Ghost of Tsushima im Tech-Test mit 30 GPUs und 18 CPUs: PS4-Anforderungen? Von wegen!
Der nächste Exklusivtitel von Sony hat seinen Weg auf den PC gefunden: Ghost of Tsushima. PC-Spieler dürfen sich auf verbesserte Grafik, alle DLC-Inhalte und erweiterte Features freuen, darunter Upscaling und Ultrawide-Support. PCGH lädt zum Benchmark-Test.
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Mit Ghost of Tsushima ist just das nächste große Playstation-Exklusivspiel für den PC erschienen. Das Open-World-Action-Adventure der Infamous-Entwickler Sucker Punch steht im Rampenlicht der qualitativ großartigen vorherigen Exklusivhits wie Horizon Zero Dawn, Spider-Man, Uncharted oder God of War. PC Games Hardware hat sich mit dem Samurai Jin auf die Benchmark-Reise seines Lebens begeben und liefert nun insgesamt fast 200 Benchmarks, damit Sie einordnen können, welche Hardware für den Titel nötig ist. Die PC-Portierung hat Nixxes Software übernommen, die zuletzt bei Horizon Forbidden West und Ratchet & Clank Rift Apart gezeigt haben, dass sie ihr Handwerk verstehen. Der folgende Trailer zeigt, was PC-Spieler alles erwartet:
Ghost of Tsushima: Director's Cut PC darf somit als die ultimative Version des Samurai-Abenteuers angesehen werden. Zu den Errungenschaften der Portierung zählen (Super-)Ultrawide-Support, XeGTAO-Umgebungsverdeckung, Upscaling in Form von DLSS (3.7.0), FSR 3(.1?) und XeSS (1.3.0), dazu gibt es Nvidia Reflex, Dualsense-Support mit haptischem Feedback sowie adaptiven Schaltern bei Verwendung eines PS5-Controllers und natürlich alle Inhalte, die bisher für das Spiel erschienen sind. Eine Direct-Storage-DLL haben wir ebenfalls entdeckt. Einige Impressionen aus der PC-Version liefern die folgenden Bilder:
Bei aller Euphorie um die Verbesserungen der PC-Version ist dennoch eines offensichtlich: Ghost of Tsushima ist ein knapp vier Jahre altes Spiel, das für die Playstation 4 entwickelt wurde. Die Sucker Punch Studios setzen dafür auf In-house-Technologie (Meldungen, es handle sich um die Decima- oder gar Unreal Engine, stimmen nicht), welche von Sonys Portierungsspezialisten Nixxes aufgemöbelt wurde. Ghost of Tsushima lebt vor allem von seinem großartigen Artstyle, welcher mit satten Farben, hoher Dynamik der Spielwelt und toller Inszenierung punktet. Wenn Jin auf seinem Ross die Insel Tsushima erkundet, der Wind durch das knackende Bambusgehölz weht und ein Feuer sehenswerte Funken in Richtung Vollmond entsendet, kommt zweifelsfrei Stimmung auf, die selbst einem Hexer das Wasser reichen kann. Wir haben einige unserer schönsten Impressionen für Sie in die Bildergalerie gepackt. Stilistisch ist Ghost of Tsushima folglich über jeden Zweifel erhaben, die zugrunde liegende Technik ist jedoch rustikal. Der Renderer betreibt reines Rasterizing mit ordentlicher Materialdarstellung, aber den typischen Problemen. Die Schatten (Shadow Maps) sind scharfkantig und zeigen deutliche Übergänge in Bewegung, die Screen-Space-Reflexionen (SSR) sind unscharf und flüchtig. Die Charakterdarstellung kann sich durchaus sehen lassen, verblasst jedoch neben modernen Technikgranaten wie Helllblade 2. Und auch Geometrie sowie diverse Texturen sind klare Zeitzeugen, dass wir es nicht mit einem Current-Gen-Spiel zu tun haben. Ghost of Tsushima ist daher so etwas wie eine Zeitreise in die Vergangenheit der Spiele-Grafik, was den Spielspaß aber nicht schmälert.
Bei einer Sache ist Ghost of Tsushima jedoch führend: Upsampling. Die Niederländer von Nixxes Software sind seit jeher für ihre Aufgeschlossenheit gegenüber neuen Technologien bekannt. Raytracing haben sie zwar nicht implementiert, dafür aber die jeweils neuesten Iterationen von DLSS, FSR und XeSS. Dies beinhaltet einen "Native Mode" bei allen Verfahren, also die Nutzbarkeit der Super-Resolution-Algorithmen ohne Pixelsparen. Während dies bei AMDs FSR und Intel XeSS schlicht "Native AA" heißt, hört der entsprechende Modus bei Nvidia auf die Bezeichnung DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing). Damit nicht genug, Ghost of Tsushima erweckt den Eindruck, das erste Spiel mit FSR 3.1 zu sein. Dieses hat AMD noch nicht veröffentlicht, es gibt jedoch diverse Indizien, dass es sich um eine frühe Implementierung handelt. Die Qualität der FSR-Darbietung ist bemerkenswert gut, das typische Aufpixeln bei Bewegung und Disocclusion hält sich in Grenzen. Außerdem lässt sich der Frame-Generation-Teil von FSR erstmals mit anderen AA-Methoden kombinieren. Zu guter Letzt lassen sich im Spielverzeichnis diverse FSR-DLLs aufspüren, was bisher eine Seltenheit ist und bei FSR 3.1 zum Standard werden soll.
Im obigen Video zeigen wir, was FSR Frame Generation in Kombination mit DLSS und XeSS zu leisten imstande ist. Eine offizielle Bestätigung, dass es sich bereits um FSR 3.1 handelt, steht noch aus. Auf der folgenden Seite leiten wir zum Ernst des Lebens über: den Benchmarks. 30 Grafikkarten und 18 Prozessoren müssen sich im Kampf der Samurai gegen die Mongolen behaupten. Welche davon siegreich hervorgehen, lesen Sie nach nur einem Klick ...

Diesen Effekt, dass durch fsr/dlss teilweise kanten so extrem hell leuchten (richtig gut sichtbar in Jackies Garagen Wohnung. Da leuchtet quasi alles im Raster auf und zerstört die komplette atmosphäre), oder wenn Text bei CP auf monitoren scrollt und komplett verschmiert, oder wenn jemand etwas trinkt und das Glas bewegt, dann sieht das aus, als ob ein Komet einen Schweif zieht, oder wenn Licht plötzlich auf ploppt und wieder verschwindet, wenn man auf eine Licht Quelle zu läuft nervt gewaltig.
Diese Effekte treten bei xess und fsr auf.
DLSS kann ich selbst nicht testen,ist aufgrund der proprietären Implementierung für mich aber auch komplett uninteressant und außen vor
"Solange das nicht zu 99% behoben ist, ist das für mich nicht nutzbar.
Erst heute wieder CP77 Probiert.
RT ultra mit upsampling.
Die Artefakte und Vorallem das ghosting sind es nicht wert, den geringen Mehrwert von RT zu haben.
Das merkt man beim zocken eh kaum bis gar nicht."
Das ist so voller Polemik, dass ich die Krätze kriege. "geringer Mehrwert von RT"? In CP? Das merkt man eh kaum bis gar nicht? Klar, wenn das bei ihm so ist, dass er den Unterschied zu RT nicht sieht, dann sieht er auch keine anderen Grafikeffekte. Dann kann man gleich mit Counter Strike Grafik spielen. Die wirkt auch immer super-krisp und smeart garantiert nicht.
Und für mich hat er total die Artfekate die durch RT entstehen - eben auch smearing - mit den Artefakten durch DLSS durcheinandergeschmissen. Auch das sieht man seinem Posting sehr deutlich an.
Für mich ist DLSS/DLAA in vielen Titeln aufgrund eines Fehler mit den Specular Highlights ebenfalls unbenutzbar:
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Manchmal sind es nur Kleinigkeiten, aber wenn man darauf extrem empfindlich reagiert ist es nun mal so.
Klar ist es von ihm übertrieben dargestellt, aber einfach alle Probleme wegzudiskutieren bringt auch nichts. Andere AA Methoden haben ganz andere Probleme, die Frage ist am Ende nur welches Problem nehme ich als User am stärksten war. Ich wähle also, das für mich, kleinste Übel.
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] hat es ja so hingestellt, als wäre das ständig Smearing und überall ghosting Artefakte durch DLSS sichtbar wären, als Beweis, das Upscaling immer noch nichts taugt, und alle einfach nur blind sind, die das nicht sehen.
Hier werden wieder Extreme zur Polemisierung herangezogen. DLSS (und auch FSR) smeared keinesfalls so, dass es ständig auffällt. Man muss eher extrem danach suchen, wenn man so etwas finden will.
Aber hier im Forum wird ja nur noch polemisiert. Fakten interessieren keinen mehr. Und ob ich einen Gang runterschalten soll, weil mich das einfach total nervt, darfst Du getrost mir selbst überlassen. Ich bin es leid, immer nur gelassen zu bleiben, wenn Leute ganz offensichtlich Blödsinn schreiben um eine Agenda zu vertreten.
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(und das ist DLSS 2.2 aus dem Jahre 2021!)
P.S.: Auch bei reinem RT werden mehrere Frames verrechnet, IMMER. Es ist nur nicht ganz so offensichtlich wie bei PT, aber in bestimmten Szenen mit starken Lichtkontrasten sehr gut zu reproduzieren.