Ark: Survival Ascended: GPU-Benchmarks & Tuning
In diesem Artikel
Zeit, den enormen Hardware-Hunger in Zahlen zu pressen. Wir haben zehn populäre Grafikkarten in vier Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD für Sie getestet. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind stets im UEFI unserer Systeme aktiv. Die Messungen erfolgen wie üblich via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software Adrenalin 24.3.1 WHQL, Intel Game On Driver 5444 WHQL und Nvidia Game Ready Driver 552.22 WHQL.
Auch, wenn es im Folgenden zu aussieht: Unsere Grafikkarten-Testszene bildet kein Worst-Case-Szenario ab, sondern stellt die Hardware mittels hoher Mischlast auf die Probe. Wir haben uns ein lauschiges Plätzchen auf "The Island" ausgesucht, das hübsche Vegetation, Wasser sowie hohe Weitsicht mit Texturvielfalt beinhaltet. Für hohe Streaming-Last sorgt unser Reit-Raptor, mit dem wir geschwind am Ufer entlang galoppieren. Beginnen wir mit den Ergebnissen bei nativer Auflösung:
Wenn eine 950-Euro-Grafikkarte mit manueller Übertaktung schon in Full HD an der 45-Fps-Marke scheitert, ist alles gesagt. Wir haben uns nach den Evaluierungsmessungen rasch entschlossen, die Benchmarks mit Upsampling durchzuführen, denn niemand würde Ark: Survival Ascended (trotz der zweifellos vorhandenen Pracht) mit diesen Einstellungen spielen. Die folgenden Daten wurden mit dem Konsolenbefehl r.screenpercentage 67 erhoben, um auf allen GPUs das pixel-gleiche TSR-Upsampling äquivalent zu einem der bekannten "Quality"-Modi zu erhalten.
Die intern reduzierte Auflösung hilft den Bildraten zwar deutlich auf die Sprünge, Ark Survival Ascended bliebt mit dem genutzten Epic-Preset jedoch Schwerstarbeit für jede Grafikkarte am Markt. Neben der Rechenleistung zählt dabei auch die Speicherkapazität, wobei sich Feinheiten auszahlen. Im aktuellen Zustand füll Ark SE bereits in Full HD 8 GiByte VRAM aus, entsprechende Grafikkarten leiden unter mehr oder weniger starken Slowdowns sowie Texturnachladen während des Spielens. Erneut zeigt sich dabei Nvidias spritzigere Speicherverwaltung, welche 8 GiByte gerade so in Form hält. Erkennbar ist das beim Direktvergleich der Geforce RTX 4060 mit der Radeon RX 7600: Beide verfügen über lediglich 8 GiByte und 8 PCIe-Lanes, doch nur die Radeon bricht vollständig zusammen. Dass die AMD-GPU tatsächlich (nur) am Speicher verhundert, wird beim Blick auf die Radeon RX 7600 XT 16GB ersichtlich, welche bei kaum höherer Rechenleistung massiv besser performt als die RX 7600 8GB. Auch die Geforce RTX 3070 kommt mit einem blauen Auge davon, da sie - im Gegensatz zu den 4060er-Karten - mit 16 statt 8 PCIe-Lanes arbeiten und somit Daten aus dem Hauptspeicher doppelt so schnell kopieren kann. Wirklich angenehm ist das aber nicht.
Die großen Unterschiede zwischen 8 GiByte und 8 GiByte zeigen erneut, dass es auf die Technik dahinter ankommt, weshalb wir einst folgende Faustregel aufstellten, die wir wiederholen möchten: 8 "Geforce-GiByte" entsprechen in etwa 8,5 "Radeon-GiByte" und 9 "Arc-GiByte" (Faustregel, kein Gesetz!). Apropos Arc: Intels Alchemist und die Unreal Engine 5 sind nach wie vor keine Freunde. Woran das liegt, darüber können wir nur spekulieren.
Ark: Survival Ascended - Tuning für die Mittelklasse
Wie eingangs versprochen, wollen wir Ihnen einen kleinen Tuning-Part bieten, der zudem weitere Einblicke in die Performance erlaubt. So können wir etwa außerdem einige Vergleiche zwischen den Karten The Island sowie der jüngst erschienenen Wüsten-Map Scorched Earth anstellen. Wir konzentrieren uns auf die Mittelklasse und Full HD, denn es ist kaum bestreitbar, dass diese es besonders nötig hat. Mit Einsteiger-Hardware brauchen Sie aktuell kaum einen Versuch zu wagen, wollen Sie dennoch mit älteren oder schwächeren Grafikkarten aufregende Dino-Abenteuer erleben, wäre das UE4-Ark eine sinnvollere Anlaufstelle. Dieses lässt sich mit heutigen Einsteiger-GPUs und auch mit nur 4 GiByte RAM noch anständig spielen.
Quelle: PCGH
Ark: Survival Evolved:
Der Unreal-Engine-4-Urahn sieht mit hohen Details auch heute noch gut aus, wenn auch verglichen mit dem UE5-Remake definitiv Last-Gen. Die Anforderungen sind auch mit heutiger Hardware noch gehoben. Allerdings können sie Survival Evolved auch mit etwas weniger potenten Grafikkarten zu mindestens gemächlichem Trapp überreden.
Wobei wir beim Thema wären. Die von uns gewählten Mittelklasse-Grafikkarten RX 7600 und RTX 4060 sind beide mit 8 GiByte Grafikspeicher ausgestattet. Falls Sie gedenken, die PCGH 06/2024 zu lesen, können Sie dort in unserem Artikel zum Thema Grafikspeicher 2024 nachvollziehen, dass 8 GiByte Grafikspeicher definitiv knapp sind - selbst in Full HD und mit angepassten Details. Gleich ob Horizon Forbidden West, Cyberpunk 2077, Dragon's Dogma 2 oder Nightingale, sie alle zeigen bereits in Full HD Speicherengpässe bei Grafikkarten mit nur 8 GiByte Speicher. Darauf möchten wir hier noch etwas eingehen.
Quelle: PCGH
Ark: Survival Ascended - Gameplay-Szene, The Island, 4K Max, TSR 100 %:
Everything is a Polygon. Nun gut, nicht restlos alles. Doch die Polygon-Dichte in Ark: Survival Ascended ist gewaltig, nahezu irrsinnig. Da die UE5.2 noch kein Nanite für Terrain anbietet, sind Steine und Geröll eigene Modelle, die in Form von Clutter in beinahe absurder Dichte verteilt wurden.
Beinahe noch beeindruckender ist die Nanite-Vegetation: Jedes einzelne Blatt, jeder Grashalm, jede Blüte und jede einzelne, kleine, feine Nadel der Redwoods besteht aus Polygonen. Flache 2D-Alpha-Test-Texturen? No more. Die Nanite-Vegetations- und damit Polygon-Dichte ist zudem sehr hoch - nicht einmal gegenüber Epics hauseigener UE5.3-Tech-Demo Electric Dreams mag das UE5-Ark zurückstehen.
Link zur UE5.3-Demo: https://www.unrealengine.com/en-US/electric-dreams-environment
Und dann ist da Ark. Wie in nahezu jeglicher performance-technischer Hinsicht ist auch der Bedarf an Grafikspeicher deutlich überdurchschnittlich. Der Speicherhunger ist nachvollziehbar, der gewaltige Polygon-Count der Nanite-Modelle und die massive Clutter-Dichte dürften allein schon für einen beträchtlichen Teil der Speicherlast verantwortlich sein, prinzipiell müssen sämtliche Vertex-Daten und - Koordinaten, aus denen Polygone bestehen im Speicher verweilen. Dazu kommen das Virtual Texturing der UE5, sowie Virtual Shadow Maps, plus Effekte sowie Distant Fields und Lumen Caches respektive die zusätzlichen Lumen Modelle für das Raytracing sowie dessen Beschleunigungsstruktur und die Speicherbelastung durch die Raytracing-Effekte selbst.
Dies wird für unsere Grafikkarten zum Problem, insbesondere, da sowohl die 8 GiByte der RTX 4060 als auch jene 8 der RX 7600 nur mit achtfacher PCI-E-Geschwindigkeit angebunden sind. Ist der Grafikspeicher voll, muss der Hauptspeicher als Datennotlager herhalten. Dies allein begünstigt bereits einen deutlichen Performance-Abfall. Doch mit PCI-E x8 ist zudem die Bandbreite gegenüber dem regulären PCI-E x16 nochmals halbiert. In Ark: Survival Ascended ist dies eine kritische Achilles-Ferse. Da nicht nur der Speicher limitiert, sondern außerdem die PCI-E-Bandbreite, kommen weder RTX 4060 noch RX 7600 auf einen grünen Zweig. Wobei jener von Nvidia etwas grüner ist, denn der Speicher der RX 7600 wird nochmals stärker be- und überlastet als jener der Geforce. Zumindest auf The Island. Scorced Earth ist generell weniger grafiklastig, benötigt allerdings nochmals ein Quäntchen mehr an Speicher - was auch die Geforce kollabieren lässt.
Sehr interessant: Die Geforce hat zwar beim Nutzen des Epic-Presets (inklusive 67 % TSR) die Nase vorn, doch dies bleibt nicht lange so. Bereits mit unserem PCGH-Quality-Preset kann die RX 7600 stark zulegen und sich leicht an der RTX 4060 vorbeischieben. Mit unserem PCGH-Performance-Setting vergrößert sich der Vorsprung, besonders deutlich bei Scorched Earth.
Mit dem PCGH-Quality-Preset lässt sich so leidlich und mit um 30-40 Fps spielen. Doch sind beide Speicher noch immer zum Bersten gefüllt, es kommt häufig zu merklichen und teils sehr kräftigen Rucklern, das Spielgeschehen ist nicht sonderlich smooth und flüssig. Doch mit etwas Leiden ließe sich so wohl spielen. Unser Quality-Tune präserviert außerdem einen Teil der erweiterten Effekte, darunter (abgespeckte) Lumen-GI und Raytracing-Reflexionen sowie die Wellen- und Vegetationsphysik. Das PCGH-Performance-Setting schaltet ebendiese Effekte aus. Wenn Sie schon einmal wissen wollten, wie eine dynamische Raytracing-GI die Spielegrafik aufhübschen kann: Vergleichen Sie den PCGH-Performance- mit dem -Quality-Tune. Die Raytracing-GI (und indirekte Verschattung) macht den größten optischen Unterschied. Ebenfalls gut zu sehen: die feinen, detaillierten Virtual Shadow Maps beim Epic-Setting. Beim Quality-Setting kommen bereits reguläre Schatten zum Einsatz, jene detaillierten der Pflanzen - und anderen kleinen Details, darunter auch krabbelndes Getier - verschwinden, nur die Screen-Space-Kontaktschatten bleiben bestehen.
| Grafik-Setting | Episch | PCGH-Quality | PCGH-Performance |
|---|---|---|---|
| Anti Aliasing/Upsampling | TSR 67 % | TSR 50 % | TSR 50 % |
| Auflösung (interne Renderauflösung) | 1.920 × 1.080 (720p) | 1.920 × 1.080 (540p) | 1.920 × 1.080 (540p) |
| Advanced Graphics | Episch | Mittel | Mittel |
| View Distance | Episch | Mittel | Mittel |
| Textures | Episch | Mittel | Mittel |
| Post Processing | Episch | Mittel | Mittel |
| General Shadows | Episch | Mittel | Mittel |
| Global Illumination Quality | Episch | Hoch | Mittel |
| Effects Quality | Episch | Mittel | Mittel |
| Foliage Quality | Episch | Mittel | Mittel |
| Motion Blur | An | An | An |
| Light Bloom | An | An | An |
| Light Shafts | An | An | Aus |
| Foliage/Fluid Interaction | An | An | Aus |
| Foliage Interaction Distance Multiplier | 4 | 2 | – |
| Foliage Interaction Distance Limit | 4 | 2 | – |
| Foliage Interaction Quality Limit | 3 | 2 | – |
| Enable Foodstep Particles | An | An | An |
| Enable Foodstep Decals | An | An | An |
| Disable HLOD | Aus | Aus | Aus |
Das scharfe Upsampling mit nur 50 % Skalierung (also 540p interne Renderauflösung) sorgt ebenfalls für einige unschöne Krümel-Artefakte; doch dies geht auch auf die niedrige Auflösung zurück. Tatsächlich bietet TSR eine meist ansprechende Bildqualität, die Ausgangsauflösung ist allerdings von hoher Bedeutung. In 4K werden viele Details erhalten. Vergleichen Sie das 4K-Epic-Ergebnis mit 67 % TSR-Upsampling mit den maximierten Bildern in nativer Ultra-HD-Auflösung. Einen allzu deutlichen Unterschied gibt es nicht, am auffälligsten ist die abnehmende Auflösung der Virtual Shadow Maps sowie der Verlust der Details bei Speculars - achten Sie auf die Augenpartie unseres Reitvogels.
Ark: Survival Ascended: Zwischenfazit
Mit diesen Zeilen wollen wir zu einem vorläufigen Ende kommen. Je nach Resonanz und Leserinteresse könnte es sich allerdings anbieten, Survival Ascended zu einem späteren Zeitpunkt in hoffentlich etwas saubererem Zustand noch einmal mit einem Artikel und der Performance abermals auf den Zahn zu fühlen. Eventuell bei der nächsten offiziellen Expansion, nach Scorched Earth folgt die ehemalige DLC-Map Abberation (Trailer zeigt die UE4-Version). Diese zu weiten Teilen unterirdische Arche könnte aufgrund der vielfarbigen Photolumineszenzen in der Unreal Engine 5 dank Lumen GI besonders spektakulär aussehen. Oder beim Release der beliebten Karte Ragnarök, die ob ihrer gewaltigen Größe obendrein mit nochmals höherem Speicherbedarf aufwarten könnten. In der einen oder anderen Form wird uns Ark: Survival Ascended eventuell jedenfalls nochmals begegnen.
Bildergalerie
Auch für den Fall, dass Sie Ihren heimischen Rechner bislang vor den Hardware erschlagenden Anforderungen, Ihren PC bislang vor Survival Ascended bewahrt und bisher nicht in die Dino-Crysis getrieben haben, haben Sie nun wohl eine gute Vorstellung, welch abnorme Anforderungen die UE5-Survival-Sandbox stellt. Und Sie haben eventuell auch einen Eindruck, in welchem Zustand sich der Early-Access-Titel befindet. Das Menü und die deutsche Übersetzung sind nicht das schlechteste Indiz - Ark: Survival Ascended ist alles andere als gepolished und hat mit einer ganzen Reihe Fehlern, Artefakten und Macken zu kämpfen.
Sollten Sie sich unser Video zu Scorched Earth zu Gemüte führen, haben Sie in Form der herankrabbelnden Termiten-Horden eine bildliche Metapher. Optisch eine Augenweide, doch teils sehr buggy. Wie offenkundig auch die Gegner-Spawns auf der Wüsten-Map. Eine solche Krabbel-Invasion ist uns im UE4-Ark jedenfalls nie untergekommen. Im Original spawnen um die Wasserlöcher allerdings auch eine Vielzahl gefährlicher Fleischfresser, von Riesen-Skorpionen, Urzeit-Wölfen über Raptoren zu schnappigen Kaprosuchi - in unserem Spiel war dort von diesen wenig zu sehen, stattdessen werden wir mit weiteren Bugs konfrontiert, wortwörtlich. Und dies soll nun auch den vorläufigen Schlussstrich ziehen.
An dieser Stelle können Sie uns gern mit eigenen Anekdoten und erlebten Dino-Abenteuern unterhalten. Und sicherlich wären für mutige Ark-Neulinge auch die Erfahrungen und Erlebnisse anderer Veteranen nützlich. Was ist Ihre Meinung zu Ark: Survival Ascended und der Umsetzung in der Unreal Engine 5? Nutzen Sie unsere Kommentarfunktion!


Kurz mal die Vorgehensweise als Spieleentwickler :
12900K - 64 GB - 3060 TI - Native Auflösung 3840x2160
1. Du platzierst deine Assets (Mesh,Texturen etc.) , die Szene hat keinen einzigen Gameplay code, sprich ist völlig leer, alles was gerendert wird ist die Bodentextur, die Geometrie die nicht mal 60.000 polys hat, das Licht und die Wolken. Also das was UE5 standardmäßig mitbringt.
Unsere FPS liegen bei : ~ 74 FPS bei 3840x2160. Nur zur verständniß wird haben in 4K gerade mal 74 FPS bei ner quasi leeren Szene.
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2. Wir können nichts weiter optimieren da wie gesagt kaum Geometrie oder Texturen gerendert werden, der nächste Schritt wäre 3D Wolken auszuschalten. Das bringt satte 3 FPS sieht aber deutlich weniger stimmig aus.
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3. Wir müssen nun anfangen unsere Vegetation zu platzieren und die Szene zu füllen. Dafür nutzen wir NANITE (!!!) Megascan assets die von 7.000 bis 1.750.000 Polys pro Baum reichen. Nanite rendert die Polys je nach Distanz, sprich 5m vom Baum weg bist du vieleicht bei 27.000 Polys. Low Poly Models zu nehmen die statisch um die 30.000 Polys haben und bei größerer Distanz irgendwann nur noch 2D Billboards sind (quasi 2D Texturen on top of zwei Planes) würde uns weniger performance bringen mit Nanite aus da die gängigen 3D Bäume alle zu viel Overdraw erzeugen (es werden Alpha Masks benutzt, sprich die Vegetation wird ausgeschnitten, ist ein komplexes thema) aber habe da wochenlang rumprobiert und gescheite Nanite assets sind auf jeden Fall der Performance vorzuziehen, das werden wir gleich auch mit dem Grass sehen.
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4. So, nichts besonderes kein Wald. Einfach nur ein kleiner Map bereich. Unsere FPS sind von 77 auf sagenhafte 31 FPS gesunken, nur durch das bisschen Vegetation. Dennoch ist es in diesem Zustand nicht mal durch die FPS unspielbar sondern durch das konstante Flackern und fehlende Antialiasing, das habe ich bewusst ausgeschaltet um zu zeigen wie viel Frames wir kriegen selbst wenn AA komplett aus ist. Also muss eine Lösung her, wir nutzen entweder TAA oder TSR (Temporal Super Resolution, vergleichbar mit DLSS). TAA fällt raus, sieht furchtbar aus durch das ganze Ghosting, und Texturen und Geometrie wird völlig unscharf als würde man nicht in nativer Auflösung spielen, das Thema ist bekannt denke ich. Also lieber TSR, was nicht sonderlich mehr Performance braucht aber 100x besser aussieht.
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5. Das Bild ist völlig spielbar geworden, gar kein Flackern mehr, alles schön smooth und Ecken aber dennoch völlig scharf. Wir sind bei 29 FPS angelangt. Für den Effekt absolut bombastisch was die Performance angeht. Jetzt füllen wir die Szene etwas mehr.
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6. Nur zur Verständniß, es ist nur ein kleiner Teil der Map gefüllt, vielleicht 80x80m, dennoch bricht unsere Performance auf 22 FPS ein. Dadurch dass wir eben kaum große Bereiche mit Vegetation zugepflastert haben, bringt uns culling absolut nix, sprich wir können Dinge wie Grass und Bäume nicht früher ausblenden da sie immer sichtbar sind auf so einer kleinen Fläche. Bleibt uns nichts anderes als uns von der nativen Auflösung zu verabschieden, gehen wir rüber von 3840x2160 auf 2560x1440 was für meine Grafikkarte eigentlich eher gedacht ist als 4K.
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7. Sieht nun deutlich unschärfer aus, das ist nun mit renderscale 67% statt 100%, man merkt den grafischen Unterschied auf jeden Fall. Unsere FPS sind auf 47 gestiegen. Immer noch viel zu Wenig. Also runter mit der Texturgröße von 4K auf 1024x1024 bei den Bäumen (ich nutze hier nur 5 verschiedene Baum und 3 verschiedene Gras assets, alles ist natürlich instanziert).
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8. Sieht mehr oder weniger identisch aus. FPS von 47 auf 49 gestiegen. Sprich nun wäre es mit der 3060 TI in 1080P absolut spielbar. Dann können wir ja noch etwas Grafisch rauskitzeln oder? Nur zum Spaß um zu sehen was geht. Also Lumen an, das heiß begehrte Feature von UE5.
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9. Jetzt sieht das doch schon mehr nach nem UE5 spiel aus und hat auch den Gelbstich wie in Ark Survival Ascended. Performance in 2560x1440 ist von 49 FPS auf 33 FPS gefallen . Deckt sich wunderbar mit den Benchmarks sobald High an ist, denn wenn in UE5 Low, Medium aktiviert ist für Global Illumination ist Lumen immer aus, das wird erst ab Preset High aktiviert. Deshalb sieht Ark Survival Ascended plötzlich ganz anders aus. Die Performance geht aber auch in den Keller. Hier noch paar weitere Screenshots.
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10. Mehr optimieren ist nun schwierig, TSR muss sein, die 3D Wolken sind aus, unsere Geometrie spielt keine großartige Rolle dank nanite. Cullen können wir nicht. Also bleibt Nanite aus auf Kosten der Grafik. Wir können aber den Stil von Nanite versuchen nachzubauen mit dem standard GI system. Was wir noch machen werden ist den Wald etwas entdünnen, also ein paar Assets rauslöschen und so setzten dass sie spielerisch mehr Sinn machen aber immer noch eine Illusion erschaffen dass wir uns in einem Wald befinden.
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Unsere FPS bei 2560x1440 liegen nun bei 67. Damit kann man arbeiten.
Was ich damit sagen will ist, dass UE5 serienmäßig zwar neue Technologie mitbringt, aber selbst in einer leeren Szene so viel Performance geschluckt wird dass jegliche Optimeriung dahergehend ist mit die tollen neuen Features zu deaktivieren weil man mit keiner GPU flüssige Spielraten schafft. Ark Survival Ascended hat das wunderbar gezeigt, die Entwickler haben leider nicht viel wo man optimieren könnte ohne dass das Spiel genau so schlecht wie der Vorgänger aussieht.
Das was man bei YouTube oft sieht (Die MAWI demos (ein Asset pack kostet um die 400$ USD)) ist in 4K auf ner
RTX 4090 aufgenommen, PLUS wenn man sich die Szenen anschaut hast du kaum Gras. Gras schluckt am heftigsten Performance. Ohne Gras kommen wir auf locker 90 FPS in 2560x1440 in den letzten Bildern. Ich habe selbst ein MAWI Paket gekauft und solange nur Bäume und paar Büsche zu sehen sind passt es, aber wehe da kommt Gras dazu, dann tanken die FPS von stabilen 60 in 2560x1440 auf 39. Sobald bisschen Gameplay Code oder effekte dazu kommen ist das nicht mal in 2560x1440 auf ner 4090 spielbar. Also sollte man sich von solchen Videos nicht täuschen lassen, Ark zeigt ein realistisches Beispiel was man erwarten kann. Das einzig wirklich gute optimierte Spiel bis jetzt ist Grey Zone, dort ist Lumen aber aus und die haben ein 100 köpfiges Entwicklerteam das bis zum Ende perfekt abgestimmte Assets bauen kann, ich bin mir nicht sicher ob die nicht das MAWI Jungle Pack benutzt haben, aber hochachtung so eine Performance rauszuholen. Vieles ist aber trickserei im Sinne von ich setzte meine Assets so dass sie im MOMENT schön aussehen und sobald ich von dem Teilbereich weg in dem ich mich gerade aufhalte gar nicht mehr so schön erscheinen. Das lässt sich alles mit Culling bewerkstelligen, wird aber erst nutzvoll bei größeren Bereichen. Ansonsten haben sie wohl ihre Assets so sparsam gesetzt dass man denkt "Jop sieht gut aus". Das ist aber halt auch eine Kunst und nicht in jedem UE Spiel machbar da es je nach Karte und Occlusion unterschiedlich ist ob ich nun viel Pflanzen brauche. Völlig ohne Vegetation performt UE5 absolut wunderbar wenn es um statische 3D Models geht, da kannst du alles vollkleistern es läuft stabil, aber Vegetation schluckt so richtig wenn sie optisch genau so gut wie der Rest aussehen soll. Spiele wie the Finals laufen so gut da die Vegetation fehlt und Nanite jedes Performance Bottleneck wegschluckt. Aber zukünftige Open World Spiele mit Vegetation werden eine Katastrophe werden, außer man schraubt so weit runter dass es einfach nur schlecht aussieht. Ein Battlefield, CS oder so würde sehr gut laufen, ein DayZ furchtbar.
Edit : Hier mal auf die Schnelle wenn man alles was geht an macht und gescheite Assets nutzt. in 1280x720 um die 90 FPS und um die 50-75 in 1080P im Editor
:
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Edit 2 : Packaged, sprich als Standalone spiel sind sogar bis zu 75 in 2560x1440 drin, der editor schluckt ne menge.
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Features, DLCs,,, gegenüber der Community und bisherigen Besitzern, Preisgestaltung, etc.
Da gehe ich nicht mit.
Dei müssten einiges an Boden wiedergutmachen, Performanceverbesserungsarbeiit und Gutwill, bevor ich die wieder in betracht ziehe.
Die Reviews sind weiterhin schön auf "mixed", trotz UE5-Augenwischerei.
Ark ist ein "lost case". Das wird sich wohl auch nicht mehr ändern.
Kann man nur hoffen, dass Vin Diesel ihnen für den zweiten Teil ordentlich Feuer und Beine macht.
Die 3080 hat in WQHD mit beiden Settings die gleichen FPS und Min FPS? Übertragungsfehler?
Ich finds auch sehr unglücklich, dass im 100% Benchmark mit einer 4090 getestet wird, diese dann aber im TSR benchmark komplett fehlt.
Somit kann man keine Vergleiche ziehen, ob jetzt einfach nur die 4090 generell so stark in dem Spiel ist oder ob es an TSR/nicht TSR liegt?
Aufgrund der generell sehr niedrigen Framerate und der enormen RT Last vermute ich, dass sich die 4090 auch mit TSR genauso hätte absetzen können und dass sich die 4080 auch im 100% Benchmark wenn man sie dort getestet hätte auf dem Niveau der 7900XTX platziert hätte. Hier kann die 4090 halt ausnahmsweise mal die theoretische Rohleistung auf die "Straße" bringen.
MfG
Raff