Crimson Desert im Tech-Test: Weiteres zu Grafik und Technik
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Crimson Desert im Tech-Test: Weiteres zu Grafik und Technik

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Nachdem wir uns recht ausführlich mit der Technik rund um Raytracing und Ray Regeneration/Ray Reconstruction befasst haben, wollen wir noch einige Worte zur eigentlichen Grafik und Technik anbringen. Denn auch abseits der Strahlverfolgung sind Crimson Desert und die genutzte Blackspace Engine interessant - und machen abermals einiges anders als andere Open-World-Titel oder verbreitete Engines. Beim Betrachten der Grafik fallen mehrere Dinge sofort auf: Das Bild wirkt selbst bei hoher und nativer 4K-Auflösung etwas unruhig, flimmerig und grob. Dies hat mehrere Gründe. Das Spiel respektive die Engine setzt sehr stark auf Dithering ("netzartiges", pixeliges Überblenden), darunter für Vegetation, Schatten, Screenspace-Reflections, Ambient Occlusion, SS-Kontakt- und Vegetationsschatten sowie die Verschattung innerhalb der Tessellation und viele weitere Effekte. Zudem kommt ein kräftiger - ärgerlicherweise nicht deaktivierbarer - Schärfefilter zum Einsatz.

Überall Dithering, Noise oder lieber weichgewaschen, unscharf, schlierig? (WQHD, maximale Details)
Crimson Desert - Noise, Dithering - WQHD, DLSS Q, Ray Reconstruction aus
Crimson Desert - Noise, Dithering - WQHD, DLSS Q, Ray Reconstruction aus Crimson Desert - Noise, Dithering - WQHD, DLSS Q, Ray Reconstruction an

Die Grafik wirkt daher stets ein wenig grob und bröselig, auch beim Einsatz der diversen Upsampling-Technologien, die allerdings ein wenig Linderung bringen. DLSS ist diesbezüglich minimal im Vorteil, liefert das leicht glätteste, stabilste Bild, allerdings ist DLSS 4.0 FSR 4 nur wenig überlegen. Nvidias Ray Reconstruction ist insbesondere bei Reflexionen ebenfalls etwas weicher, glatter, jedoch auch etwas schmieriger. Manche, insbesondere dunkle, spiegelnde Wasseroberflächen wirken mit Ray Reconstruction beinahe schon etwas ölig. Nvidias Denoiser bindet allerdings das Upsampling besser mit ein - beim Zuschalten von Ray Reconstruction wird indes automatisch Transformer 1.0, also "DLSS 4.0" genutzt.

RTX 5070 Ti in 4K mit DLSS Q und Ray Reconstruction. Kurios: Schalten wir Nvidias Denoising zu, 'gefrieren' die Wasserfälle. Gischt und Fluss bleiben statisch. Sobald wir die Kamera bewegen, stäubt es erneut, doch das Wasser bleibt weiterhin still. Schalten wir die Ray Reconstruction abermals ab, läuft alles wieder. Dies tritt nur bei Nvidas RR auf, nicht beim AMD-Pendant. Quelle: PC Games Hardware RTX 5070 Ti in 4K mit DLSS Q und Ray Reconstruction. Kurios: Schalten wir Nvidias Denoising zu, "gefrieren" die Wasserfälle. Gischt und Fluss bleiben statisch. Sobald wir die Kamera bewegen, stäubt es erneut, doch das Wasser bleibt weiterhin still. Schalten wir die Ray Reconstruction abermals ab, läuft alles wieder. Dies tritt nur bei Nvidas RR auf, nicht beim AMD-Pendant. Bei AMDs Ray Regeneration werden bei höheren Upsamplingstufen nicht nur behandelte Inhalte ungenauer und es werden weniger zusätzliche Rays für das Screenspace-Raytracing verschossen (dies geschieht auch bei Nvidias RR), sondern auch Umrisse gröber. Allerdings ist auch Nvidias Ray Reconstruction nicht perfekt und kommt mit einigen seltsamen Nebeneffekten. So wird etwa die Tessellation in Mitleidenschaft gezogen, wenn wir Nvidias Raytracing-Denoiser zuschalten. Bei AMDs Ray Regeneration ist dies nicht der Fall. Doch dafür sind, wie bereits erwähnt, Umrisse gröber. Sie können beide Effekte in diesem Vergleich beobachten:

Nebeneffekte der RRs im Vergleich (4K, maximale Details DLSS/FSR Quality)
RX 9070 XT - Tessellation und RR - Ray Regeneration aus
RX 9070 XT - Tessellation und RR - Ray Regeneration aus RX 9070 XT - Tessellation und RR - Ray Regeneration an RTX 5070 Ti - Tessellation und RR - Ray Reconstruction aus RTX 5070 Ti - Tessellation und RR - Ray Reconstruction an

Es gibt weitere Umstände, einige gehen auf den niedrigen Ray-Count und den genutzten Raytracing-Ansatz zurück. Auch Ray Reconstruction/Ray Regeneration können nicht immer abhelfen, nicht einmal die zusätzlich verschossenen Rays sind in allen Situationen hilfreich, da sie Screenspace-Raytracing nutzen und bei Verdeckung ausblenden - beispielsweise in einem Wald unter einem Blätterdach, dessen Verschattung kurzfristig von einem weiteren Baum oder Ast verdeckt wurde. In diesem Fall blendet der Schatten, die Ambient Occlusion und auch die indirekte Raytracing-Verschattung kurzfristig aus, "leuchtet" das Laub darunter geradezu auf und lässt es wirken, als würde in dem Fantasy-Wald ein wilder Rave samt bunter Lightshow toben.

Es gibt zudem - neben der seltsamen Interaktion mit Nvidias Ray Reconstruction - weitere Artefakte bei der Tessellation sowie teilweise auch den Parallax Maps. Crimson Desert nutzt beide Technologien, Displacement Mapping/Tessellation für echte Geometrie, Parallax Mapping, um kleinere Details plastisch wirken zu lassen und tessellierte Geometrie zu verschatten. Beide neigen in bestimmten Situationen zu Artefakten. Dabei ist nicht nur das für die Techniken bekannte "Wabern" gemeint. Die Tessellation neigt bei einigen Oberflächen zum "zappeligen" Flackern in mittlerer Distanz und bei niedrigen Betrachtungswinkeln. Dies tritt insbesondere im ersten Spielabschnitt während des Intros und des Tutorials auf, ist aber auch bei einigen weiteren Oberflächen im späteren Verlauf zu beobachten. Dieses Artefakt zeigt sich wie viele nur in Bewegung - wir haben einige Shorts für Sie vorbereitet, die einige der Auffälligkeiten zeigen. Diese gehen im Verlauf der nächsten Tage online.

Hier sehen Sie ein von uns beschriebenes 'Umrandungsartefakt' bei dem Pfeiler links im Bild. Diese scheinen zu entstehen, wenn ein Objekt vor einer weiteren tessellierten (und screenspace-verschatteten) Oberfläche befindet, in diesem Fall die Pflastersteine (4K, DLSS 4.0 Quality, Preset 'filmisch' keine RR). Quelle: PC Games Hardware Hier sehen Sie ein von uns beschriebenes "Umrandungsartefakt" bei dem Pfeiler links im Bild. Diese scheinen zu entstehen, wenn ein Objekt vor einer weiteren tessellierten (und screenspace-verschatteten) Oberfläche befindet, in diesem Fall die Pflastersteine (4K, DLSS 4.0 Quality, Preset "filmisch" keine RR). Ein weiteres Artefakt bei der Tessellation können wir Ihnen allerdings auch im Stillbild zeigen: Um einige tessellierte Objekte und Oberflächen entstehen bei bestimmten Betrachtungswinkeln "Umrisse". Diese Artefakte - ebenso wie das oben beschriebene Flimmern der Displacement- und Parallax-Maps - treten mit allen getesteten Grafikkarten auf, sind demnach keine Treiberfehler, sondern gehen auf das Spiel zurück.

Dieses Objekt ist tesselliert, die Geometrie wird tatsächlich per Displacement Mapping erzeugt. Dazu kommt außerdem Parallax Mapping zum Einsatz. Dieses sorgt für die 'stufigen' Artefakte. Die Schatten innerhalb der tessellierten Elemente sind zudem Screenspace-Schatten, sie blenden bei Verdeckung aus und setzen obendrein - wie viele Grafikelemente in Crimson Desert - auf Dithering. (4K, DLSS 4.0 Quality, Preset 'filmisch' keine RR) Quelle: PC Games Hardware Dieses Objekt ist tesselliert, die Geometrie wird tatsächlich per Displacement Mapping erzeugt. Dazu kommt außerdem Parallax Mapping zum Einsatz. Dieses sorgt für die "stufigen" Artefakte. Die Schatten innerhalb der tessellierten Elemente sind zudem Screenspace-Schatten, sie blenden bei Verdeckung aus und setzen obendrein - wie viele Grafikelemente in Crimson Desert - auf Dithering. (4K, DLSS 4.0 Quality, Preset "filmisch" keine RR)

Abseits einiger kleinerer Bugs und grafischer Auffälligkeiten gibt es allerdings wenig zu meckern - zumindest seit dem Day-0-Patch, der bereits sehr viele gröbere Fehler, ein teils fehlerhaftes und störrisches Grafikmenü, einige Abstürze und viele weitere Umstände behob. Im Grunde wirkt Crimson Desert zum aktuellen Stand kurz vor dem offiziellen Release sehr rund. Wir hatten seitdem mit keinen größeren Ärgernissen zu kämpfen und blieben seit dem Day-0-Patch obendrein von Abstürzen verschont. Sehr auffällig ist allerdings, dass die Präsentation in SDR stark gesättigt wirkt. In HDR, das dem Spiel im Übrigen erfreulich gut zu Gesicht steht, bei dem es allerdings wesentlich weniger farbenfroh herüberkommt und damit nicht nur leuchtstärker, sondern deutlich authentischer wirkt.

Doch genug zur Grafik und ihren kleinen Macken. Lassen wir RTX 5070 Ti und RX 9070 XT noch einmal in ihrer angestammten WQHD-Auflösung antreten, schieben sämtliche Grafikregler und Effekte auf maximale Stufe und schalten die jeweilige RR hinzu. Wie läuft Crimson Desert nun mit diesen Einstellungen?

Obendrein - und nachdem sowohl AMD als auch Nvidia von uns und den Entwicklern durch Implementierung von AMDs und Nvidias Denoising-Techniken besonderes Augenmerk erhalten hat - wie steht es mit Intel? Bevor wir zum Fazit kommen, lassen wir auch Intels Arc in Form der Arc A580 antreten. Oder zumindest versuchten wir das. Denn zum aktuellen Stand und mit brandaktuellem Intel-Treiber vom 17.03.2026 bricht das Spiel beim Start mit der Intel-GPU mit einer Fehlermeldung ab: "Zum aktuellen Stand wird diese Grafik-Hardware nicht unterstützt". Das ist ärgerlich und bitter für Intel-Nutzer. Wir hoffen, dass die Entwickler von Pearl Abyss diesem unschönen Ärgernis in Bälde abhelfen werden und auch Intel-Nutzer in den Genuss von Crimson Desert kommen.

Ärgerlich: Zum aktuellen Zeitpunkt wird Intels Arc laut Fehlermeldung nicht unterstützt. Auch der gerade erschienene Treiber bringt keine Abhilfe. Bitte zügig Support nachreichen! Quelle: PC Games Hardware Ärgerlich: Zum aktuellen Zeitpunkt wird Intels Arc laut Fehlermeldung nicht unterstützt. Auch der gerade erschienene Treiber bringt keine Abhilfe. Bitte zügig Support nachreichen!

Fazit zum Technik-Check

Crimson Desert hat uns vor eine ganze Reihe Herausforderungen gestellt. Denn nicht nur die Umsetzung der Open-World ist anders als bei vielen Genre-Kollegen, Rollenspielen und Sandboxen, sondern auch die technische Umsetzung. Vieles macht Crimson Desert ein wenig anders, löst technische Herausforderungen eher unkonventionell, setzt Grafiktechniken oft auf unterschiedliche Weise ein als übliche Open-World-Umsetzungen, bekannte Engines und/oder viele "westliche" Studios. Dies macht das Spiel allerdings auch technisch interessant und es ist spannend, herauszufinden, wie und auf welche Weise Crimson Desert und die Entwickler von Pearl Abyss den Look und Feel des Spieles technisch erzielen.

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Während wir anfangs - vor dem Erscheinen des Day-0-Patches - noch mit einer ganzen Reihe Fehler und Bugs sowie einigen Abstürzen konfrontiert wurden, läuft das gepatchte Spiel kurz vor Release erfreulich gut und ohne gröbere Fehler. Vor Abstürzen blieben wir seitdem komplett verschont und die Fehler und Darstellungsmacken, auf die wir weiterhin stießen, sind vergleichsweise harmlos. Zwar können hier und dort einige Artefakte nerven, doch generell ist das Spiel nun technisch weitgehend sauber. Die Performance ist ebenfalls gut: Zwar ist die volle Raytracing-Packung samt Ray Reconstruction/Ray Regeneration und zusätzlichen RT-Effekten kostspielig, mit dem Preset "filmisch" (ohne höchste Beleuchtungsstufe sowie RR) läuft das Spiel aber selbst in voller, nativer 4K-Darstellung mit hohen Bildraten und geschmeidigen, nahezu komplett ruckelfreien Frametimes. Bravo, das ist angesichts der gewaltigen, detaillierten Welt nicht selbstverständlich.

Bildergalerie

Wir würden uns allerdings hier und dort noch ein wenig Feinschliff wünschen. Die ohne DLSS/FSR etwas arg krümelige und überschärft wirkende Grafik wird mit DLSS/FSR weichgewaschen und nervt häufig mit Schlieren und Ghosting. DLSS ist zumindest mit Transformer 1.0 (das mit Ray Reconstruction automatisch aktiv geschaltet wird) davon stärker betroffen, FSR 4.0 ist etwas instabiler, aber schärfer und schliert obendrein deutlich weniger. Ein manueller Schärferegler wäre eine gute Ergänzung, um die native Darstellung auf Wunsch zu entschärfen und der etwas unscharfen Upsampling-Grafik etwas entgegenzusetzen. Abseits dieser Kleinigkeiten - sowie dem eher größeren Ärgernis des aktuell mangelnden Intel-Arc-Supports - haben wir aber nur wenig an der Technik des Spieles auszusetzen. Wer Lust auf Abenteuer in einer eher untypischen Open-World samt interessanter, eher unkonventioneller Technik hat, kann zuschlagen.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Technik und Performance
  3. Seite 3 Technik-Eigenheiten und Raytracing
  4. Seite 4 Weiteres zu Grafik und Technik
    • Kommentare (122)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        Wen Chromatic Aberration auch stört, es gibt nun eine Lösung:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von BloodReaver87 PC-Selbstbauer(in)
        Kommt eigentlich noch ein Update mit CPU und weiteren GPU benchmarks zum Artikel wie angekündigt?
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Iconoclast
        Also außer Shooter spiele ich quasi nix mit Maus und Tastatur. Aber muss ja jeder selber wissen, was ihm am besten passt.
        Habe es immer wieder versucht. Einzig, so etwas wie God of War geht mit Zahnschmerzen.
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Dave
        Jeder muss das von seiner Hardware abhängig machen.
        So ist es.

        Alleine das Aktivieren von HGiG an meinen beiden LGs hat das Bild so deutlich verändert, daß eine Neueinstellung nötig war.

        Zitat von ssj3rd
        Würde ich insbesondere bei HDR nicht ansatzweise so unterschreiben, bin immer froh wenn ein Experte das haarklein analysiert und dann die besten Einstellungen vorschlägt.
        Auch ein Experte müsste für jedes Gerät eigene Werte erstellen.

        Denn selbst wenn 2 Geräte ein identisches panel nutzen, kann das Ergebnis durch verschiedene Herstellervorgaben für die Ansteuerung anders aussehen.

        Zitat von ssj3rd
        Habe dazu weder die Programme, noch die Zeit , noch die Muße das bei jedem Spiel mühselig zu tun.
        Kann man so machen, muss dann aber damit rechnen, nicht das optimale Endergebnis zu bekommen.

        Das ist auch kein Hexenwerk:
        Sind die Grundeinstellungen im OS und Gerät einmal erledigt, braucht man nur noch entsprechend die Optionen im Spiel einstellen.

        Das dauert weniger lang, als Grafikeinstellungen oder Tastaturbelegungen einzustellen.
      • Von ssj3rd Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Dave
        Und die Einstellungen im Video passen nicht zu meinem Monitor. Und zu vielen anderen auch nicht. Wer das blind übernimmt, hat nichts von der Thematik verstanden.
        Ah ok, habe übersehen das du ein Monitor hast, die Einstellungen sind tatsächlich meist für HDR OLED/QD-OLED TV‘s gedacht, Punkt für dich 👍

        Nun auch dedizierte PC HDR settings:

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