Wind, Wetter, Jahrezeiten
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Zu den erfreulichsten Neuerungen gehört unseres Erachtens, dass Assassin's Creed Shadows nun über ein sehr dynamisches Wind- und Vegetationsmodell verfügt. Auch die Partikel-Effekte interagieren mit diesem, unsere tendenziell eher scherzhafte Anfrage vor dem Interview bestätigt sich also tatsächlich: Ja, Assassin's Creed Shadows wird eine japanische Kirschbaumblüten-Simulation erhalten, um eine dem Setting kaum zu verdenkende Sakura-Pracht zu verleihen. Die umher wehenden, rosa Blütenblätter sind allerdings nicht die einzigen Elemente, die eine besondere, japanische Note ergänzen, oder gar die Hauptrolle bei wirbeliger Dynamik spielen. Es ist der Wind.
Quelle: Ubisoft
Mehr Dynamik! In Assassin's Creed Shadows wird es erstmals ein komplexes, mit Vegetation, Partikeln, Nebel, Wolken und einigen Objekten interagierendes Wind-Modell geben. Endlich!
Dieser spielt nicht nur im Szenario-Verwandten Ghost of Tsushima, sondern auch in der japanischen Mythologie und Geschichte eine große Rolle. Man erinnere sich nur an die Mongolen-Invasion und "Kamikaze", den "Göttlichen Wind". Oder an Ghost of Tsushima, dessen Szenario zu dieser Zeit, Anfang des 13. Jahrhunderts, angesiedelt ist - und welches ebenfalls einen deutlichen Fokus auf die virtuelle Umsetzung von Luftbewegungen setzt.
Fließender Wind, steigendes Wasser, wogender Nebel
Dem Wind kommt demnach in Assassin's Creed Shadows und damit der neuen Anvil-Engine eine besondere Rolle zu. Für das Anvil Upgrade hat Ubisoft daher eine komplexe Windsimulation sowohl für die Luftbewegung als auch die Vegetation integriert und kombiniert diese mit je nach Umgebung und Jahreszeit divergierenden Partikeln, darunter genannte Sakura-Blüten, aber auch Schneeflocken, Herbstlaub oder Regentropfen.
Quelle: Ubisoft
Umherwehenden Staub gab es bereits in früheren Assassinen-Abenteuern, besonders prominent zuletzt in Mirage. Allerdings greifen dank der neuen Anvil nun deutlich mehr Technologien ineinander, interagieren und beeinflussen sich wie Zahnräder gegenseitig.
Die Jahreszeiten beeinflussen das Wettersystem, das Wettersystem regelt Wolkenbildung und Witterung, die Witterung den Wind, Tages- sowie Jahreszeit und das Wetter bestimmen die Beleuchtung, die Beleuchtung sowie die Schattenwürfe interagieren mit dem vom Wind aufgewirbelten Staub. Die NPCs reagieren wiederum auf den umher wehenden Staub. Dynamik? Ja.
Ein stark ausgebautes, dynamisches Wettersystem sowie eine erweiterte Wolkendarstellung sind ebenfalls mit von der Partie. Je nach Jahreszeit ändern sich auch Wetterumstände. Für die Wind-Berechnung und Vegetations-Physik kommt ein Fluid Modell, also eine "Flüssigkeitssimulation" zum Einsatz.
Diese Wind-Simulation beherzigt außerdem Hindernisse, also etwa Bauwerke oder Objekte wie einen Fels. Der Wind "umfließt" diese, es gibt Stellen mit erhöhter und verringerter "Flussgeschwindigkeit", Intensität. So kann etwa ein Gebäude Windschutz bieten, Gras oder Partikel wehen in einem solchen mit reduzierter Stärke. Es können obendrein Verwirbelungen etwa an Kanten oder bei Hindernissen wie Felsbrocken oder Baumstümpfen entstehen, hier können sich die Partikel sogar dynamisch ansammeln. Die im Winter virtuell herabrieselnden Eiskristalle können so beinahe etwas wie Schneewehen bilden.
Quelle: Ubisoft
Im Winter bildet sich dynamischer Schnee, Stürme lassen Schneeflocken wild umher tanzen. Die für den Wind, Partikel und Vegetation genutzte Fluid Simulation wirkt sich aber auch auf einige Objekte aus, wie etwa die Laterne.
Das kalte Weiß ist im Übrigen dynamisch, türmt sich also im Winter bei Schneefall allmählich auf. Die Partikel, die virtuellen Schneeflocken, sind allerdings nicht selbst direkt dafür verantwortlich. Ganz so tief greift die Dynamik der Simulation nicht. Eine dermaßen komplexe Simulation, eine vollwertige, die gesamte Spielewelt umspannende Flüssigkeits- sowie feingranulare Volumenberechnung wäre wohl auch noch etwas zu viel für heutige (und wohl auch morgige) Hardware. Eine ganz so realistische, bis auf die kleinste Schneeflocke genaue Darstellung ist für ein überzeugendes Gesamtbild aber auch nicht nötig. Der virtuelle Schnee, in dem Sie natürlich auch dynamische Fußspuren hinterlassen, sieht in Assassin's Creed Shadows auch so sehr überzeugend aus. Das Modell für den Regen schaut allerdings auch gut aus.
Quelle: Ubisoft
Regnet es, so nehmen die Materialien "Nässe" an, beginnen also feucht zu glänzen. Dazu werden einige Parameter der PBR-Materialien etwa so verändert, dass mehr virtuelles Licht gespiegelt wird, indem man u. a. die "Rauheit" des Materials und die Lichtstreuung reduziert sowie die "Reflektivität" erhöht. Dies kennt man allerdings bereits aus anderen Spielen, inklusive den Assassinen-Vorgängern.
Das vom Himmel herabregnende Nass sammelt sich in Shadows indes außerdem auf Dächern und rinnt stimmungsvoll in Form von kleinen Sturzbächen von den Ziegeln herab. Auf dem Boden lassen die Regenfluten neue Pfützen entstehen.
Die Tropfen interagieren nicht nur wie andere Partikel mit dem Wind, sondern bilden außerdem Wellen in dynamisch wachsenden Pfützen, das Nass rinnt stimmungsvoll von Hausdächern herunter. Hübsch sind obendrein die volumetrischen Nebeleffekte, darunter nicht nur der Staub, der ebenfalls dynamisch mit Wind und Wetter interagiert, sondern auch die dynamische, volumetrische Beleuchtung. Dank neuer Anvil kommt in Assassin's Creed Shadows nun außerdem eine volldynamische Raytracing-GI zum Einsatz.

Ob das Gameplay anspruchsvoll ist oder nicht ist schon wichtig.
Ich habe mal dem allerersten Teil eine Chance gegeben und nach 1h gelangweilt aufgehört - sind die neueren Teile schon etwas "anspruchsvoller" was die Steuerung betrifft? Ich erinnere mich, dass ich irgendwie nur rumgelaufen und "Space" gedrückt habe
Manche Animationen im Video waren nicht so überzeugend. Und die ganze Botting Geschichte lässt Ubi auch nicht gut aussehen. Aber ich denke, das ist im Moment egal, da wird halt alles versucht, um das Studio durch die Krise zu bringen- ich kann es verstehen. Trotzdem sollte man den Kunden nicht für blöd halten.
Ich hoffe nur, dass Ubisoft nicht nur an der Grafikengine geschraubt hat, sondern auch das Gameplay von der angestaubten Ubisoft- Formel befreit....