Crimson Desert im Tech-Test: Technik-Eigenheiten und Raytracing
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Crimson Desert im Tech-Test: Technik-Eigenheiten und Raytracing

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Crimson Desert macht einiges anders und nutzt unkonventionelle Technik-Ansätze. Auch beim Raytracing und Ray Reconstruction/Ray Regeneration. Auf dieser Seite klären wir, was unter der Haube geschieht.

Crimson Desert ist anders als viele Open-World-Rollenspiele. Und auch die Technik ist anders als etwa die allgegenwärtige Unreal Engine 5 - ungewöhnlich. Doch damit nicht genug, denn auch Entwickler Pearl Abyss setzt auf unkonventionelle technische Ansätze, darunter beim Raytracing und der Ray Regeneration. Wir müssen zugeben, dass es uns einige Zeit und Nerven gekostet hat, dem Spiel und dessen Technik und der alles andere als gewöhnlichen Performance auf die Schliche zu kommen. Zumal CPU-Tester Dave und Grafikkarten-Guru Raff mit anderen Aufgaben eingebunden sind und ersterer beim Prozessortesten in Crimson Desert obendrein nach einer Handvoll Hardware-Wechseln vom Kopierschutz Denuvo ausgebremst wird.

Wir haben wie die Kollegen der PC Games zwar ebenfalls schon früh Zugang erhalten und konnten uns bereits viele Stunden mit den technischen Aspekten des Spiels auseinandersetzen, dies war allerdings auch nötig. Zumal die frühen Testversionen noch eine ganze Reihe spezieller Eigenheiten aufwiesen. Darunter etwa der Umstand, dass sich bei jedem Wechsel ins Grafikmenü auch ohne vorgenommene Änderungen die MFG zuschaltete, wenn eine RTX-5000er-GPU im Testrechner steckte - und die FG im Menü dennoch "aus" behauptete. Diese Fehler sind mittlerweile behoben, unsere Erkenntnisse und Messungen beziehen sich auf die gepatchte Launch-Version, die bereits einen umfangreichen Day-0-Patch enthält. Dieser hat eine ganze Reihe Probleme, Bugs und Seltsamkeiten behoben, das Spiel läuft mit diesem rund und generell sauber. Es ist allerdings zum Launch noch ein weiterer Day-1-Patch angekündigt. Aus diesen Gründen können wir zum aktuellen Zeitpunkt nicht mit unzähligen Benchmarks aufwarten, sondern beschränken uns auf das Wesentliche. Doch mit diesen Daten und Beobachtungen werden Sie verstehen können, wie Crimson Desert "tickt".

Crimson Desert lässt Sie mit einer RTX 5000 optional DLSS 4.5 sowohl im Standard-Profil M als auch im feineren, doch weniger stabilen Preset L wählen. Beim Aktivieren der Ray Reconstruction wird diese Wahl jedoch außer Kraft gesetzt und es kommt das in der RR integrierte DLSS zum Einsatz. Dieses nutzt Transformer 1.0 ('DLSS 4.0'), fällt allerdings abermals unschärfer aus und neigt verstärkt zu Schlierenbildung.<br><br>Im Bild sehen Sie DLSS 4.5 Quality mit Preset L ohne Ray Reconstruction bei 4K-Darstellung und maximalen Details. Quelle: PC Games Hardware Crimson Desert lässt Sie mit einer RTX 5000 optional DLSS 4.5 sowohl im Standard-Profil M als auch im feineren, doch weniger stabilen Preset L wählen. Beim Aktivieren der Ray Reconstruction wird diese Wahl jedoch außer Kraft gesetzt und es kommt das in der RR integrierte DLSS zum Einsatz. Dieses nutzt Transformer 1.0 ("DLSS 4.0"), fällt allerdings abermals unschärfer aus und neigt verstärkt zu Schlierenbildung.

Im Bild sehen Sie DLSS 4.5 Quality mit Preset L ohne Ray Reconstruction bei 4K-Darstellung und maximalen Details.
Also zurück zur Technik. Beginnen wir direkt mit dem Raytracing und anschließend mit den jeweiligen Denoising-Verfahren, die AMD mit Ray Regeneration und Nvidia mit Ray Reconstruction anbieten. Denn genau bei diesen Punkten ist die technische Umsetzung von Crimson Desert besonders ungewöhnlich und unkonventionell. Das Raytracing in Crimson Desert ist kostengünstig - dies ist sofort offensichtlich. Selbst die Playstation 5 Pro nutzt mit allen angebotenen Profilen die Strahlverfolgung, beim PC ist sie bis zum Grafikpreset "Mittel" aktiv, wird lediglich bei "Niedrig" und "Minimal" automatisch deaktiviert.

Die Strahlverfolgung inkludiert indirektes Licht und indirekte Verschattung sowie Spiegelungen - Raytracing-Schatten waren laut Aussage der Entwickler zu kostspielig, bei diesen setzt Crimson Desert auf klassische Shadow-Map-Kaskaden (unterschiedliche für die Entfernung, Vegetation und nahe Details) sowie eine Fülle von Screenspace-Schatten. Screenspace-Effekte werden auch für eine zusätzliche Umgebungsverdeckung und Spiegelungen genutzt - auch bei aktiviertem Raytracing. Screenspace-Reflections springen bei Raytracing unterstützend ein.

Das Raytracing, die BVH (Bounding Volume Hierarchy), die Beschleunigungsstruktur, hat eine Sichtweite, inkludiert die Umgebung, in einem Umkreis von etwa 100 bis 150 Metern und berücksichtigt die Welt, größere Objekte wie Gebäude und Charaktere. Kleine Details wie feine Vegetation, Gras, Laub und Zierobjekte sind von der BVH und damit Raytracing ausgenommen. Darauf springen unterstützende Techniken ein, darunter Signed Distance Fields. Diese kommen etwa bei Raytracing-Reflexionen in mittlerer Distanz zum Einsatz - um sie zu erstellen, wird Raymarching verwendet. Über diesen liegen abermals Screenspace-Reflections. In abermals höherer Distanz kommen lediglich Screenspace-Reflections zum Einsatz. Bis hierher sind das Raytracing, sind die Raytracing-Spiegelungen noch nichts Besonderes.

Bei der Abtastung für das Raytracing geht Crimson Desert allerdings eher unkonventionelle Wege. Für das Raytracing nutzen die Entwickler Surfel-based Radiance Caches sowie eine drastisch reduzierte Auflösung. Radiance Caches funktionieren ein wenig wie Radiance Probes respektive Irradiance Volumes, in dem Sinne, dass sie "Lichtspeicher" darstellen, die strategisch in einer Szene platziert werden können, um aus diesen Beleuchtungsdaten für die restliche Szene zu extrapolieren. Allerdings kommt bei Crimson Desert tatsächlich Raytracing zum Einsatz, um diese Speicher zu befüllen, nicht wie bei den zuvor genannten Techniken zumeist vorberechnete Beleuchtungsinformationen (Pre-baked oder pre-computed Global Illumination).

Das Raytracing in Crimson Desert umfasst aktuell - die Entwickler sprechen von einem späteren möglichen Patch - keine RT-Schatten. Mit einer Ausnahme: Ihrer Lampe. Diese wirft Raytracing-Schatten in einigen Innenräumen. In Bewegung neigen diese zu besonders deutlichen Schlieren.<br><br>Hier können Sie allerdings auch den genutzten Surfel-Ansatz sehen: Die runden Pünktchen, die der RT-Schatten bei Bewegung hinter sich herzieht, sind die besagten Surfel. (WQHD, maximale Details, DLSS Quality, keine RR) Quelle: PC Games Hardware Das Raytracing in Crimson Desert umfasst aktuell - die Entwickler sprechen von einem späteren möglichen Patch - keine RT-Schatten. Mit einer Ausnahme: Ihrer Lampe. Diese wirft Raytracing-Schatten in einigen Innenräumen. In Bewegung neigen diese zu besonders deutlichen Schlieren.

Hier können Sie allerdings auch den genutzten Surfel-Ansatz sehen: Die runden Pünktchen, die der RT-Schatten bei Bewegung hinter sich herzieht, sind die besagten Surfel. (WQHD, maximale Details, DLSS Quality, keine RR)
Was die Radiance Caches und der Surfel-Ansatz also in diesem Fall bezwecken, ist, dass nur für einige wenige Punkte in der Szene tatsächlich Strahlen verschossen werden müssen. Nur für einige wenige Pixel in der Szene werden also Rays verschossen. Für die restlichen Pixel wird der nächste Radiance Cache herangezogen, dessen Beleuchtungsinformationen geladen und auf diese Pixel angewandt; sie erhalten also "Per-Pixel-RT-GI", doch ohne dazu tatsächlich für jeden Pixel Rays verschießen und komplexe Berechnungen anstellen zu müssen. Die Raytracing-Auflösung ist obendrein (abhängig von der Qualitätsstufe) auf ein Sechzehntel (Global Illumination) und ein Viertel (Spiegelungen) reduziert, um abermals Rays einzusparen.

Das Raytracing in Crimson Desert ist also sehr clever abgespeckt, um eine Vollbild-, eine "Pixel-für-Pixel"-Erfassung zu gewähren und dennoch und gar auf Sonys Playstation 5 Pro flüssig zu laufen. Die Entwickler nutzen außerdem einen hauseigenen Importance-Sampling-Ansatz wie Lumen der UE5 oder Nvidias ReSTIR-Algorithmus. Sie nennen den Ansatz "Many Light Sampling". Letzterer tastet per Rays Lichtquellen ab und ermittelt ihre "Wichtigkeit" für die Szene. Die wichtigsten Lichtquellen werden im Wechsel durch das Raytracing erfasst, die Daten darauf gespeichert und temporal verrechnet.

Mit Denoising mehr Raytracing?

Schön und gut, doch weshalb sind nun die Denoiser von AMD (Ray Regeneration) und Nvidia (Ray Reconstruction) dermaßen teuer? Der Grund liegt darin begraben, dass die Denoiser nicht nur denoisen, sondern dazu genutzt werden, weitere, zusätzliche Raytracing-Strahlen zu versenden. Dies ist mindestens unüblich, doch lassen Sie uns versuchen, Ihnen die Arbeitsweise zu erklären. Wir nutzen in diesem Fall einmal die Radeon RX 9070 XT als Anschauungsbeispiel, im Prinzip funktionieren Ray Reconstruction und Ray Regeneration in Crimson Desert auf die gleiche Art und Weise.

Achtung, Stolperfalle: Sowohl Ray Regeneration als auch Ray Reconstruction aktivieren automatisch die maximale Beleuchtungsqualität! Selbst bei zuvor eingestelltem, abweichendem Grafikpreset. Schalten Sie die RR wieder ab, setzt sich der Regler für die Beleuchtung ebenfalls zurück (falls nicht bereits zuvor auf 'Maximal'). Quelle: PC Games Hardware Achtung, Stolperfalle: Sowohl Ray Regeneration als auch Ray Reconstruction aktivieren automatisch die maximale Beleuchtungsqualität! Selbst bei zuvor eingestelltem, abweichendem Grafikpreset. Schalten Sie die RR wieder ab, setzt sich der Regler für die Beleuchtung ebenfalls zurück (falls nicht bereits zuvor auf "Maximal"). Es gibt zwei Gründe, weshalb die Performance beim Zuschalten der RR bei beiden Karten drastisch einbricht. Den ersten Hinweis gibt das Optionsmenü: Wenn Sie den Erklärungstext rechts ins Auge fassen, lesen Sie dort, dass beim Zuschalten der Ray Regeneration/Reconstruction die Beleuchtung automatisch auf maximale Stufe gesetzt wird. Wir müssten also mit maximalen, nicht "filmischen" Details vergleichen, um tatsächlich zu erörtern, welchen Impact - optisch wie performance-technisch - Ray Regeneration sowie Ray Reconstruction haben. Tun wir dies einmal:

Sehen Sie es? Es ist in dieser Szene kaum zu übersehen: Während sich beim Aktivieren der "maximalen" Beleuchtung abseits einer absackenden Framerate verhältnismäßig wenig tut, wirkt das Bild mit zugeschalteter Ray Regeneration deutlich aufwendiger, wesentlich komplexer ausgeleuchtet und verschattet. Und das ist es auch. Mit Ray Regeneration und Ray Reconstruction werden zusätzliche Rays verschossen und ein Multi-Bounce-Light simuliert (letzteres nicht tatsächlich berechnet), indem die Radiance Caches abermals mit Raytracing und nun deutlich akkurater "Pixel-für-Pixel" erfasst werden, anstatt wie zuvor die Beleuchtungsdaten schlicht aus den Radiance Caches zu extrapolieren und Pixel mit diesen einheitlichen Daten zu "übermalen". Dies ist der Grund für den starken Abfall der Performance, wenn Sie die jeweilige Technik zuschalten, die üblicherweise lediglich als Denoising für Raytracing genutzt und für diesen Einsatz von Nvidia und AMD beworben wird.

Allerdings handelt es sich zwar um Hardware- doch nicht um "vollwertiges" Raytracing. Nicht die komplette Szene wird berücksichtigt, sondern lediglich der Screenspace. Sie erhalten also Screenspace-Raytracing. Dies können Sie ebenfalls anhand des Vergleichs erkennen: Sehen Sie rechts an den Rahmen des Fensters, der mit RR nun indirekte Verschattungen erhält? Die Lampe im Vordergrund verdeckt diese leicht, bei dieser Verdeckung (Occlusion) entsteht ein Screenspace-Artefakt, die indirekte Verschattung blendet aus. Dies trifft auch auf die anderen "Bonus-Rays" beim Nutzen der RR zu; Sie erhalten zwar zusätzliche Rays und zusätzliche, simulierte Bounces, allerdings auch zusätzliche Screenspace-Artefakte. Gewonnen wie zerronnen.

Damit sind die Performance und die Funktionsweise des Raytracings sowie der eher unkonventionelle Einsatz der Ray Reconstruction/Ray Regeneration erklärt. Nun wissen Sie, weshalb die Performance mit diesen Techniken stark abfällt, und nun wissen Sie, wie Sie die beste Raytracing-Optik erhalten: Sie müssen eine mit Ray Reconstruction oder Ray Regeneration kompatible GPU nutzen, die zudem die jeweiligen Upsampling-Techniken unterstützt, und die jeweiligen Techniken zuschalten. Dies ist allerdings kostspielig, da neben zusätzlichen Rays obendrein die Beleuchtungsqualität auf maximale Stufe gesetzt wird. Lassen Sie uns zum Abschluss noch einige weitere interessante Beobachtungen zur Technik von Crimson Desert anstellen und obendrein etwas zur eigentlichen Grafik und Optik berichten.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Technik und Performance
  3. Seite 3 Technik-Eigenheiten und Raytracing
  4. Seite 4 Weiteres zu Grafik und Technik
    • Kommentare (122)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        Wen Chromatic Aberration auch stört, es gibt nun eine Lösung:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von BloodReaver87 PC-Selbstbauer(in)
        Kommt eigentlich noch ein Update mit CPU und weiteren GPU benchmarks zum Artikel wie angekündigt?
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Iconoclast
        Also außer Shooter spiele ich quasi nix mit Maus und Tastatur. Aber muss ja jeder selber wissen, was ihm am besten passt.
        Habe es immer wieder versucht. Einzig, so etwas wie God of War geht mit Zahnschmerzen.
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Dave
        Jeder muss das von seiner Hardware abhängig machen.
        So ist es.

        Alleine das Aktivieren von HGiG an meinen beiden LGs hat das Bild so deutlich verändert, daß eine Neueinstellung nötig war.

        Zitat von ssj3rd
        Würde ich insbesondere bei HDR nicht ansatzweise so unterschreiben, bin immer froh wenn ein Experte das haarklein analysiert und dann die besten Einstellungen vorschlägt.
        Auch ein Experte müsste für jedes Gerät eigene Werte erstellen.

        Denn selbst wenn 2 Geräte ein identisches panel nutzen, kann das Ergebnis durch verschiedene Herstellervorgaben für die Ansteuerung anders aussehen.

        Zitat von ssj3rd
        Habe dazu weder die Programme, noch die Zeit , noch die Muße das bei jedem Spiel mühselig zu tun.
        Kann man so machen, muss dann aber damit rechnen, nicht das optimale Endergebnis zu bekommen.

        Das ist auch kein Hexenwerk:
        Sind die Grundeinstellungen im OS und Gerät einmal erledigt, braucht man nur noch entsprechend die Optionen im Spiel einstellen.

        Das dauert weniger lang, als Grafikeinstellungen oder Tastaturbelegungen einzustellen.
      • Von ssj3rd Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Dave
        Und die Einstellungen im Video passen nicht zu meinem Monitor. Und zu vielen anderen auch nicht. Wer das blind übernimmt, hat nichts von der Thematik verstanden.
        Ah ok, habe übersehen das du ein Monitor hast, die Einstellungen sind tatsächlich meist für HDR OLED/QD-OLED TV‘s gedacht, Punkt für dich 👍

        Nun auch dedizierte PC HDR settings:

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