Shock dazwischengegrätscht)

        Wünsche trotzdem frohes Studieren, ich hoffe obendrein, das Ganze unterstreicht außerdem die Funktionsweise und auch gewisse Einschränkungen von DLSS 3.0 auf anschauliche Weise.

        EDIT:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Zitat von Cleriker
        Hast du diesen Test hier gelesen, oder mal das Blindtest-Video zur Einführung von FG angeschaut, wo sie sich A Plaque Tale anschauen? Also ganz ehrlich, wenn du das wirklich nicht siehst... wundert mich das.

        Ändert aber nichts an deiner Aussage, dass es sich weiter durchsetzen wird. So lange es besser wird, ist daran mMn auch nichts auszusetzen.
        Das Blindtest-Video ist tbf. auch schon verhältnismäßig alt (jedenfalls auf die bisherige Lebenszeit von DLSS 3.0 bezogen). Das ist mittlerweile im Grunde überall besser geworden, Vsync, Gsync und Framelimits funktionieren, die Artefakte sind deutlich weniger geworden...

        Vielleicht lohnt sich da langsam mal ein Update (das es den Blindtestern noch sehr viel schwerer machen würde https://extreme.pcgamesha...)

        Aber es zeigt ein paar der "typischen" Macken von DLSS 3.0 eben auch ganz gut auf, weil da eben noch nicht alles ganz optimal lief.

        Schönes Wochenende,
        Phil
      • Von Nathenhale Volt-Modder(in)
        Jo, ich finds sehr dumm, weil entweder darf ich dann mit Artefakten Leben (die FG ja durchaus hat) dafür vlt. mit einer niedrigeren Latenz wobei ich vermuten würde das ich das gegenseitig aufhebt also die plus Latzenz von FG wird durch Refelx kompensiert.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Nathenhale
        Klassischer Entwickler Fehler nach meiner Meinung.
        Logisch, ändert aber für mich als Nutzer nichts.
      • Von Gemar PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Thomas5010
        Absolut zu vernachlässigen. Ein Unterschied ist kaum noch auszumachen. Weitere Fortschritte sind bereits in Peto.
        Wohl eher Nische und Spielerei, wenn man sich den Anteil an Monitoren über 60Hz anschaut.
        Ganz im ernst, die meisten insteresiert es einen feuchten Pups, ob Spiele über 60 FPS laufen.
        Für Konsolen sollte das auch uninteressant sein, die sind oft sogar auf 30 FPS begrenzt.

        Wenn es Dir mit Deinem 300 Hz Monitor Spaß bereitet, bitte schön. Das ändert trotzdem nichts an der praxisuntauglichen Situation für die meisten.
      • Von Nathenhale Volt-Modder(in)
        Klassischer Entwickler Fehler nach meiner Meinung.
      Direkt zum Diskussionsende
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